Test | Fantastic Factories Subterfuge und Manufactions

Test | Fantastic Factories Subterfuge und Manufactions

„Fantastic Factories“ hat ja schon bewiesen, dass es das, was es sich auf die Fahne geschrieben hat, auch erfüllt: es liefert ein strategisches Spiel mit geringer Einstiegshürde. Allerdings gibt es auch die eine oder andere Schraube, an der noch gedreht werden darf. Die zwei Erweiterungen „Subterfuge“ und „Manufactions“ sollen genau das tun. Schauen wir uns das mal genauer an.

 

infos zum spiel

Wir haben "Fantastic Factories Subterfuge und Manufactions" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Alle Mittel sind recht

Die Erweiterungen „Subterfuge“ und „Manufactions“ bringen zwar viele neue Karten, eine neue Ressource und Mechanik, sowie asymmetrische Eigenschaften ins Spiel, Aufbau und Ablauf bleiben aber erhalten. Die zugehörigen Karten können beliebig ins Spiel integriert werden und müssen dazu nur in die passenden Stapel gemischt werden.

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Wer die asymmetrischen Eigenschaften von „Manufactions“ verwenden möchte, verzichtet einfach darauf, allen beteiligten Personen die Start-Ressourcen auszuteilen und nimmt stattdessen die enthaltenen Kärtchen, auf denen unterschiedliche Konzerne mit individuellen Startbedingungen und Fähigkeiten abgebildet sind. Diese können sein, dass bestimmte Aktionen mehrfach ausgelöst werden dürfen, manche Karten weniger kosten oder in der Marktphase sowohl ein Bauplan wie auch ein Unternehmer angeheuert werden dürfen.

Die neue Ressource, Vitamine, bietet die Möglichkeit, Würfel um +/- 1 zu verändern.

„Subterfuge“ hingegen dreht sich ganz um die Interaktion untereinander. Die enthaltenen Unternehmer-Karten liefern mannigfaltige Möglichkeiten, die anderen zu beeinflussen. Ressourcen stehlen, Würfel klauen und selber verwenden oder die Hand-Karten anschauen und einen Bauplan entwenden. Die stärkste neue Mechanik ist die Sabotage. Bestimmte Unternehmer-Karten erlauben es, andere Gebäude komplett lahmzulegen, bis sie repariert wurden. Durch neu eingeführte Gebäude können diese Aktionen geblockt werden, indem diese zuerst sabotiert werden müssen oder andere gar nicht erst sabotiert werden dürfen.

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Das restliche Spiel läuft nach den Grundregeln ab, die bereits im Test zu „Fantastic Factories“ beschrieben wurden. Sobald eine Person 10 Gebäude gebaut oder 12 Waren erwirtschaftet hat, wird das Spielende eingeläutet und es gewinnt, wer insgesamt am meisten Punkte (Waren und Prestige) hat.

Der Solomodus ist ebenfalls mit ein paar kleinen Änderungen genau wie im Grundspiel spielbar. Lediglich bei der „Subterfuge“-Erweiterungen müssen einige der Unternehmer-Karten aussortiert werden.


Die zwei Erweiterungen zu „Fantastic Factories“ bringen gute und sinnvolle Neuerungen ins Spiel. Das Material ist wie im Grundspiel hochwertig produziert. Die Konzern- und Sabotage-Kärtchen sind aus dicker Pappe und daher recht robust. Auch die Anleitungen sind wieder kurzgehalten, erklären gut die erweiterten Regeln und enthalten ebenfalls alle neuen Karten mit Bild und Beschreibung, sowie Soloregeln und Tipps.

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Die Symbole auf den Karten sind, bis auf die neuen Vitamine, genau wie im Grundspiel. Wer sich dort also auskennt, kann eigentlich direkt loslegen! Und das ist sehr angenehm.

Die Konzerne, die in „Manufactions“ enthalten sind, machen das Spiel interessanter und abwechslungsreicher. Die Fähigkeiten und Startbedingungen erfordern eine gewisse Anpassung und eventuelle Änderung der eigenen Spielweise. Sie sorgen für mehr Varianz und unterschiedlichere Spielrunden. Außerdem sind die Konzerne in Komplexitäts-Stufen eingeteilt. So können alle für sich entscheiden, wie komplex es werden soll oder man arbeitet sich einfach von unten nach oben durch.

Die „Subterfuge“-Erweiterung bringt das von mir heiß ersehnte Chaos ins Spiel. Endlich kann ich den anderen Karten oder Würfel klauen und sie sabotieren. Die damit gewonnene Interaktion macht „Fantastic Factories“ deutlich lebhafter und lustiger.

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Schade ist hier allerdings, dass für den Solomodus einige Karten aussortiert werden müssen (alle außer den Saboteuren) und so natürlich einiges von dem Spielgefühl verloren geht. Dennoch funktioniert er auch hier gut.

Der Glücksfaktor von „Fantastic Factories“ bleibt erhalten. Und so kann es passieren, dass ihr schöne Fähigkeiten habt, sie aber nur selten einsetzen könnt, da einfach die passende Karte nicht auftaucht. Denn werft ihr einfach alle Karten zusammen, habt ihr zwar eine wirkliche Menge davon, aber manche lassen auf sich warten. Besser ist es, einige Karten des Grundspiels auszusortieren und so die Stapel überschaubar zu halten.

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Außerdem passt alles Material leider nicht ohne Weiteres in die Grundbox. Das ist natürlich kein Drama, aber wenn mal alle Karten durchmischt sind, sind ein paar Gedanken erforderlich, wie man das jetzt wieder einsortiert. Wobei ich an dieser Stelle auch sagen muss, dass die Boxen der Erweiterungen genau die richtige Größe haben und hier kein Platz verschenkt wird. Gerade die „Subterfuge“-Erweiterung ist sehr klein.

Ich finde die zwei Erweiterungen insgesamt sehr gelungen. Sie bringen nicht nur mehr Material mit, sondern ergänzen das Grundspiel mit schönen, neuen Mechaniken. Dadurch, dass jede Erweiterung mehr oder weniger auf einen Punkt fixiert ist (Konzerne oder Interaktion), könnt ihr euch immer entscheiden, wonach euch gerade ist oder was ihr vielleicht sowieso nicht mögt und das einfach gekonnt ignorieren.

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Dabei bleibt alles auf dem gewohnten, seichten Niveau des Grundspiels. Es sind weder große Regeländerungen noch -lektüren nötig. Wer „Fantastic Factories“ kennt, weiß, was er erwarten darf und kann nach wenigen Minuten loslegen.

Und wie dort auch gilt: für Neulinge oder Jüngere gut geeignet, Erfahrene können ebenfalls Spaß haben. Jetzt auch mit mehr Abwechslung und Interaktion untereinander!

 

Wertung zum spiel

 

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