TEST // FIRE IN THE SKY – THE GREAT PACIFIC WAR 1941-1945

Test | Fire in the Sky – The great Pacific War 1941-1945

Als Neuling des Wargaming-Genres hat man es nicht immer einfach. Wargames sind meist sehr groß, benötigen Tage – wenn nicht Wochen – der Einarbeitung und auch die Mitspielersuche gestaltet sich für viele problematisch. In letzter Zeit scheint sich aber einiges im Genre zu tun, was den Einstieg immer leichter werden lässt. So werden alte Versionen von beliebten Spielen überarbeitet und neu aufgelegt, und ganze Verlage beschäftigen sich damit, neuen Wind ins Genre zu bringen. FIRE IN THE SKY – THE GREAT PACIFIC WAR 1941 – 1945 ist eines der neu aufgelegten Spiele, das sich bereits in den letzten 20 Jahren einen Namen machen konnte. Wie der Name schon andeutet, behandelt das Spiel den Konflikt zwischen den Alliierten und Japan während des zweiten Weltkrieges und die damit einhergehenden kriegerischen Auseinandersetzungen. Aber wie spielt sich das Spiel, macht es etwas anders als die anderen Wargames auf dem Markt und ist es nur von Genre-Veteranen spielbar?


infos zum spiel

Wir haben FIRE IN THE SKY – THE GREAT PACIFIC WAR 1941-1945 selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Darum geht es im Spiel

 

In FIRE IN THE SKY – THE GREAT PACIFIC WAR 1941 – 1945 (im nachfolgenden Text mit FITS abgekürzt) übernehmen zwei Spielende die Rollen der alliierten und japanischen Streitkräfte im pazifischen Ozean des zweiten Weltkrieges.

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Ziel des Spiels ist es, die missionsspezifischen Siegesbedingungen zu erfüllen, wobei die beiden Fraktionen ihre individuellen Stärken nutzen müssen, um das zu erreichen. Das Hauptszenario des Spiels bildet den gesamten Konflikt bis zum Kriegsende ab und verläuft über insgesamt 16 Spielrunden, in denen jeweils Japan und die Alliierten zum Zug kommen.

Jeder Spielzug ist in insgesamt 10 Phasen unterteilt, die die Spielenden vollständig durchlaufen, bevor der:die aktive Spielende gewechselt wird. Während der unterschiedlichen Spielphasen koordinieren Spielende ihre Truppen, bereiten Manöver vor, füllen ihre Ressourcen auf und handeln ausgelöste Gefechte ab. Strategisches Handeln steht in jeder Phase an erster Stelle. Die richtige Positionierung der richtigen Truppen zur richtigen Zeit entscheidet über Sieg oder Niederlage. Der einzige Zufallsfaktor im Spiel ist der Einsatz von Würfeln in der Gefechtsphase. Lösen Spielende Gefechte aus, werden alle Truppen auf ein gesondertes Gefechtstableau gelegt, auf dem sie einen vorgeschriebenen Ablauf durchlaufen. Zum Beispiel werden zunächst die Luftunterstützungen abgehandelt, bevor die Marine ihr Gefecht ausführt und anschließend die Landeinheiten in den Kampf ziehen. Bei jeder dieser Stufen werden Würfel geworfen und auf Treffer überprüft. Während nur Ergebnisse von fünf und sechs Treffer darstellen, können Spielende diese Trefferwahrscheinlichkeiten durch unterschiedliche Faktoren wie die Komposition des eigenen Kampfverbandes oder die Wahl des Schlachtfeldes modifizieren. So lässt sich das Risiko des Kampfes abwägen, während immer die Gefahr eines verlorenen Kampfes drohen kann.

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Das Szenariobuch ermöglicht es, aus insgesamt sieben Szenarios zu wählen, die immer unterschiedliche Phasen des Konfliktes darstellen, während das erste Szenario den gesamten Konflikt repräsentiert. So variieren die Szenarios auch in der Spiellänge, da nur ausgewählte Zeitperioden abgebildet werden. Während das erste Szenario 16 Runden beinhaltet (und für unerfahrenere Spielgruppen über mehrere Stunden andauern kann), verlaufen andere Szenarien nur über zwei bis drei Runden, was innerhalb von ein bis zwei Stunden beendet werden kann. Insbesondere die unterschiedlichen Stärken der beiden Fraktionen können damit individuell beleuchtet werden.

Japans große Stärke ist der Heimvorteil. Viele Territorien gehören bereits zu Japan, was die Versorgung der eigenen Truppen vereinfacht und in einer Vielzahl an Ressourcen resultiert. Die große Stärke der Alliierten ist wiederum die weite Verbreitung und die Truppenstärke der eigenen Armee. Zwar müssen die Alliierten zunächst im Pazifik Fuß fassen, jedoch können sie durch strategische Zielpunkte die Versorgungsketten Japans schwächen und den Vorteil Japans damit entziehen.

Um dem Spielverlauf mehr Variationen zu verleihen, beinhaltet das Spiel einige optionale Regeln, die mehr Spieltiefe ins Spiel bringen. So können die Alliierten ihre Truppen mit Sichtschirmen verbergen oder zum Beispiel spezielle Einheiten mit besonderem historischen Hintergrund in die Schlacht führen.

 

Was ist in der Box?

 

Die Spielschachtel von FITS enthält eine große Vielzahl an unterschiedlichen Truppenplättchen, fraktionsspezifische Marker aus Pappe, 30 Holzmarker in Fraktionsfarben, 10 Würfel, 1 Spielfeld sowie das Gefechtstableau.

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Die generelle Qualität des Materials ist sehr gut. Die Marker sind sehr dick und machen einen haltbaren Eindruck, der durch das zusätzliche Material nur verstärkt wird. Ein besonderes Highlight sind die Würfel, da diese in einer besonderen Machart angefertigt worden sind, was ihnen ein besonderes Aussehen verleiht. Das grafische Design wurde im Vergleich der ersten Version stark überarbeitet. So besitzen die unterschiedlichen Truppenmarker nun einzigartige Formen, damit sie sich leicht unterscheiden lassen. Zusätzlich lassen sich viele Informationen mit der neuen Version besser auf dem Spielfeld erkennen. So werden die Namen der Territorien nicht mehr von Markern verdeckt und alle relevanten Informationen, die das Territorium betreffen, lassen sich an diesem auch ablesen.

Die Regeln sind, wie im Genre üblich, sehr textbasiert und wenig anfängerfreundlich gestaltet. So werden alle wichtigen Definitionen, der Ablauf des Spielverlaufes sowie wichtige Sonderregeln zwar erklärt, jedoch fehlt es häufiger an Beispielen oder Veranschaulichungen. Besonders das Szenariobuch macht es Anfängern nicht leicht, da sich viele Szenarien im Aufbau aufeinander beziehen und Spielende damit fortlaufend durch das Buch blättern müssen, um an alle relevanten Informationen zu gelangen.

Während sich erfahrene Spielende des Genres schnell, auch aufgrund der effizienten Verknüpfung von sich aufeinander beziehenden Regeln, zurechtfinden dürften, sind Neulinge beim Erlernen auf sich gestellt.

Tags: 1-2 Personen, Kampfstrategie, 60 Minuten, Zweiter Weltkrieg, Kriegsspiel

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