Test | Quest
König Arthus und seine getreuen Gefolgsleute stellen sich dem Bösen in diversen Questen entgegen. Nur mit reinen Herzen wird es möglich sein zu bestehen. Doch die Zauberin Morgan La Fey und ihre niederträchtigen Schergen haben sich ins Gefolge eingeschlichen und versuchen den Erfolg zu vereiteln. In „Quest“ entscheidet sich das Schicksal Englands und des Sagenkönigs.
Indie Boards & Cards hat uns „Quest“ freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Eine einfache Aufgabe
„Quest“ ist der geistige Nachfolger des Social Deduktion Erfolgstitels „Avalon“ bzw. „Der Widerstand“. Der Spielablauf ist größtenteils gleichgeblieben, einige Aspekte wurden jedoch deutlich verändert, um ein runderes Spielgefühl zu erzeugen. Alle Mitspielenden erhalten eine verdeckte Rolle. Manche sind optional und besitzen spezielle Fähigkeiten. Lediglich Morgan la Fey ist in jeder Partie beteiligt. Je nach Anzahl der Beteiligten, wird eine Questkarte gewählt. Diese bestimmt wie viele Questen gespielt werden müssen und wie viele Personen jeweils daran mitwirken müssen.
Die Bösen dürfen eine Erfolgs- oder eine Fehlschlagkarte spielen, die Guten spielen selbstverständlich immer die Erfolgskarte auf einer Queste. Wurden nur Erfolgskarten gespielt, gewinnen die Guten die Queste. Andernfalls triumphiert die böse Seite. Gewinnt eine Partei die Mehrheit der Questen, gewinnt sie. Bis hier dürfte der Ablauf bekannt sein.
In „Quest“ wird jedoch nicht mehr darüber beraten und abgestimmt, ob das ausgewählte Team die Aufgabe begehen darf oder eine neue Gruppe bestimmt werden muss. Und nach der letzten Queste gibt es für beide Seiten eine letzte Chance dennoch zu gewinnen. Sollte der Blinde Jäger zwei Personen und ihre Rollen auf der guten Seite korrekt erraten, gewinnt die Seite Morgans. Für Arthus’ Leute gibt es die „letzte Queste“. Genau fünf Minuten darf beraten werden. Alle zeigen im Anschluss auf zwei Personen, die sie für die Verräter halten. Die Verräter senken ihre Hände und sollten die Guten ausschließlich auf die Verräter zeigen, hat Arthus’ Seite gewonnen.
Um ehrlich zu sein, war das dauernde Abstimmen in „Der Widerstand“ genau der Teil, der das Spiel stets in die Länge gezogen hat. Und genau dieser Teil wurde nun aus dem Spielablauf sinnvoll entfernt. Welchen Wert hat es auch Anführende zu bestimmen, die dann nicht wirklich entscheiden dürfen. Angenehm kurz und dennoch kein bisschen weniger taktisch fallen die Partien in „Quest“ aus. Das alte Spielgefühl blieb erhalten und wurde passend erweitert.
Die Rollen halten spannende Fähigkeiten bereit. Selbst in einer Runde mit nur vier Personen, doch besonders natürlich mit mehr Leuten, gibt es die bekannten Verdächtigungen. Die letzte Chance auf den Sieg durch den Jäger und die letzte Queste bringt ein kleines Glückelement hinein, macht das eigentliche Deduzieren allerdings sehr viel wichtiger. So werden die einzelnen Questen während des Spiels zu einem Testgebiet der Erkenntnisgewinnung. Jede Partie war einfach nur spaßig. Die künstlerische Gestaltung des Materials tut ihr Übriges für das Spielgefühl. Die Rollen sind sehr divers und charaktervoll. Glücklicherweise ist auch eine deutsche Version des Spiels bereits erschienen.
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Tags: 4-100 Spieler, Social Deduction, 30 Minuten