Cantaloop Buch 2

Test | Cantaloop Buch 2

Es geht weiter mit dem zweiten Teil des analogen Point&Click-Abenteuers. Wer den ersten Teil noch nicht kennt, kann hier direkt nachlesen, wie er bei uns ankam. (https://www.brettspiel-news.de/index.php/brettspieltest/7246-test-cantaloop)

In „Cantaloop Buch 2 – Ein ausgehackter Plan“ schlüpfen wir, wie auch im ersten Teil, in die Rolle von Hook Carpenter. Nachdem er erfolgreich ein Team zusammenstellen konnte, geht es nun daran, die restlichen Vorbereitungen für den hieb- und stichfesten Rache-Plan zu treffen. Ob das alles so klappt, wie gewünscht?

 

info

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

Es darf wieder geknobelt werden

Wie schon der erste Teil orientiert sich „Cantaloop Buch 2 – Ein ausgehackter Plan“ an alten Point&Click-Abenteuern, die ihren Höhenpunkt Ende der 80er bis Anfang der 90er hatten und einige großartige Klassiker hervorgebracht haben.

Es warten wieder viele Orte darauf, besucht zu werden, wobei einige davon erst nach einem gewissen Fortschritt zugänglich sind. Die Orte sind durchnummeriert und zeigen auf der rechten Seite des Ringbuchs ein Bild mit mehreren Interaktions-Möglichkeiten und auf der linken Seite mögliche Codes mit Text. Dieser ist rot überdruckt, sodass man ihn nur durch Anlegen der Rotfolie lesen kann. Selbiges gilt auch für Gespräche mit Charakteren, die nicht von Anfang an zugänglich sind.

 

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Während zu Beginn nur wenige Gegenstände im Inventar sind, kommen durch Absuchen der Orte mit der Lupen-Karte viele hinzu. Meist müssen diese in irgendeiner Form kombiniert werden, um die Story voranzutreiben. Prinzipiell werden zum Untersuchen oder Kombinieren die Karten entweder aneinandergelegt oder an die entsprechende Stelle im Bild. Ist die Kombination richtig, darf man den Text neben dem Code im Ringbuch oder auf dem beigelegten Poster lesen.

So ergeben sich neue Gesprächsoptionen mit Charakteren und Orte werden freigeschaltet oder verändert. Durch Abhaken auf dem Spielbogen wird auch hier wieder alles Wichtige festgehalten. Er hilft, im Blick zu behalten, wie weit man in der Geschichte ist, wo noch Infos oder Gegenstände fehlen und bei Unterbrechung des Spiels wird darüber gespeichert.

 

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Falls man an einer Stelle nicht weiterkommt, kann man das Hilfesystem zu Rate ziehen. Je nachdem welche Felder auf dem Spielbogen noch nicht abgehakt sind, wird auf eine Stelle hinten im Ringbuch verwiesen. Dabei wird nicht sofort die Lösung präsentiert, sondern erst beschrieben, was alles benötigt wird. Und auch hier wird der Text erst durch Anlegen des Rotfilters lesbar.

 

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Neben dem Rätseln, Grübeln und Kombinieren gibt es eine neue Mechanik, das Hacken. Um erfolgreich zu Hacken, muss das kleine Virus (ein Papptoken) durch immer komplexere labyrinthartige Level bewegt werden, die im Ringbuch abgebildet sind. Dabei kommen mit steigendem Schwierigkeitsgrad mehr Fähigkeiten, Hindernisse und Gegner (durch Papptoken dargestellt) hinzu. Zum Bewegen des Virus werden Karten ausgespielt, die zwei Optionen bieten. Eine bewegt das Virus um eine bestimmte Anzahl Felder, die zweite betätigt beispielsweise Schalter oder ermöglicht andere Aktionen. Die Gegner selbst müssen nicht gesteuert werden, sie folgen festen Mustern, die aber durch die Karten beeinflusst werden können.

Jetzt müssen nur noch alle Rätsel gelöst werden und der Plan steht!

Tags: Rätsel, Abenteuer, Solospiel

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