TEST // SKULK HOLLOW

 

In den Königreichen der Tiere herrscht Frieden, Wohlstand und eine gerechte Aristokratie. Doch nicht alles ist im Einklang. Mächtige Kolosse, die Wächter, sind erwacht und bedrohen das Fuchskönigreich. Wird es den cleveren Füchsen gelingen, ihr eigenes und damit auch die umliegenden Königreiche zu retten, oder wird SKULK HOLLOW unter den mächtigen Schlägen der Giganten zermalmt?

 

 

skulk hollow info

SKULK HOLLOW stammt aus unserer privaten Sammlung. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Die Rache der Natur

 

SKULK HOLLOW ist ein Spiel für zwei Personen. Eine übernimmt die Seite der Füchse, die andere die des Wächters. Für die Füchse bleibt das Spielziel immer gleich: Töte den Koloss! Dafür müssen alle Schadensfelder auf dessen Tableau mit grünen Schadensmarkern bedeckt werden. Jeder Bereich auf dem Ungetüm ist einer Aktion zugeordnet. Sind alle Schadenskästchen eines Bereiches gefüllt, kann der gigantische Wächter die zugehörige Aktion nicht mehr nutzen.

 

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Ganz nach Belieben wählt die Fuchsseite eine oder einen der vier königlichen Anführer:innen. Bei Spielbeginn wird diese Figur immer von ihrem getreuen Leibwächter, dem Sentinel, begleitet. Beide Figuren beginnen die Partie auf dem Schlossfeld.


Die Seite der Wächter darf ebenfalls aus vier Kolossen frei wählen. Alle spielen sich dabei unterschiedlich, haben verschiedene Spezialfähigkeiten und unterschiedliche Spielziele. Grak, der riesige Bär, versucht beispielsweise möglichst schnell acht Fuchseinheiten zu töten, indem die entsprechenden Schadenskästchen auf ihren Einheitenkarten gefüllt werden. Unabhängig vom Ungetüm gilt eine Partie auch als gewonnen, wenn der oder die Anführer:in der Füchse getötet wird. Der Startaufbau unterscheidet sich bei den vier Kolossen ebenfalls voneinander, alle beziehen aber gegenüber dem Schloss auf dem Höhlenfeld Aufstellung. Der Spielplan wird ungewöhnlicherweise von Ecke zu Ecke bespielt.

 

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Füchse und Wächter haben eigene Kartendecks. Die vier Wächter sogar jeweils ein eigenes, dass auf ihren Spielstil und ihre Fähigkeiten zugeschnitten ist. Alle Karten in SKULK HOLLOW zeigen immer zwei Aktionen: eine auf der unteren, eine auf der oberen Hälfte der Karte. Die Tableaus beider Seiten geben Auskunft über die Kartenhandgröße und die Anzahl möglicher Aktionen. Das Spielen einer Karte ist eine Aktion, wobei nur einer der zwei Effekte auf der Karte genutzt werden darf.


Die Füchse haben in ihrem Deck Einheitenkarten; werden sie gespielt, kommt die entsprechende Figur ins Spiel. Sie kann entweder auf das Schlossfeld oder eins der beiden angrenzenden Dorffelder gesetzt werden. Die Vorbereitungsaktion dürfen beide Seiten immer nutzen. Dabei wird eine Karte abgeworfen, um zwei Karten nachzuziehen. Es ist auch möglich, aber nicht ratsam, auf Aktionen zu verzichten.


Am Ende des Zuges wird die Kartenhand wieder bis zum Maximum aufgefüllt. Sollte sie bereits voll sein, so wird nur eine weitere Karte gezogen. Es muss jedoch nichts abgeworfen werden.

 

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Beide Spieler:innen erhalten beim Aufbau eine Karte des Gegners mit einer Übersicht über dessen Fähigkeiten, damit die Aktionsmöglichkeiten eingeschätzt werden können. Bei den Füchsen finden sich Nah- und Fernkampf, sowie Bewegungen in bestimmte Richtungen und Sprünge auf den Karten. Sprünge werden benötigt, um mit Einheiten auf den Koloss zu gelangen oder sich auf ihm zu bewegen. Dazu muss sich der Fuchs allerdings auf demselben Feld wie der Wächter befinden. Die verschiedenen Einheiten der Füchse haben Sonderfähigkeiten, die es im Kampf sinnvoll einzusetzen gilt und einigen fällt es dadurch leichter, auf den Giganten zu gelangen.

Den Füchsen und einigen Wächtern ist die Verwendung von Powermarkern möglich.
Bei den Füchsen können diese für Zusatzaktionen der Einheiten oder die Spezialfähigkeiten der Anführer:innen verwendet werden. Jede Einheitenkarte besitzt oben links eine Reihe von Symbolen, die den möglichen Aktionen dieser Einheit entsprechen.
Die Wächter können sich mit Powermarkern in eine beliebige Richtung bewegen oder eine mögliche Aktion ausführen.
Powermarker müssen jedoch zunächst gesammelt werden und dürfen nicht vor dem Zugende den Einheiten zugeteilt werden, die Ablagefelder dafür besitzen. Erst in der nächsten Runde können sie benutzt werden.

 

Stöcke und Steine brechen Fuchsgebeine

 

Die Aufmachung von SKULK HOLLOW in charmanter Comicgrafik besticht. Das gesamte Spielmaterial der verschiedenen Seiten findet in passenden Schachteln Platz. Die Tableaus sind aus dünner Pappe, die Karten dafür dicker und widerstandsfähiger. Die Meeple der vier Giganten sind riesig und bringen zahlreiche spezifische weitere Holzmarker mit sich. Die Schadensmarker in grün und rot sind ebenfalls aus Holz und bedruckt. Die Powermarker sind aus Plastik.

 

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Zusätzlich bietet das Spiel noch hölzerne Knochenmarker an, die es unerfahrenen oder jüngeren Spielenden erleichtern sollen, den Sieg zu erringen, da ihnen damit mehr Aktionen zur Verfügung stehen.

Die Anleitung des Spiels existiert leider nur auf Englisch, ist aber gut verständlich und sie bietet nebst den eigentlichen Regeln zahlreiche Beispiele und erläutert sämtliche Einheiten, Kolosse und deren Fähigkeiten.

 

Tags: 30 Minuten, 2 Spieler, Strategie

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