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TEST // KEMET - BLUT UND SAND

TEST // KEMET - BLUT UND SAND

Die Götter des schwarzen Landes kämpfen in einem gnadenlosen Krieg gegeneinander, um die Vorherrschaft im Nildelta zu erlangen. Mit göttlichen Kräften und sagenhaften Ungeheuern schlagen sie aufeinander ein. Tempel und Städte fallen unter den plötzlich angreifenden Armeen und schon bald ist der Wüstensand mit Blut getränkt. Doch wer kann diesen Krieg für sich entscheiden? Wer wird über alles im Lande KEMET gebieten, wenn die letzten Krieger:innen gefallen sind und die letzte Pyramide im Land aus BLUT UND SAND errichtet ist?

 

infos zum spiel

Das Spiel wurde von uns gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Nicht lang’ schnacken, zuschlagen!

 

KEMET: BLUT UND SAND ist ein Spiel, in dem die Spieler:innen um die Kontrolle über verschiedene Gebiete entlang des Nils, der das gesamte Spielfeld teilt, kämpfen. Die Person, die zuerst neun Ruhmpunkte erreicht und bis zum nächsten Zug halten kann, gewinnt das Spiel. Falls mehrere Spieler:innen mindestens neun Punkte erreichen, gewinnt die Person, die die meisten Punkte von allen hat und diesen Vorsprung bis zum nächsten Zug behaupten kann. Die benötigten Ruhmpunkte erhalten die Spieler:innen durch das Gewinnen von Kämpfen oder die Kontrolle über jeweils zwei Tempel in der Nachtphase. Diese Ruhmplättchen sind permanent und können nicht mehr verloren gehen. Die Kontrolle über einen Tempel oder eine Pyramide verleiht temporären Ruhm, der verloren geht, sobald die Kontrolle über diese Objekte endet.

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Die Regeln sind dabei denkbar einfach. Alle Spieler:innen verfügen über ein Tableau, das eine Pyramide mit Aktionsmöglichkeiten zeigt. Aus jeder der drei Ebenen der Pyramide muss pro Runde mindestens eine Aktion gewählt werden und wenn alle Spieler:innen ihre fünf normalen Aktionssteine verwendet haben, endet die Tagphase. In der Nachtphase wird aufgeräumt, denn Götter brauchen keinen Schlaf.

Die Aktionen:

Bewegen: Bewege eine Armee in angrenzende Felder. Der Bewegungswert zeigt, wie viele Felder die Armee mit einer Bewegung gehen kann. Vor oder nach der Bewegung darf die Armee von einer eigenen Pyramide zu einem Obelisk teleportiert werden. Eine Armee besteht aus maximal fünf Krieger:innen und einer Kreatur. Unterwegs können Krieger:innen eingesammelt oder stehen gelassen werden. Es dürfen nicht mehr als fünf Krieger:innen plus Kreatur der Spieler:innen auf einem Feld stehen. Eine Armee muss vor dem Betreten einer gegnerischen Stadt einen Zug Pause machen, es sei denn, die Spieler:innen besitzen ein entsprechendes Vorteilsplättchen, das den sofortigen Einmarsch erlaubt.

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Beten: Mit der Aktion Beten erhalten die Spieler:innen zwei Gebetspunkte. Diese werden als Währung eingesetzt, um Pyramidenstufen zu bauen, Vorteilsplättchen oder Einheiten zu kaufen oder zu teleportieren. Vorteilsplättchen können die Menge der zu erhaltenden Gebetspunkte erhöhen.

Pyramide Bauen: Jede Pyramide besteht aus vier Stufen. Jede Stufe kostet ihrer Position entsprechend Gebetspunkte: die zweite Stufe zwei Gebetspunkte, die dritte drei und so weiter. Mit der Bauaktion können auch gleich mehrere Stufen auf einmal gebaut werden, sofern die Kosten bezahlt werden können.
Jeder Pyramide wird zu Spielbeginn eine Farbe (rot, blau, weiß, schwarz) zugeordnet. Dies wird durch die zunächst umgekehrt eingesetzte farbige Spitze gekennzeichnet. Bei der vierten Stufe wird die Spitze umgedreht und auf die Pyramide gesetzt. Eine fertige Pyramide bringt einen temporären Ruhmpunkt ein.

