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TEST // INIS - Der Kampf und das Fazit

Nachdem ein Kampf ausgelöst wurde, haben alle Spieler in Zugreihenfolge die Möglichkeit einen Clan in einer Siedlung unterbringen. Dies geht reihum, bis alle Clans in Sicherheit sind, oder es keine freie Siedlung mehr gibt.

Nun kann beginnend mit dem Anstifter jeweils ein Manöver durchgeführt werden. Betroffen davon sind alle ungeschützten Clans. Wichtig: alle betroffenen Spieler dürfen miteinander sprechen und handeln. Auf diesem Weg ist es möglich einen Kampf zu vermeiden und sich auf Frieden zu einigen. Ansonsten muss jeder Spieler Manöver ausführen. Folgende Manöver gibt es:

1. Angriff: Der Angreifer wählt einen ungeschützen Clan aus und benennt diesen. Der angegriffene Spieler kann nun entweder eine Aktionskarte abwerfen oder einen seiner Clans entfernen.

2. Rückzug: Ein Spieler kann einen oder mehrere Clan in ein benachbartes Gebiet ziehen, insofern er dort Häuptling ist.

3. Heldentat: wenn man eine entsprechende Heldenkarte auf der Hand hat und die Bedingungen erfüllt sind, kann eine Heldentat ausgeführt werden.

Der Kampf endet sobald sich alle Spieler auf ein Ende der Kämpfe einigen oder kein ungeschützter Clan mehr vorhanden ist.

Fazit

Von “INIS” hatte ich einiges erwartet. Es hat mich schon ab den ersten Moment angesprochen und fasziniert. Das ist in der Regel eine hohe Messlatte, die am Ende zu einer Enttäuschung führen muss. “Grau is alle Theorie – entscheidend is auf’m Platz” sagte Alfred Preißler im Fußball. Daraus kann man locker “entscheidend is auf’m Tisch” abwandeln, wo “INIS” dann auch überzeugen kann. Ganz klar ist “INIS” ein Vielspieler-Spiel, dass mit vier Spielern gespielt werden sollte. In kleinerer Besetzung ist es spielbar, entfaltet aber nicht sein volles Potential. Zudem sollten die Spieler erfahrene “Brettspielhelden” sein, die schon einige taktische Schlachten abgehalten haben.

Dann - und auch nur dann kann “INIS” zu Hochform auflaufen. Das Glück ist durch das auswählen der Karten reduziert und durch geschickt gesammelte Heldenkarten lässt sich die Hand aufwerten. Zudem können die Vorteilskarten in mancher Runde ein Segen sein. Durch fleißiges taktierien und gutes Verhandeln bei Kriegen, wird es immer wieder spannend. Im Prinzip gibt es keine “Downtime” in der man unbetroffen sitzt und wartet, bis man an der Reihe ist. Jederzeit kann etwas passieren, dass das vorherrschende Gleichgewicht aus der Bahn wirft und den vermeintlich sicher geglaubten Sieg in die weite Ferne bringt. Das passiert dann nicht aus Zufall, sondern weil ein Gegner so gut ist.

Wer also taktische Spiele mag, die auch noch teilweise kommunikativ sind und einen die ganze Zeit fordern obwohl die Regeln vermeintlich einfach sind, der kann hier zugreifen und wird sich freuen.

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