Test | Seefahrt ins Ungewisse
Als du eines Tages dein Email-Postfach öffnest fällt dein Blick auf eine merkwürdig aussehende Nachricht. Irgendetwas über ein Gewinnspiel, bei dem du scheinbar nie mitgemacht hast. Also eigentlich alles wie immer mit diesen nervigen Spam-Mails. Aber irgendwas ist komisch. Irgendwie wirkt diese nicht wie die anderen. Aus Neugier entscheidest du dich zu antworten. Was soll schon passieren? Zu deiner Überraschung kommt wenige Tage später tatsächlich eine Eintrittskarte für eine Segelfahrt mit dem historischen Segelschiff Enigma an. Nun völlig überrascht von dieser merkwürdigen Situation packst du deinen Koffer und fährst zum Hafen, wo das Schiff auf dich zu warten scheint. Dem Anschein nach ein normales Schiff, eine normale Crew und dazu ein wirklich gutes Menü auf der Speisekarte. Alles scheint perfekt zu sein. Als du aber am nächsten Tag an Bord aufwachst wirkt das Schiff verlassen und die Türen verschlossen. Was ist passiert und wie zur Hölle geht es hier wieder raus?
Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss
Darum geht es im Spiel!
In „Seefahrt ins Ungewisse“ versucht die Spielgruppe das Geheimnis des historischen Segelschiffes Enigma zu lösen. In typischer Escape-Room-Manier müssen dafür unterschiedliche Rätsel gelöst werden, um den Ausgang finden zu können. Anders als bei vielen anderen Spielen des Genres, setzt „Seefahrt ins Ungewisse“ darauf, dass die Spielgruppe nicht nur herausfinden muss, wie ein Rätsel gelöst wird, sondern auch welche Rätselkarten eigentlich zusammengehören. Die zentralen Rätselkarten stellen die Räume des Schiffes dar, die nach und nach geöffnet werden müssen. Zusätzlich erhält die Spielgruppe aber unterschiedlichste Informationen und Hinweiskarten, ohne einen wirklichen Plan zu haben, welche Hinweiskarte zu welcher der Raumkarten gehört. Ist diese Hürde erst einmal genommen, geht das Rätseln richtig los. „Seefahrt ins Ungewisse“ erlaubt es der Spielgruppe die Rätsel in einer selbst gewählten Reihenfolge zu bearbeiten, da alle Rätsel vollkommen eigenständig sind und nur das finale alle Rätsel zusammenführt.
Meint die Gruppe ein Rätsel gelöst zu haben, werden die Rätsel- und die Hinweiskarte umgedreht und mit ihren Rückseiten so aneinandergelegt, dass sie ein Lösungswort ergeben. Kommt kein Lösungswort raus, scheinen die Karten nicht zusammengehört zu haben und das Rätsel kann mit einer anderen Hinweiskarte gelöst werden. Kommt ein anderes Lösungswort raus, als sich die Gruppe notiert hat, wird dies auf einem Extrazettel notiert. Für den Spielverlauf hat das zwar keine sofortigen Auswirkungen, jedoch werden der Gruppe zum Schluss Punkte von ihrem erreichten Highscore für jede falsche Antwort abgezogen. Kommt die Gruppe nicht weiter, bietet „Seefahrt ins Ungewisse“ einen Hilfekartenstapel an. Dieser ist ebenfalls etwas freier gestaltet als bei anderen Spielen des Genres. Die Hilfekarten können hier nämlich auf eine bestimmte Fragestellung hin ausgewählt werden. Weiß die Gruppe nicht, wo sie anfangen soll? Dann wird Karte A genommen. Kommt die Gruppe irgendwie nicht zum Ergebnis? Dann nehmt Karte B. Auf diese Weise können Spielergruppen gezielt ihre Probleme angehen, ohne sich durch den gesammelten Hilfestapel arbeiten zu müssen.
Sind alle Rätsel gelöst wird das große Finale ausgelöst. Dieses besteht aus einem großen Rätsel, das für die Beantwortung auf die Rückseiten der gelösten Rätsel zurückgreift. Sobald auch dieses Rätsel gelöst wurde, muss die Spielgruppe die Gesamtpunkte zusammenzählen und hat damit das Abenteuer erfolgreich bestanden.