Test | A War of Whispers

Test | A War of Whispers

In einer Welt, die durch Kriege entlang diverser Grenzen geprägt ist, ist es für politische Beraterinnen und Berater am schwierigsten ihre eigenen Interessen zu verfolgen. Denn leider trachtet auch die Konkurrenz nach der Umsetzung ihrer ganz eigenen Ziele und Vorstellungen. Manchmal ist Kooperation möglich, doch am Ende kann nur eine graue Eminenz „A war of whispers“ gewinnen.

 

info

Starling Games hat uns "A war of whispers" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.

Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

Es geht rund

In „A war of whispers“ übernehmen Spielerinnen und Spieler machtgierige Geheimbünde, die ihre Positionen in den verschiedenen Regierungsräten nutzen, um nach vier Runden die meisten Machtpunkte angesammelt zu haben und so das Spiel zu gewinnen.

Zu Beginn verteilen alle Beteiligten die Marker aller fünf Völker zufällig verdeckt auf den fünf Positionen ihres Tableaus. Am Ende des Spiels werden die beherrschten Städte jedes Volkes mit dem Faktor auf der entsprechenden Position multipliziert. Dadurch ergeben sich dann die ersehnten Machtpunkte. Die Multiplikatoren sind 4, 3, 2, 0 und -1. Dadurch ergibt sich, dass alle Spielerinnen und Spieler ein Volk bevorzugen und ein anderes möglichst zu Grunde richten wollen. Nacheinander besetzen die Spielerinnen und Spieler insgesamt zwei Positionen in den Räten.

 

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Am Rande des runden Spielbretts verläuft die Rundenleiste. Jeder der vier Rundenmarker durchläuft auf dem Weg um den Plan die fünf Regierungsräte und aktiviert nacheinander die verschiedenen Positionen darin. Jedem Posten fallen ein oder zwei Aktionen zu. Unbesetzte Stellen werden durch die Person ausgeführt, deren Berater die erste Position zur Rechten der aktuellen Stelle besetzt. In den meisten Fällen werden Banner, also Truppen, auf dem Spielbrett platziert. In Kämpfen löschen sich Armeen gegenseitig aus. Nur durch Überzahl sind Kriege zu gewinnen.

 

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Am Ende jeder Runde entfernen die Spielerinnen und Spieler einen Berater vom Brett und setzen zwei neue ein. So werden mehr und mehr Posten besetzt. Die Auswahl an Aktionen schwindet. In den ersten drei Runden dürfen zwei Marker auf den eigenen Tableaus miteinander getauscht werden. Diese müssen Spielerinnen und Spieler anschließend jedoch aufdecken.


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Von Kleinkriegen und Leitern

Da gibt es die Reiternomaden unter ‚Dschingis Egal‘ oder die plündernden Horden aus dem kalten Norden. Letztlich sind es nur kleine Würfel auf einer Landkarte. Kleinkriege ohne jegliche Bedeutung, denn tatsächlich geht es in „A war of whispers“ nur darum die Zeichen der Zeit rechtzeitig zu erkennen.

Durch das zänkische Hin und Her zwischen den Völkern kristallisieren sich die Präferenzen anderer Spielerinnen und Spieler heraus. Dem aufmerksamen Intriganten erschließen sich die Positionen der gegnerischen Wertungsmarker auch ohne sie aufzudecken. In einem ausgeglichenen Spiel entscheiden dann die zweite, dritte und vierte Position auf der Wertungsleiste über den Sieg. Die Action findet auf dem Spielbrett, der großen runden Landkarte statt. Das eigentliche Spiel passiert jedoch zwischen den Zügen und abseits des Bretts. Eine gute Menge Strategie ist nötig, denn nur den Aufmerksamsten gelingt es das Geflüster der Spatzen richtig zu deuten und die Fahne nach dem Wind zu hängen. Die Aktionskarten machen alles ein wenig unübersichtlicher. Schnell können sich die Geschicke eines Volkes dadurch wenden und Chaos bringen. Und Chaos, das wissen alle, ist eine Leiter auf der Zugbrücke über den Fluss der nicht überquert werden sollte.

 

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Der Spielausgang ist also knapp und überraschend. Für echte tiefgehende Strategie ist das Spiel aber einfach zu seicht. Das Terrain ist ohne Bedeutung, die Armeen haben keine wirklichen Charakteristika und durch die Verbindung mit allen Regierungsräten kommt es immer auf alle Völker an. Wie beim Jonglieren, müssen alle Bälle immer in der Schwebe gehalten werden, um bloß nicht zu verlieren. Je mehr Personen mitspielen, desto mehr jonglieren mit und zerren an den Bällen. Fällt einer zu Boden, werden ihn schnell alle vergessen wollen und reißen sich um den Rest.

Die Gestaltung des Spiels kann leider nicht überzeugen. Die Landkarte ist sehr dunkel gehalten. Die aufgehäuften kleinen Holzwürfel verbergen schnell die winzigen Bauernhöfe, die aussehen, als hätte sie das erste kleine Schweinchen gebaut. Selbst die größeren Städte und Wehrtürme verschwinden unter den Hufen der einfallenden Horden. Ständig werden Armeen beiseite gewischt, nur damit die Abbildungen wieder zum Vorschein kommen. Die Aktionskarten sind, wie der Rest des Spiels, eigentlich recht schön gestaltet, doch kennst du eine, kennst du alle. Die Effekte variieren leicht, die Abbildungen nicht. Typisch für Starling Games ist sogar ordentlich Luft in der Schachtel. Da sind 50€ für ein Spielbrett, ein paar Karten, kleine Holzwürfel, Pappmarker und vier sehr dünne Tableaus schon eine echte Ansage. Selbstverständlich kosten die Illustrationen auch Geld. Der Wert eines Spiels geht über materielle Komponenten hinaus. Ein Spiel ist auch eine Art Kunstwerk. Dieses Kunstwerk hätte meiner Meinung nach aber dennoch ein paar mehr Teile und Bilder enthalten dürfen.

 

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Wer jetzt denkt, dass mir „A war of whispers“ nicht gefallen hat, der hat sich durch mein Gemecker täuschen lassen. Das Spiel ist nicht perfekt und ist strategisch eher ein Leicht-, denn ein echtes Schwergewicht. Selbst die dunkle und triste Gestaltung kann ich ertragen. Die Abläufe sind einfach und verständlich. Die Handlungsoptionen der verschiedenen Regierungsposten sind gut dargestellt und leicht erfassbar. Selbst die Kämpfe sind kurz und mit einem Blick ist der Ausgang klar. Und nach ein paar Partien, wenn alle mit der Mechanik vertraut sind und wissen worauf es zu achten gilt, kommt auch tatsächlich ein bisschen Spaß auf. Das Jonglieren aller politischen Bälle fällt nicht leicht und genau das möchte das Spiel erlebbar machen. Mit geschicktem Timing entscheiden winzige Ereignisse über den Ausgang. Wer diese Herausforderung sucht, dem kann „A war of whispers“ Spaß machen.

 

 

wertung

 

 

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