
Test | Council of 12
Überall im Königreich tauchen plötzlich Steine der Macht auf und bringen alles durcheinander. Der Königliche Rat, „Council of 12“ genannt, wurde einberufen, um sich dem Problem anzunehmen. Schafft ihr es, die 12 Königreiche zu retten?
Der Kobold Spielverlag hat uns "Council of 12" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Der ratende Rat
Zum Spielbeginn von „Council of 12“ werden ein wirklich dicker W12-Würfel und fünf der zwölf Hilfesuchende-Karten in die Tischmitte gelegt. Daneben wird ein Stapel von acht Herausforderungskarten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden vorbereitet, wobei die unterste Karte festgelegt ist und „Thronfolge sichern“ heißt. Die oberste Karte ist stets sichtbar. Alle Personen erhalten fünf Charakterkarten auf die Hand, die den Hilfesuchenden entsprechen. Auf der Gunstkarte wird mit einem Marker festgelegt, mit wie viel Gunst der Rat beginnt.
Jede Runde wird eine der Hilfesuchenden-Karten aufgedeckt. Diese stellt das Wesen dar, das den Rat um Hilfe ersucht und darf für diese Runde nicht als Charakterkarte von der Hand gespielt werden. Die Aufgabe des Rates ist es, die oberste Herausforderung zu erfüllen, indem der W12-Würfel durch die Charakterkarten auf die vorgegebene Zahl gedreht wird. Die Charakterkarten erlauben beispielsweise den Würfel auf die gegenüberliegende Seite zu wenden, den Würfel zwei Mal auf einen angrenzende Seite zu kippen, den Wert um einen Wert zu erhöhen oder zu reduzieren, etc.
Jede Person legt eine Charakterkarte verdeckt aus und nach beliebiger Reihenfolge werden die Karten aufgedeckt und der Würfel entsprechend manipuliert. Der Clou ist, dass über die ausgespielten Karten nicht gesprochen werden darf und der Rat sich somit ohne Abstimmung für Karten entscheiden muss. Anmerkungen wie „Ich mache einen kleinen Schritt“, „Ich will zuerst aufdecken“, oder „diese Karte hat uns vorhin geholfen“ sind allerdings erlaubt.
Wurden von mehreren Personen gleiche Charaktere gespielt, müssen sofort alle aufgedeckt werden und sind ungültig. Gespielte Handkarten werden abgelegt und stehen in der nächsten Runde nicht zur Verfügung. Erst wenn eine Person nur noch eine Handkarte hat, werden diese wieder auf die Hand genommen.
Liegt der Würfel am Schluss auf der richtigen Seite, wurde die Herausforderung erfüllt, ansonsten nicht. In beiden Fällen wird die Herausforderungskarte umgedreht und je nach Ergebnis tritt ein Effekt ein. Es kann beispielsweise Gunst gewonnen oder verloren, Karten in der nächsten Runde nicht gespielt oder einmalig eine Karte offen ausgespielt und darüber geredet werden.
Geht der Gunstwert auf null, ist das Spiel verloren. Ansonsten startet die nächste Runde. Ist die unterste Herausforderung „Thronfolge sichern“ sichtbar, müssen alle versuchen, verdeckt die gleiche Karte auszuspielen, es gilt also sich zu erinnern, welche Karten die anderen noch auf der Hand haben. Für jeden nicht passenden Charakter gibt es eine Gunst Abzug. Ist dann noch mindestens eine Gunst übrig, ist das Spiel gewonnen. Es werden die Punkte auf der Rückseite aller Herausforderungen addiert und das Ergebnis mit einer Tabelle verglichen.
„Council of 12“ ist der kooperative Nachfolger von „King of 12“. Die Besonderheit in dem neuen Spiel ist, dass gemeinsam Entscheidungen getroffen werden müssen, ohne dabei direkt zu kommunizieren. Was sich etwas seltsam anhört, spielt sich auch ungewohnt. Dies soll nicht als Kritik verstanden werden, denn grundsätzlich sind neue Ideen bei Brett- und Kartenspielen stets gern willkommen.
Beim Lesen der Anleitung stellt sich schnell die Frage, wie das funktionieren soll, durch nicht miteinander abgestimmte Aktionskarten, den Würfel auf die richtige Seite zu drehen. Unspezifische Anmerkungen sind zwar erlaubt, aber nicht immer hilfreich.
Unsere erste Partie haben wir gleich gewonnen und waren wegen den anfänglichen Zweifel etwas überrascht, dass die Mechanik irgendwie dann doch funktioniert hat. Glück spielt in „Council of 12“ natürlich eine große Rolle, aber auch durch Deduktion auf Basis bereits gespielter Karten lässt sich teilweise darauf schließen, welche Karte die andere Person wohl wählen wird.
War eine Runde erfolgreich, schwingt dennoch stets die Unsicherheit mit, ob es nun mehr am Glück oder an der überragenden gedanklichen Herleitung lag. Je mehr Personen mitspielen, desto chaotischer und weniger beeinflussbar wird es. Am besten hat uns das Spiel daher zu zweit gefallen, da es dort noch einigermaßen planbar ist.
Durch die stets unterschiedliche Zusammenstellung der fünf Charaktere und die unterschiedlichen Herausforderungen und Belohnungen, ergibt sich stets ein etwas anderer Verlauf. So ist für ausreichend Abwechslung gesorgt.
Langfristig konnte uns „Council of 12“ dennoch nicht überzeugen. Es hat eine sehr interessante Mechanik, verlangt aber auch die Aufmerksamkeit, sich zu merken, was gespielt wurde. Wer das nicht macht, dem wird das Spiel wie purer Zufall und entsprechend wenig belohnend vorkommen. Aber selbst mit sorgfältiger Überlegung, ist das Ergebnis zu häufig vom Zufall abhängig und kann mitunter auch frustrierend sein, beispielsweise wenn zwei Personen auf die gleiche Idee kommen und Karten sich gegenseitig negieren.
Einen Blick riskieren können Fans kooperativer Kartenspiele, die auf der Suche nach etwas Neuem sind.
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Bilder vom Spiel
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Tags: 2-4 Personen, 20-30 Minuten, Deduktion