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Krieger:innen kaufen: Krieger:innen kosten einen Gebetspunkt. Mit dieser Aktion können Krieger:innen und Kreaturen in der eigenen Stadt beschworen werden.

Machtzuwachs: Mit dieser Aktion können neue Vorteilsplättchen gekauft werden. Um ein Plättchen kaufen zu können, müssen die Spieler:innen die Pyramide der entsprechenden Farbe in ihrer Stadt gebaut haben und kontrollieren. Es dürfen nur Plättchen, die mindestens der Baustufe der Pyramide entsprechen, gekauft werden. Bei einer roten Pyramide der Stufe 2 darf also ein Plättchen aus den ersten beiden Reihen der roten Vorteilplättchen gekauft werden. Pro Runde kann nur ein Plättchen jeder Farbe gekauft werden, selbst wenn die Spieler:innen gegnerische Pyramiden der gleichen Farbe beherrschen.

Kämpfe werden ausgelöst, wenn eine Armee in ein Gebiet mit generischer Armee bewegt wird. Beide Spieler:innen wählen aus ihren Kampfkarten von der Hand zwei aus. Eine wird verdeckt gespielt, die andere direkt abgeworfen. Alle gespielten Karten landen später auf dem eigenen Ablagestapel und erst wenn die Kartenhand leer ist, wird der gesamte Ablagestapel wieder aufgenommen. Die Spieler:innen dürfen außerdem beliebig viele göttliche Interventionskarten verdeckt zu ihrer Kampfkarte ausspielen. Zu Spielbeginn erhalten alle Spieler:innen eine Listkarte, die als Attrappe fungiert. Schließlich decken beide am Kampf beteiligten Spieler:innen ihre Karten auf. Die Krieger:innen tragen im Kampf jeweils einen Punkt zu der Angriffsstärke bei, Kreaturen den angegebenen Wert auf dem dazugehörigen Plättchen. Dann werden noch die Boni der Karten hinzugezählt. Gewinnt die angreifende Person den Kampf, erhält sie einen permanenten Ruhmpunkt, gewinnt die verteidigende Person, erhält sie zwei Veteranenplättchen, die angreifende Person eines. Die unterlegene Person darf sich zurückziehen, die siegreiche Person bestimmt jedoch, in welches angrenzende Gebiet. Eine Armee kann auch aufgelöst werden. In diesem Fall erhalten die Spieler:innen einen Gebetspunkt weniger als die Personenstärke der aufgelösten Armee betragen hat. Nach dem Schlachtausgang wird der Schaden ermittelt. Dazu werden rote Blutstropfen mit Schilden verrechnet, schwarze Blutstropfen werden von Schilden nicht aufgehalten. Für jeden nicht verhinderten Schadenspunkt wird ein Krieger oder eine Kriegerin entfernt. Kreaturen dürfen nicht ohne Krieger:innen auf einem Feld stehen bleiben. Wurde der Kampf zwar verloren, aber alle gegnerischen Krieger:innen vernichtet, dürfen die verbleibenden Krieger:innen auch stehenbleiben.

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In der Nachtphase erhalten die Spieler:innen ihre Aktionsmarker zurück. Durch das Opfern zweier Krieger:innen im Heiligtum aller Götter kann die über das Heiligtum herrschende Person einen permanenten Ruhmpunkt erhalten. Die Kontrolle über Tempel bringt temporären Ruhm, der wieder verloren geht, sobald auch die Kontrolle über den Tempel verloren geht. Für die Kontrolle über jeweils zwei Tempel erhalten die Spieler:innen einen permanenten Ruhm. Alle Spieler:innen erhalten eine göttliche Interventionskarte und zwei Gebetspunkte. Da Veteranenplättchen am Ende der Nacht verfallen, sollten sie nun ausgegeben werden. Für jedes Plättchen können die Spieler:innen eine göttliche Intervention, einen Krieger oder eine Kriegerin oder einen Gebetspunkt erhalten. Dann beginnt der nächste Tag.

