Test | Wonder Book

Test | Wonder Book

Wie sind wir denn hier gelandet? Eben haben wir noch am verlassenen Turm Drachen suchen gespielt und jetzt stecken wir tatsächlich in einem Abenteuer mit Drachen und Monstern.

Die vier Freunde Ken, Lara, Tina und Sid sind durch das „Wonder Book“ in ein unerwartetes Abenteuer geschlittert und die letzte Hoffnung, Oniria, ein idyllisches Paradies und Heimat der Drachen, vor dem Untergang zu bewahren. Sind unsere vier Nachwuchs Helden den Herausforderungen gewachsen und wird es Ihnen gelingen, Oniria zu retten?

 

info

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

Bücher, Drachen, Wunder

„Wonder Book“ ist ein Abenteuerspiel, das in sechs Kapitel aufgeteilt ist. In diesen wird die Geschichte der vier Freunde erzählt, die in ein unglaubliches Abenteuer geraten. In Kapitel eins wird mit dem Prolog in die Geschichte eingeführt und die vier Charaktere werden vorgestellt. Alle wählen einen Charakter, der zu Beginn über eine Anzahl Lebenspunkte in Form von Herzmarkern und zwei Startfähigkeiten verfügt. Im Laufe des Spiels werden Fähigkeiten ergänzt und weiterentwickelt. „Wonder Book“ kann mit einer bis vier Personen gespielt werden.

 

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Das Abenteuer beginnt und das „Wonder Book“, das tatsächlich einem Buch nachempfunden ist, wird zugeschlagen in die Tischmitte gelegt und zeigt die Spielwelt aufgeteilt in verschiedene Felder. Im ersten Kapitel wird auf der Buchrückseite gespielt. Zu jedem Kapitel gibt es einen Satz Karten, die die Geschichte erzählen. Das Aufdecken der nächsten Karte ist dabei meist von der Erreichung bestimmter Ziele abhängig. Diese Karten erklären genau, welches Spielmaterial benötigt und wie aufzubauen ist, beispielsweise die Wyrms-Miniaturen, welche uns immer wieder angreifen und über ein eigenes Kartendeck für Ihre Aktionen verfügen. Ebenso werden dadurch die Ablageorte für Funken-Spielsteine gesteuert, die wir einsammeln und für Sonderaktionen nutzen können. Und es steht ein Kartenstapel mit Buchseiten zur Verfügung, die erworben werden können und mächtige Einmalaktionen erlauben.

Im Verlauf der Geschichte müssen wir immer wieder Entscheidungen fällen und können dadurch Wörter sammeln, die den weiteren Spielverlauf beeinflussen. Beschließen wir beispielsweise in einer kritischen Situation zu helfen, schlagen wir einen eher freundlichen Weg ein.

 

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Eine Spielrunde verläuft in der Regel wie folgt. Zuerst steuern alle nacheinander in beliebiger Reihenfolge Ihre Figur und führen bis zu drei Aktionen aus. Für je einen Aktionspunkt kann eine Figur um ein Feld bewegt werden. Falls auf dem Feld, auf dem die Figur steht ein Funken (Spielstein) liegt, kann dieser für einen Aktionspunkt eingesammelt werden. Aktionspunkte können auch für Fähigkeiten genutzt werden.

Lara hat beispielsweise die Fähigkeit „Teamwork: Zahle einen Funken. Tausche mit jemand anderem den Platz und führe danach eine zusätzliche Aktion durch“. Eine weitere Möglichkeit ist die Wyrms anzugreifen, für diese Aktion haben die Charakter unterschiedliche Angriffstaktiken, beispielsweise Fern- und Nahkampf. Kämpfe werden ausgewürfelt. Die Angriffsart bestimmt, mit wie vielen Würfeln für eine Aktion angegriffen werden darf. Durch einen Treffer wird ein Wyrm k.o., durch einen weiteren ganz entfernt.

Im Lauf der Partie werden zudem Karten um das Spielfeld ausgelegt, mit welchen interagiert werden kann.

 

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Danach folgt die Gegner-Phase. Zuerst wird eine Wyrm-Karte aufgedeckt und die Anweisungen der Karte befolgt. Ist auf der Karte ein oder mehrere Wyrms abgebildet so betreten diese die Welt. Blaue Blitze auf der Karte zeigen an, wie viele Aktionen die Wyrms haben. Dies können null bis drei Aktionen sein, die nach folgendem Schema abgehandelt werden. Sollte ein Wyrm k.o. sein, so wird ein Aktionspunkt verwendet, um ihn wieder einsatzfähig zu machen. Steht der Wyrm auf einem Feld mit einer Figur und hat noch Aktionspunkte, so greift er diese an. Befindet sich keine Figur auf dem Feld des Wyrms bewegt er sich in Richtung der nächsten Spielfigur.

