TEST // EINSPRUCH!

TEST // EINSPRUCH!

Die zwölf Geschworenen bewegen sich unruhig in ihren Bänken, als der Angeklagte Henry Antonius in den Zeugenstand gerufen wird. Die Richterin nickt dem Anwalt der Anklage zu, dieser erhebt sich, um die Karte Hafenüberwachung auszuspielen, die eindeutig belegt, wie Angestellte des Angeklagten mehrere Kisten an bekannte Kunstschmuggler zustellen. Die Verteidigung zieht daraufhin einen leidenschaftlichen Appell aus dem Ärmel, der ihren Einfluss auf die Geschworenen ausbauen soll. Doch das Argument des Gegners wird mit einem schallenden ,,EINSPRUCH!“ abgewendet. DAS DUELL DER ANWÄLTE hat gerade erst begonnen…

 

infos zum spiel

GIANT POC hat uns EINSPRUCH! freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Die Spielregeln vor Gericht

 

EINSPRUCH! – DUELL DER ANWÄLTE ist ein asymmetrisches Spiel für zwei Personen, bei dem ein Spielende die Position der Anklage und der oder die andere die der Verteidigung übernimmt.

Vorbereitend entscheiden sie sich zunächst gemeinsam für einen der beiden beiliegenden Fälle: Fall 00 beschreibt den Gerichtsprozess um ,,Spiders Web“, das kriminelle Syndikat, das bis 1996 mit Drogen, Waffen, Menschen und Gemälden Schmuggeltransaktionen in ganz Europa betrieb. Fall 001 behandelt den Mord an Jerrod Fairmont im Jahre 2010, einem reichen und mächtigen Lebemann aus New England, dessen eigene Tochter auf der Anklagebank Platz nimmt.

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Die passenden Karten zu dem jeweiligen Fall werden herausgesucht und im ersten Spiel werden davon zehn Karten der Verteidigung, zehn der Anklage ausgeteilt sowie zehn Karten als verdeckte Beweismittel in der Tischmitte platziert. In weiteren Partien können diese Prozesskarten auch gedraftet werden. Die Anklage erhält ihre 26 roten Basiskarten und mischt sie mit den zugeteilten Karten zusammen. Die Verteidigung verfährt genauso mit ihren 26 blauen Basiskarten.

Beide erhalten jeweils farbig passende Einspruchsmarker, einen Redemarker und eine Einflussscheibe. Die 12 Geschworenenkarten werden zwischen den beiden Spielern in zwei Reihen á sechs Karten mit Werten von eins bis sechs ausgelegt und jede erhält zufällig ein Neigungsmarker. Bei sechs Geschworenen werden diese bereits auf ein blaues Punktefeld und bei den sechs anderen auf ein rotes Punktefeld drapiert. Eine Richterkarte wird mit der roten Seite nach oben zentral in die Mitte des Tisches gelegt. Von den vier Strategiekarten, des gewählten Falles, wird zufällig eine ausgewählt, die dort genannten Hauptzeugen werden herausgesucht und neben der Richterkarte platziert. Im Fall 01 bekommt die Verteidigung und die Anklage jeweils eine gesonderte Strategiekarte, die individuelle Punktebedingungen vorgeben.

Nun nimmt jeder Spielende fünf Karten aus seinem persönlichen Stapel auf die Hand und die Anklage wählt einen der ausliegenden Hauptzeugen. Zeugenkarten, sowie die Prozesskarten, zeigen Einflusswerte in rot, blau oder grau (neutral). Diese Einflusspunkte bekommt nur die zur Farbe passende Position gutgeschrieben, bzw. neutrale Einflusspunkte können beide erhalten. Außerdem zeigen alle Karten Neigungssymbole und einen Kartentext.

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Nun beginnt die Zeugenbefragung und die Anklage darf aus ihrer Hand eine Karte an die ihr zugewandte Seite des Zeugen legen. Diese kann nur angelegt werden, wenn sie in mindestens einem der Neigungssymbole mit dem Zeigen übereinstimmt. Ab der zweiten ausgespielten Karte, werden diese überlappend aufeinandergelegt, sodass nur noch die Symbole sichtbar sind. Die entstehende Kartenreihe bildet die Einvernahme. Eine Karte kann nur dann in die Einvernahme gespielt werden, wenn sie in mindestens einem Neigungssymbol mit der zuletzt gespielten Karte übereinstimmt. Der aufgedruckte Einflusswert wird direkt auf der Einflussscheibe eingestellt.

