Test | Doodle Dungeon
Herzlichen Glückwunsch zum ersten eigenen Dungeon, endlich keine Probleme mehr mit steigenden Mieten. Damit der Dungeon erfolgreich Helden abwehrt und die eigenen Schätze sicher beherbergen kann, muss eine verlässliche Ausstattung her. Da sind Sie bei uns genau richtig, nicht umsonst sind wir die Nummer 1 unter den Dungeon-Baumärkten. Massive Mauern und Fallen? Kein Problem! Goblins, Orks und Drachen? Wir haben alles, was das Dungeonmeisterherz begehrt.
Wir haben DOODLE DUNGEON selbst gekauft. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Der Held darf nicht überleben
In DOODLE DUNGEON darf jede Person ihren eigenen Dungeon entwerfen mit dem Ziel, einen wagemutigen Helden bei seinem Weg durch den Dungeon aufzuhalten und dabei die meisten Punkte zu erbeuten. Gespielt wird über drei Phasen:
Phase 1 – Dungeon bauen: In dieser Phase werden Karten gedraftet. Hierzu werden Karten in Höhe der mitspielenden Personen plus eine weitere Karte in die Mitte gelegt. Beginnend bei der Person mit dem Startspielmarker dürfen sich alle eine Karte nehmen bis nur noch eine übrig ist. Diese wird abgelegt. Wenn eine Karte aufgenommen wurde, werden die entsprechenden Elemente auf dem eigenen Blatt eingetragen beziehungsweise bei den Aufwertungen Kreuze in den Kästchen gesetzt. Anschließend wird der Startspielmarker weitergegeben und neue Karten ausgelegt. So füllt sich das Blatt mit Monstern, Fallen, Mauern und Aufwertungen bis jede Person 14 Karten aufgenommen hat.
Phase 2 – Heldenweg einzeichnen: Das Blatt wird nach links weitergegeben. Jede Person trägt einen Weg durch den Dungeon ein, wobei sich der Held nur orthogonal bewegen darf. Dann werden die Blätter nach rechts zurückgegeben.
Phase 3 – Dungeon verteidigen: Reihum werden die Helden entlang des eingezeichneten Weges bis zur nächsten Falle oder dem nächsten Monster gezogen. Eine Falle verursacht direkt Schaden, wohingegen ein Monster einen Kampf auslöst. Hierzu werden zwei Würfel gewürfelt, die zur Stärke des Monsters hinzugezählt werden. Liegt diese dann über 20, so ist der Kampf gewonnen und der Held nimmt Schaden, indem Herzen durchgestrichen werden. Andernfalls wird das Monster besiegt und durchgestrichen. Zusätzlich kann der Kampf durch die in Phase 1 gesammelten Karten beeinflusst werden. Diese bilden ein Deck, aus dem am Ende jeder Runde 1-4 Karten nachgezogen werden. Blaue Karten verstärken das eigene Monster im Kampf und rote Karten unterstützen die Helden in den anderen Dungeons. Hat ein Held das Ende des Dungeons erreicht oder wurde besiegt, darf die besitzende Person trotzdem noch Karten ziehen und spielen. Diese Phase endet, sobald der letzte Held besiegt wurde oder das Ende des Dungeons erreicht hat.
Es kommt zur Schlusswertung, bei dem Schätze, überlebende (nicht durchgestrichene) Monster und der Heldentod Pluspunkte bringen. Hat ein Held den Dungeon erfolgreich durchquert, wird für jedes übrig geblieben Herz ein Punkt abgezogen. Dungeonmeister ist die Person mit den meisten Punkten.
Spielmaterial
In der Spielschachtel lässt sich alles durch einen Pappeinsatz sicher unterbringen. Die Blätter sind doppelseitig bedruckt und es wird alles Benötigte mitgeliefert: Stifte, Radiergummi, Anspitzer, Würfel kleine Helden und Schablonen. Der Anspitzer dient gleichzeitig als Startspielmarker. Die Schablone erfüllt ihren Zweck, wobei der Goblin und Drache etwas verschiedener sein könnten. Die Illustrationen sind simpel, passen dabei aber gut zum Spiel.
Die Spielregeln sind verständlich mit vielen erläuternden Beispielen geschrieben. Dazu gibt es unterhaltende Sprechblasen, die jedoch für das Regelverständnis nicht notwendig sind. Außerdem gibt es auf der Rückseite der Anleitung eine Übersicht sowie ein Extra-Blatt, welches das DungeonBauGesetz mit den Bauregeln und die Kartenfähigkeiten enthält.