Wird ein Charakter von den Wyrms überwältigt, muss ein Herz abgegeben werden. War dies das letzte wird die Spielfigur auf dem Feld, auf dem sie sich befindet, hingelegt. Zu Beginn der nächsten Runde wird sie wieder aufgestellt und einer der zu Beginn des Kapitels ausgelegten Schicksalsmarker auf die inaktive Seite gedreht. Die Figur erhält wieder so viele Herzmarker wie auf der Charakter-Karte angegeben sind.

Wenn der letzte Schicksalsmarker inaktiv ist, ist das Spiel sofort verloren. Wird die letzte Karte des Kapitels erreicht, ist das Kapitel erfolgreich gemeistert.


unsere meinung alex wandee 

 

Was als erstes auffällt ist das Spielmaterial. Das „Wonder Book“ sieht tatsächlich wie ein Buch aus und ist das Herzstück des Spiel. In diesem sind viele große und kleine Überraschungen enthalten, die entdeckt werden wollen. Am auffälligsten sind natürlich die Pop-Up’s. Soviel sei schon mal verraten, diese sind nicht nur hübsch anzusehen, sondern auch spielerisch relevant. Das Spielmaterial ist ein zauberhafter Mix aus Comic, Fantasy und Wunderwelt und Dank des großzügigen Inlays, stets griffbereit.

„Wonder Book“ ist eine familienfreundliche Einsteigerversion ins Abenteuer-Genre mit leichten Rollenspiel-Elementen. Die gewählten Charakter bauen ihre Fähigkeiten aus und entwickeln sich so weiter.

 

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Der Einstieg in die Welt von „Wonder Book“ ist angenehm unkompliziert. Es gibt nicht viele Regeln und die Gruppe wird durch das Aufdecken der Karten durch die Kapitel geführt. Von der zauberhaften, kindgerechten Geschichte wird hier nichts verraten und auch bei den Fotos mussten wir uns zurückhalten, um keine der vielen gelungenen Überraschungen zu spoilern, die mit Hilfe der gut durchdachten Pop-Up Elemente zu einer einzigartigen und außergewöhnlichen Spielerfahrung beitragen.

Mit einer Spielzeit von 60-90 Minuten pro Kapitel, eignet sich „Wonder Book“ wunderbar als Kampagne im Kreis der Familien oder mit guten Freunden, bei der gemeinsam die Herausforderungen von Oniria gemeistert werden wollen. Der Schwierigkeitsgrad ist gut gewählt und es besteht ein reales Risiko, dass ein Kapitel nicht erfolgreich beendet werden kann. Dies liegt auch daran, dass Kämpfe durch Würfeln entschieden werden, wodurch natürlich Glück eine nicht unerhebliche Rolle spielt.

 

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Wir haben alle sechs Kapitel von „Wonder Book“ in familiärer Runde gespielt und hatten viel Spaß dabei. Am Ende jedes Kapitels waren dann auch alle gespannt wie ein Flitzebogen, wie sich unsere Entscheidungen auf den weiteren Verlauf der Geschichte auswirken werden.

Als Manko ist klar hervorzuheben, dass die Wiederspielbarkeit sich in Grenzen hält. Einmal gespielt, sind die Karten und Fundorte bekannt und der Spielverlauf vorhersehbar. Der Spielverlauf ändert sich zwar ein wenig, wenn Entscheidungen anders getroffen wurden, aber das reicht in unseren Augen nicht aus, um „Wonder Book“ wieder und wieder auf den Tisch zu holen. Das Spiel lebt stark von den wichtigen Entscheidungen und Wendungen im Spielverlauf und der Neugier, was wohl als nächstes geschehen mag. Die Spielmechanik an sich ist stimmig, aber nicht unbedingt als besonders hervorzuheben.

 

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Dennoch hatten wir „Wonder Book“ auch erneut in der Single-Player Variante auf dem Tisch. In dieser Variante werden von einer Person zwei Charaktere gespielt. Ansonsten gibt es keine Regeländerungen. Wie erwartet blieben Überraschungs- und WOW-Effekte größtenteils aus. Es ist möglich, den Schwierigkeitsgrad anzupassen und sich dadurch einer größeren Herausforderung zu stellen.

Uns konnte „Wonder Book“ mit dem einzigartigen Spielmaterial und den vielen Wendungen und Überraschungen in der Geschichte verzaubern. Wer kooperative Spiele mag und sich auf das Abenteuer einlässt, kann sich in „Wonder Book“ auf eine wundervoll erzählte Abenteuergeschichte freuen, die Große und Kleine gleichermaßen abholt.

 

 

wertung

 

 

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Tags: 1-4 Personen, Familienspiel, Fantasy, Abenteuer, Solospiel

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