Ein Befragungseffekt auf dieser gespielten Karte wird abgehandelt. Dreimal im Spiel kann eine Seite einen ihrer Einspruchsmarker auf die inaktive Seite drehen, um ein gerade ausgespieltes gegnerisches Argument abzuwehren, sodass diese Karte aus der Einvernahme abgeworfen werden muss. Gegen Karten, die die Unterschrift Beweisstück oder Methode tragen, kann kein Einspruch erhoben werden. Methoden können statt in die Einvernahme, auch als eigenständiger Zug in den eigenen Spielbereich gelegt werden. Zu einem beliebigen Zeitpunkt im gesamten Spiel, kann die darauf abgedruckte Kartenaktion dann aktiviert werden, falls die Richterkarte die eigene Farbe zeigt.

Die Richterkarte muss danach umgedreht und die Methodenkarte abgeworfen werden. Den Rederechtmarker umdrehen, um dadurch eine Karte vom Zugstapel zu ziehen und die Richterkarte auf die eigene Farbe zu drehen, ist ebenfalls eine Aktionsmöglichkeit im Spiel. Nachdem beide Spielenden gepasst haben, wird die Punktzahl auf den zwei Einflussscheiben verglichen. Die Position mit den meisten Einflusspunkten konnte den Zeugen für sich gewinnen. Die Zeugenkarte wandert in die Auslage des Siegers und alle Triumphaktionen auf der Zeugenkarte und den ausgespielten Prozesskarten werden abgehandelt. Auf der Gegenseite können nun die in dessen Einvernahme befindlichen Niederlage-Effekte aktiviert werden. Außerdem wird der Redemarker des Verlierers wieder aufgefrischt. Anschließend wird die Differenz der beiden Einflusswerte ausgewertet und der Gewinner darf für diese Punktzahl Geschworene auf seine Seite ziehen. Die gewonnenen Einflusspunkte können so auch auf mehrere Geschworenen verteilt werden.

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Abschließend werden die ausgespielten Prozesskarten auf die jeweiligen Abwurfstapel gelegt und die Richterkarte auf die andersfarbige Seite gedreht. Die Spielenden entscheiden nun, ob sie verbliebene Handkarten abwerfen oder für die nächste Zeugenbefragung auf der Hand behalten. So oder so wird nun auf fünf Handkarten nachgezogen. Die vom Richter bevorzugte Position wählt einen Zeugen in den Zeugenstand und die nächste Befragung beginnt.

Das Spiel endet, sobald alle Hauptzeugen befragt wurden oder die zu Beginn gewählte Strategiekarte bestimmt das Spielende und die Siegbedingung.

 

Ein Urteil zum Material

 

Die Spielschachtel weist praktische Trennwände auf, um alle Karten der beiden Fälle gesondert einzusortieren und von den Basis-, Richter- und Geschworenenkarten abzutrennen. Leider reiht sich die Verpackung auch in den aktuellen Trend ein, alle Außenseiten der Innenschachtel mit Verlagswerbung zu bedrucken. Das muss aber nicht jeden stören. Die sehr kleinen, unterschiedlich bedruckten und farbigen Neigungsmarker sowie die Einspruch- und Redemarker sind aus solidem Holz. Die beiden Einflussscheiben liegen fertig zusammengebaut in hochwertiger Qualität bei.

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Zwei Dinge fallen beim Material jedoch störend auf: Zum einen ist die Anleitung noch nicht einmal zehn Zentimeter groß, obwohl eine übersichtlichere Anleitung durchaus in die Schachtel gepasst hätte. Zu einem simplen Kartenspiel für Kneipe und Urlaub passt ein solches Format, aber für ein relativ komplexes asymmetrisches Strategiespiel mit einigen Aufbau- und Sonderregeln ist diese Druckgröße doch eher unverständlich. So wurde viel Text winzig klein auf 36 Seiten gepresst und die wenigen Bilder sind für Weitsichtige kaum hilfreich.

