Test | Carnegie

Test | Carnegie

Das Spiel „Carnegie“ setzt dem Leben des gleichnamigen Unternehmers ein Denkmal. Der 1835 in Schottland geborene und früh in die USA ausgewanderte Andrew Carnegie begann seine Karriere in einem Telegrafenamt und wurde durch Erfolge in der Stahlindustrie zu einer der reichsten Personen der Welt. Er gilt als Wohltäter und vermachte ein Großteil seines Vermögens Wohltätigkeitsorganisationen.

Ziel des Spiels ist es, erfolgreich ein Unternehmen zu führen. Dabei ist eine effektive Personalplanung und Verwaltung genauso wichtig, wie die Forschung und die Realisierung von Projekten.

 

info

 

Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss.

 

 

 

 

Gar nicht so leicht, ein Unternehmen zu leiten

Zum Spielaufbau erhalten alle ein Player Board, welches das eigene Unternehmen darstellt und Platz für 16 Abteilungen bietet, von denen fünf bereits vorgegeben sind. Jede Abteilung ist einem der Bereiche Personal, Verwaltung, Konstruktion oder Forschung zugeordnet und kann nur genutzt werden, wenn aktives, ausgebildetes Personal vorhanden ist. Dieses wird durch stehende Meeple dargestellt, während inaktive Meeple hingelegt werden und sich in Ausbildung befinden.

Die Meeple können als Aktion von Abteilung zu Abteilung bewegt werden, dabei werden Sie allerdings inaktiv, da sie sich in der neuen Abteilung ja nicht auskennen. Ausgebildet und aktiviert werden sie am Rundenende durch Zahlung der abgebildeten Kosten.

 

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„Carnegie“ wird reihum gespielt, wobei die aktive Person vom Zeitplan eine der vier zur Verfügung stehenden Zeitplanleisten Personal, Verwaltung, Konstruktion oder Forschung auswählt und den entsprechenden Aktionsstein eine Position weiterschiebt. Dann dürfen alle jede eigene Abteilung aktivieren, die der gewählten Zeitplanleiste entspricht und über mindestens einen aktiven Meeple verfügt.

Durch Personalaktionen können Meeple bewegt werden. Verwaltung bringt Einkommen in Form von Geld und Warenwürfeln und erlaubt den Bau neuer Abteilungen. Durch Forschung dürfen die Projektstreifen, die seitlich im Playerboard stecken, um eine Position herausgezogen werden und es wird eine Scheibe auf den dadurch neu sichtbaren Kreis gelegt.

 

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Diese Scheiben können durch eine Konsruktionsaktion auf dem zentralen Spielplan auf eine der Städte gelegt werden. Spielerisch wird hierdurch die Realisierung eines Projektes dargestellt. Dies hat zwei Auswirkungen. Zum einen bringt der nun frei gewordene Platz auf dem Projektstreifen zusätzliches Einkommen in Form von Geld, Warenwürfeln, Personal oder Siegpunkten. Zudem gibt es für zusammenhängende Verbindungen bestimmter Städte auf dem Spielplan am Ende Siegpunkte.

Viele Aktionen erlauben bzw. erfordern es, einen Mitarbeiter oder eine Mitarbeiterin zu einem Außeneinsatz zu entsenden. Diese werden dann von der entsprechenden Abteilung in eine der vier Regionen des Spielplans gestellt. Beim Vorrücken des Aktionssteins auf einer Zeitplanleiste wird ebenfalls eine Region festgelegt, aus der Personal wieder zurück in die Zentrale beordert werden darf. Hierfür gibt es Belohnungen entsprechend dem Fortschritt auf Leisten der Regionen. In der Forschungsphase kann anstatt an neuen Projekten zu forschen alternativ auch auf diesen Leisten vorgerückt werden, um beim Zurückholen der Meeple mehr Belohnung zu erhalten. Zurückgekehrtes Personal findet sich im Eingangsbereich des Bürogebäudes ein und muss durch Personalaktionen wieder verschoben werden.

 

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Besondere Felder der Zeitplanleiste zeigen keine Regionen, sondern erlauben Spenden, wodurch zusätzliche Quellen für Siegpunkte am Spielende freigeschaltet werden können, beispielsweise Siegpunkte für Warenwürfel oder Geld im Besitz oder für jede Abteilung einer Kategorie. Bei Aktivierung dieser Felder gibt es auch kein Einkommen, wie es bei den anderen der Fall ist.

