Test | A War of Whispers

Test | A War of Whispers

In einer Welt, die durch Kriege entlang diverser Grenzen geprägt ist, ist es für politische Beraterinnen und Berater am schwierigsten ihre eigenen Interessen zu verfolgen. Denn leider trachtet auch die Konkurrenz nach der Umsetzung ihrer ganz eigenen Ziele und Vorstellungen. Manchmal ist Kooperation möglich, doch am Ende kann nur eine graue Eminenz „A war of whispers“ gewinnen.

 

info

Starling Games hat uns "A war of whispers" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.

Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

Es geht rund

In „A war of whispers“ übernehmen Spielerinnen und Spieler machtgierige Geheimbünde, die ihre Positionen in den verschiedenen Regierungsräten nutzen, um nach vier Runden die meisten Machtpunkte angesammelt zu haben und so das Spiel zu gewinnen.

Zu Beginn verteilen alle Beteiligten die Marker aller fünf Völker zufällig verdeckt auf den fünf Positionen ihres Tableaus. Am Ende des Spiels werden die beherrschten Städte jedes Volkes mit dem Faktor auf der entsprechenden Position multipliziert. Dadurch ergeben sich dann die ersehnten Machtpunkte. Die Multiplikatoren sind 4, 3, 2, 0 und -1. Dadurch ergibt sich, dass alle Spielerinnen und Spieler ein Volk bevorzugen und ein anderes möglichst zu Grunde richten wollen. Nacheinander besetzen die Spielerinnen und Spieler insgesamt zwei Positionen in den Räten.

 

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Am Rande des runden Spielbretts verläuft die Rundenleiste. Jeder der vier Rundenmarker durchläuft auf dem Weg um den Plan die fünf Regierungsräte und aktiviert nacheinander die verschiedenen Positionen darin. Jedem Posten fallen ein oder zwei Aktionen zu. Unbesetzte Stellen werden durch die Person ausgeführt, deren Berater die erste Position zur Rechten der aktuellen Stelle besetzt. In den meisten Fällen werden Banner, also Truppen, auf dem Spielbrett platziert. In Kämpfen löschen sich Armeen gegenseitig aus. Nur durch Überzahl sind Kriege zu gewinnen.

 

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Am Ende jeder Runde entfernen die Spielerinnen und Spieler einen Berater vom Brett und setzen zwei neue ein. So werden mehr und mehr Posten besetzt. Die Auswahl an Aktionen schwindet. In den ersten drei Runden dürfen zwei Marker auf den eigenen Tableaus miteinander getauscht werden. Diese müssen Spielerinnen und Spieler anschließend jedoch aufdecken.

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