Bei DOODLE DUNGEON darf wieder einmal gezeichnet werden. Nur wird hier weder gewürfelt noch werden Karten umgedreht, um zu bestimmen was gezeichnet wird, sondern es wird gedraftet. Dementsprechend entwickelt sich jeder Dungeon von Beginn an anders und kann unterschiedlich aufgebaut werden. Jede Person kann dabei den Schwerpunkt auf ein anderes Element setzen, wodurch verschiedene Strategien verfolgt werden können. Eines haben sie dabei gemeinsam, nämlich, dass die Aufwertungen nicht vernachlässigt werden sollten. Die Kombinationsmöglichkeiten und das taktische Vorgehen werden dabei erst im Laufe der ersten Partie deutlich. Somit haben erfahrene Personen gegenüber Neulingen im Spiel einen deutlichen Vorteil.
Dieser Vorteil kann durch die Interaktion zwischen den Personen mit Hilfe von roten Karten etwas reduziert werden. Mehr als zwei Karten dürfen zwar nicht gleichzeitig an einem Dungeon liegen, dennoch können diese für Ärger und Frust sorgen, insbesondere wenn Karten vermehrt gegen eine bestimmte Person ausgespielt werden. Diese Mechanik passt gut zu dem Spiel und Thema. Das Thema zieht sich dabei wie ein roter Faden durch das Spiel. Mit den Regeln angefangen und den unterhaltenen Sprechblasen über die Illustration (auch wenn diese wenig detailliert sind) und die Spielmechanik fügt sich alles nahtlos zusammen. Die Ausstattung lässt zudem keine Wünsche offen. So sind neben den für das Spiel unabdingbaren Gegenständen ebenfalls ein Anspitzer, Radiergummi und Zeichenschablonen für die Fallen, die Wände und die Monster enthalten.
Auf den ersten Blick mag das alles sehr gut klingen. Dennoch ist der Fokus des Spiels unklar. Das Spiel wird von Pegasus als „Fun“ eingestuft, was zumindest bei dem Lesen der Regeln deutlich wird. Die Regeln sind dabei einfach und verständlich geschrieben, dennoch sind diese zu lang, um direkt losspielen zu können. Dazu kommen die Fähigkeiten der Karten, bei denen gelegentlich im DungeonBauGesetz die genaue Funktionsweise nachgeschaut werden muss. Die Bauweise des Dungeons und die Wahl der Karten bieten taktischen und strategischen Tiefgang. Dieser rückt jedoch in der dritten Phase wieder in den Hintergrund, wenn es auf Würfelglück und die (Miss-)Gunst der mitspielenden Personen ankommt.
Die erste Phase macht mir dabei am meisten Spaß. Sich ein Konzept zu überlegen, den eigenen Dungeon zu entwickeln und zu sehen, wie die anderen Dungeons gezeichnet werden, bereitet Freude. Zudem kann in dieser Phase fast simultan gespielt werden. Während eine Person eine Karte wählt, können die vorherigen Personen bereits mit dem Einzeichnen beginnen und die nachfolgenden Personen durch die offene Auslage über die Kartenmöglichkeiten nachdenken. Überschüssige Zeit kann mit dem Verschönern der eigenen Monster, Mauern und Fallen überbrückt werden. Phase 2 ist schnell vorbei und hat kaum Einfluss auf das Spielerlebnis. Das Problem wird dann in Phase 3 deutlich. Neben dem schon erwähnten Würfelglück kann es hier zu deutlich spürbaren Wartezeiten kommen. Selbst bei schnell gespielten Zügen summiert sich die Wartezeit durch die vielen Runden bis der Dungeon abgeschlossen ist. Das Spiel wird mit 45-60 Minuten angegeben, jedoch hatten wir eine Partie zu viert, die fast zwei Stunden gedauert hat. Dies empfinde ich für diese Art des Spiels deutlich zu lang und für mich dürfte die Dauer maximal 45 Minuten, eher 30, betragen. Bei der langen Partie hatte ich auch Person am Tisch, die davon nicht abgeschreckt wurden und sich das Spiel besorgen wollen.
Insgesamt ist DOODLE DUNGEON ein „Draft&Write“ Spiel mit einem gut umgesetzten Thema, welches durchaus Freude bereiten kann. Ob dies der Fall ist, hängt davon ab, für wie störend Wartezeiten und hohes Würfelglück empfunden werden. Dementsprechend lässt sich nur eine eingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen.
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Bilder zum Spiel
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Tags: 2-4 Personen, Drafting, 45-60 Minuten