Zum anderen sind die Illustrationen nicht einheitlich gestaltet. Neben den wirklich stimmungsvoll ausgestalteten Prozesskarten und den detailgetreuen Richtercharakteren, sehen die Basiskarten der Anklage und der Verteidigung wie laienhaft mit ,,Paint“ gekritzelte Punktebilder aus und wirken einfach unfertig.


Durch Beweisstücke arbeiten, die die eigene Theorie stützen und diejenigen unterschlagen, die dem eigenen Klienten vor Gericht zum Verhängnis werden könnten, die Strategie festlegen, Zeugen auswählen und den Prozess mithilfe des Einflusses auf die Jury gewinnen… Das klingt nach einem spannenden Duell mit originellem Themenbezug.

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Ein asymetrisches Zweipersonenspiel mit intelligenter Tauziehmechanik ist für uns normalerweise immer einen Blick wert. Auch der erste Aufbau und der Einstieg mit dem Vorlesen der Fallkarte, die uns offerierte, einen authentischen Gerichtsprozess nachzuspielen, machte neugierig. Die Illustrationen der realistisch gezeichneten Richterkarten und Beweisstücken sowie die passenden Flavourtexte und darauf abgestimmte Kartenaktionen, bemühen sich das Gefühl eines dramatischen Gerichtsprozess zu transportieren. Leider verkommt der angestrebte juristische Schlagabtausch schnell zu einem recht einsilbigen Symbol sammeln.

Beim Kartenziehen zeigt sich bereits der für ein Strategiespiel unpassende Glücksfaktor, denn es kann natürlich passieren, dass die gezogenen Symbole absolut nicht zusammenpassen. Methodenkarten bieten dabei zwar die Möglichkeit, als neutrales Mittelstück in der Einvernahme unpassende Karten doch noch anzulegen, diese sind aber rar gesät und ihr Erhalt eben auch wieder glücksabhängig. Hier muss außerdem abgewogen werden, ob die Methode nicht lieber als Aktion ausgespielt wird, denn diese können starken Einfluss auf den Spielverlauf nehmen. Taktisch ist diese Abwägung ein gelungener Aspekt.

So oder so bestehen die ersten Momente nach jedem Auffüllen der Kartenhand immer darin, die Karten nach Symbolen zu sortieren und eine Strategie festzulegen, wie diese fünf am sinnvollsten nacheinander runtergespielt werden können. Diese strukturiert geplante Abfolge kann durch einen gegnerischen ,,Einspruch!“ so vernichtet werden, dass weitere Karten nicht mehr ausgespielt werden können und die eigene Runde frühzeitig abgebrochen werden muss. Darauf müssen die Spielenden immer vorbereitet sein, wenn ein Argument Teil der vorgeplanten ,,Ausspielkette“ ist.

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Das Spiel enthält zwar einige taktische Aspekte, großer Tiefgang und Spielspaß stellt sich jedoch nicht ein. Letzteres liegt unserer Meinung vor allem an der repetitiven Mechanik, die das Thema in den Hintergrund drängt. Die Flavourtexte laut vorzulesen kam uns bereits nach der ersten Runde sehr aufgesetzt vor. Im Mittelpunkt stehen die Symbole, Stimmungstext, Illustrationen und sogar das Thema sind im Endeffekt nur unwichtiges Beiwerk. Das abwechselnde Ausspielen und Abpassen der eigenen Karten auf die des Gegners und auch das Tauziehen um die Gunst der Geschworenen sind die einzigen Aspekte, die das Setting eines Gerichtsprozess erahnen lassen. Ein nachvollziehbarer Ablauf des Prozesses findet nicht statt, auch weil sehr viele Beweisstücke usw. in einer Partie nicht vorkommen. Wäre es also ein fiktiver Fall gewesen, hätte das auch niemanden am Tisch gestört. Hat man mit all dem kein Problem, bietet das Spiel einiges an Wiederspielwert. Verschiedene Richter, Strategiekarten und Spielmodi sorgen für wechselnde Bedingungen.

Für das simple Kartenausspielen und Effekte triggern dauerte eine Partie für uns zu lange. Draften macht die Sache vielleicht etwas taktischer, aber eben nochmal ein gutes Stück länger. Für uns ist der Fall nach wenigen Partien klar: EINSPRUCH! – DUELL DER ANWÄLTE verbringt seine restliche Lebenszeit nicht in unserer Spielsammlung!

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 2 Personen, Drafting, 60 Minuten, Set sammeln

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