Test | 1923 Cotton Club
Willkommen im berühmtesten Club der Stadt – dem Cotton Club. Bei uns gibt es die besten Drinks und tollsten Künstler von Bessie Smith bis Louis Armstrong. Kein Wunder, dass Mitglieder der New Yorker High Society bei uns Stammgäste sind. Seien Sie daher nicht überrascht, wenn Sie hier auf prominente und einflussreiche Personen treffen wie Charly Chaplin oder Robert F. Wagner. Viel Spaß bei Ihrem Besuch in dem besten Club der Welt.
Looping Games hat uns "1923 Cotton Club" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Alkoholschmuggel, Künstler und Prominente
„1923 Cotton Club“ ist ein Worker-Placement-Spiel für 2-4 Personen, die einem Club zu Zeiten der Prohibition zum Erfolg verhelfen sollen. Zu Spielbeginn wird der Eventkartenstapel und die Kartenauslage vorbereitet, die Spielfelder entsprechend der Spieleranzahl ausgelegt und an jede Person ein Geldtableau, auf dem der Geldstand markiert wird, ausgeteilt. Auf den Spielfeldern gibt es neben den Aktionsfeldern vier verschiedene Leisten: eine Rufleiste (Siegpunkte), eine Einflussleiste (Währung für Prominente), eine Initiativleiste (bringt Boni und Punkte bei der Endwertung) sowie eine Kriminalitätsleiste (bringt Minuspunkte bei der Endwertung).
Jetzt kann das Spiel losgehen, indem Alkohol mit Hilfe der kriminellen Unterwelt beschafft werden muss, Künstler angeworben und Prominente in den Club gebracht werden sollen. Für dieses Unternehmen stehen sechs Runden zur Verfügung, die jeweils aus vier Phasen bestehen:
1. Events ausspielen: In dieser Phase wird die oberste Karte des Eventstapels verdeckt ausgelegt. Vor Spielbeginn bekommt jede Person fünf Eventkarten, von denen drei für das Spiel behalten werden. Ab Runde zwei darf zusätzlich jede Person eine Eventkarte verdeckt von der Hand in die Auslage legen.
2. Aktionen: In dieser Phase platzieren die mitspielenden Personen abwechselnd ihre drei Holzmarker auf einem der freien Aktionsfelder. Es gibt sieben verschiedene Aktionen, wobei fünf Aktionen auf die Kartenauslage zurückgreifen und dann Verbesserungen, Gangster, Schmuggelkarten, Künstler oder Prominente genommen werden dürfen. Für jede dieser fünf Aktionen stehen drei (beim Spiel zu viert vier) Felder zur Verfügung, wovon einige einen Boni und oder Mali mit sich bringt. Verbesserungen sind meist kostenlos, wogegen Gangster, Schmuggelkarten und Künstler für Dollar gekauft werden. Durch diese Karten können Einfluss, Initiative, Ruf sowie verschiedene Symbole gesammelt werden. Mittels dieser Symbole kann das „Anlocken“ (Kaufen) von Prominenten aus der Auslage günstiger werden, sofern diese Symbole bei dem Prominenten vorkommen. Die Differenz muss dann an Einflusspunkten ausgegeben werden, indem der Einfluss auf der Einflussleiste reduziert wird. Außerdem gibt es ein Aktionsfeld auf dem beliebig viele Marker platziert werden können, welches fünf Dollar einbringt, dafür wird die Kriminalität auf der Kriminalitätsleiste um einen Punkt erhöht. Zuletzt gibt es eine Hinweisaktion für die zwei Felder (ein Feld beim Spiel zu zweit) zur Verfügung stehen. Bei dieser Aktion dürfen sich die verdeckten Eventkarten der Runde angeschaut werden und zudem der eingesetzt Marker neu platziert werden, nachdem die Marker aller Personen platziert wurden.
3. Events auslösen: In dieser Phase werden die Events, die verdeckt in der ersten Phase ausgelegt wurden, nacheinander umgedreht und abgehandelt. Hierdurch können Ruf, Geld oder Einfluss dazugewonnen oder reduziert werden.
4. Einkommen: Alle erhalten Einkommen in Höhe der Geldbündelsymbole auf der eigenen Kartenauslage sowie Geld in Höhe der Kartenanzahl der übrigen Eventkarten. Die Eventkarten dienen gleichzeitig als Rundenzähler. Außerdem wird die Kartenauslage wieder aufgefüllt, so dass in jeder Zeile vier Karten liegen. Zuletzt wird die Reihenfolge der nächsten Runde durch die Initiativleiste bestimmt. Die Person mit dem höchsten Einfluss wird Startspieler, die mit dem zweithöchsten Einfluss Zweiter und so weiter.
Nach sechs Runden, oder in der Runde nach dem ein Kartenstapel beim Auffüllen leer geworden ist, endet das Spiel. Vor der Endwertung darf für drei Dollar pro Politikersymbol (in der eigenen Auslage) der Kriminalitätswert um jeweils eins reduziert werden. Für die Endwertung werden die Rufpunkte auf der Rufleiste mit den Rufpunkten auf den Karten addiert. Außerdem gibt es für je fünf Dollar einen Rufpunkt. Zudem gibt es für die Person(en) mit dem höchsten Initiativewert weitere Rufpunkte und die Person(en) mit dem höchsten Kriminalitätswert verlieren Rufpunkte.
Bei dem Spiel zu zweit gibt es einen fiktiven Spieler namens Salvatore. Eine Figur dieses Spielers wird nach einer festen Vorgabe zu Beginn jeder Runde platziert. Eine der beiden anderen Figuren erhält jede Person. Diese wird immer platziert direkt bevor die gegnerische Person die zweite eigene Figur platzieren muss und blockiert ein Feld. Außerdem wird am Ende der Runde die am weitesten links liegende Karte aus der Auslage dieses Feldes entfernt.
Tags: 2-4 Personen, Workerplacement, 60 Minuten