Das Spiel endet, wenn alle Aktionssteine das Ende der Zeitplanleisten erreicht haben. Dies sind exakt 20 Runden und es kommt zur Endwertung mit zusätzlichen Siegpunkten für die verbundenen Städte, die freigeschalteten Spenden, die mit eigenen Scheiben markierten Städte, aktive Mitarbeiter und gebaute Abteilungen. Die Person mit den meisten Siegpunkten hat am erfolgreichsten ihr Unternehmen geführt und gewinnt das Spiel.


unsere meinung alex wandee

Anders als bei vielen anderen Spielen wurde bei „Carnegie“ so gut wie keine Luft verpackt. Die längliche Box ist bis oben gut gefüllt und nimmt somit im Spielregal ein Minimum an Platz weg. Beim Spielmaterial wurde nicht gespart. Triple Layer Boards, in die die Projektstreifen geschoben werden können, dicke Holz-Aktionssteine und Holzmeeple in hübschen, kontrastreichen Farben lassen das Herz höherschlagen.

Aufgebaut nimmt das Spiel ordentlich Platz auf dem Tisch ein. Das Spielbrett ist unaufgeregt übersichtlich, weiß aber mit seinen dezenten Farben und Illustrationen zu gefallen und das Flair um die Zeit von 1900 zu vermitteln.

 

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Das Zusammenspiel der verschiedenen Spielmechaniken ergibt sich beim Studium der 15-seitigen Anleitung (ohne Anhang) nicht unbedingt sofort, aber nach ein bis zwei Eingewöhnungsrunden ist das Spielprinzip schnell verstanden. Lobenswert ist der strukturierte Aufbau der Anleitung, so dass Antworten zu offenen Fragen schnell gefunden werden.

Das Spiel an sich ist sprachneutral und nach etwas Eingewöhnung sitzt auch die Ikonographie ziemlich gut. Anfangs ist die allerdings vor allem bei den vielen Abteilungen etwas abschreckend. Hier hilft die Anleitung zwar souverän, dennoch muss anfangs häufig die Funktion der verschiedenen zum Kauf verfügbaren Abteilungen nachgeschaut werden. Dies ist aber auch schon unser größter Kritikpunkt.

 

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Eine besondere Stärke von „Carnegie“ hingegen ist das weitgehend parallele Agieren aller Beteiligten, indem die gleiche Aktion von allen ausgeführt wird. Dadurch entsteht wenig Wartezeit und ein flüssiger Spielverlauf. Die 20 Runden hören sich im ersten Moment nach einer enormen Spielzeit an, sind dann aber letztendlich doch nicht mehr als bei anderen Spielen dieser Komplexität, dafür aber mit tendenziell weniger Wartezeit. Wir haben zu viert mit Erklärung knapp über zwei Stunden benötigt.

„Carnegie“ verknüpft geschickt die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten und Spielmechaniken. Das Agieren auf dem Player-Board ist ebenso wichtig wie die Aktionen auf dem Spielfeld. Dabei sollte möglichst vorausschauend agiert werden, sodass die Konkurrenz nicht Aktionen wählen kann, die womöglich gerade selbst wenig Nutzen bringen. Umgekehrt sollte stets nach solchen Schwächen der anderen Ausschau gehalten werden. Hierdurch entsteht viel Interaktion, wobei hervorzuheben ist, dass das Geschehen auf den Player-Boards der anderen nicht unbedingt leicht zu verfolgen ist. Auf dem Spielfeld sieht dies schon anders aus. Hier können gegnerische Verbindungen unterbrochen werden (Zug um Zug lässt grüßen) und natürlich wollen wir keine Region wählen, aus der die Konkurrenz viele Meeple zurück beordern kann. All dies macht bereits die Auswahl der Aktion zu einem spannenden, zentralen Spielelement.

 

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Entsprechend der gewählten Abteilungen und Spenden nimmt das Spiel stets einen etwas anderen Spielverlauf. Grundsätzlich ändern wird sich das Spielgefühl von Spiel zu Spiel dadurch aber weniger. Jeder Aktionstyp hat seine Daseinsberechtigung und muss auch genutzt werden. Es bleibt aber ausreichend Raum, um verschiedene Schwerpunkte auszutesten. Dabei stechen einzelne Strategien nicht als besonders stark hervor, vielmehr gilt es, sich dynamisch an das aktuelle Spielgeschehen anzupassen, was für eine gute Spielbalance und ein ausgereiftes Testen spricht.

Uns hat „Carnegie“ sehr gut gefallen. Die Elemente greifen wunderbar ineinander, dabei lockert die „Zug um Zug“ Mechanik die Wirtschaftsthematik angenehm auf. Den Schwierigkeitsgrad sehen wir am oberen Ende des Kennerspielbereichs, da die Regeln recht zugänglich sind. Eine vorausschauende Spielweise ist aber durchaus fordernd, da viele Elemente gut ineinandergreifen müssen. Wer davon nicht abgeschreckt wird, sollte „Carnegie“ unbedingt eine Chance geben.

 

 

wertung

 

 

 

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Tags: Workerplacement, Kennerspiel, Wirtschaftsspiel

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