 

Das Plündern einer Grabkammer

 

In der Box der Kickstarterversion, die mir vorliegt, ist viel Spielmaterial enthalten. Vier stapelbare Plastiktabletts beinhalten die jeweils 16 Machtplättchen der normalen vier Farben (rot, blau, weiß, schwarz), das fünfte stapelbare Tablett enthält die optional erhältliche Erweiterung für den sechsten Spieler und die grünen Machtplättchen. Bedruckte Stoffbeutel halten das Spieler:innen-Material zusammen, das aus jeweils drei vierstufigen Pyramiden, einem Spieler:innen-Reihenfolgemarker, einem Gebetsmarker, vier Machtzuwachsplättchen, einem Stadtplättchen, fünf Aktionsmarkern, einem goldenen Aktionsmarker und zwölf Krieger:innen-Miniaturen besteht. Drei Beutel bieten Platz für die zahlreichen Kreaturen, die im Spiel über die Machtplättchen erhalten werden können. Einige optionale Erweiterungsplättchen sind ebenfalls enthalten.

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Die Kampf- und die kleineren göttlichen Interventionskarten sind qualitativ ebenso gut wie die Miniaturen der Kreaturen. Das große Spielbrett versteckt sich zunächst unter dem Schachteleinsatz, kann später jedoch auch oben in die Schachtel gelegt werden. Die Spieler:innen-Tableaus sind doppellagig, die Machtplättchen aus dicker fester Pappe. Für alle Spieler:innen liegen Spielhilfen mit den Erläuterungen zu den Machtplättchen und göttlichen Interventionskarten bei. Auch die Erweiterungsplättchen werden bereits erklärt.

In der normalen Version des Spiels sind keine Stoffbeutel und keine Plastiktabletts für die Machtplättchen enthalten. Auch ein paar Kreaturen und Erweiterungsplättchen sowie die Obeliskenminiaturen fehlen.

Die deutsche Anleitung ist relativ kurz, enthält aber einige Fehler, die der Verlag allerdings bereits bearbeitet und für die er Lösungen anbietet. Die Regeln sind dennoch kompliziert geschrieben und mit nur wenigen Beispielen erläutert. Die Bilder sind recht klein und lockern den Text nur wenig auf.


Die zugrundeliegenden Mechaniken von KEMET sind eigentlich simpel und bereits der erste Zug führt zu Konfrontation. Die Vorherrschaft über die Tempel ist äußerst wichtig, denn nur durch sie erhalten die Spieler:innen viele Gebetspunkte und Ruhm. Daher sollten die gegnerischen Spieler:innen nicht zu lange und nicht über zu viele dieser Orte herrschen, sonst ist die Partie schnell verloren. Die Machtplättchen stellen neben den Kämpfen den eigentlichen Kern des Spiels dar, sodass durchaus vom Shoppen und Kloppen gesprochen werden darf. Sie bieten verschiedene Aufbaustrategien und haben, je nach Farbe, einen anderen Schwerpunkt. Ihr Einfluss auf den Spielverlauf ist enorm.

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Die Mechanik beim Kämpfen, aus zwei Kampfkarten, von denen immer eine abgeworfen werden muss, eine auszuwählen, ist gut und stellt die Spieler:innen vor kniffelige Entscheidungen. In den Pausen bis zum nächsten Zug schmökern die Spieler:innen meist in den Übersichtsheftchen zu den Machtplättchen und planen ihre nächsten Einkäufe. Auf diese Weise verfliegt die Wartezeit schnell und häufig finden sich die Spieler:innen noch versunken im Shopping Guide wieder, wenn sie bereits wieder an der Reihe sind.

Die Basis von KEMET: BLUT UND SAND ist solide und das Spiel ist fordernd und macht Spaß. Getrübt wird dieser Spielspaß allerdings durch die nicht gut gelungene Anleitung. Die Formulierungen in der Anleitung sind häufig ungelenk und unnötig kompliziert verfasst. Schreibfehler und Sätze, die so falsch sind, dass sie ohne weiteres aus dem Google-Übersetzer stammen könnten, trüben das Gesamtbild einer ansonsten sehr guten Neuauflage des Spielklassikers. Das schwierigste an einem Expert:innen-Spiel sollte nicht die Anleitung sein. Doch die triste Gestaltung, viel zu kleine Bilder und die zwar stimmig wirkenden, aber dennoch trostlosen Textwüsten lähmen das Erlernen des Spiels.

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In der vorliegenden Kickstarterversion des Spiels liegen Machtplättchen bei, die nur durch die separat erhältliche Erweiterung für den sechsten Spieler nutzbar werden. Das ist zwar ein cleverer Marketingschachzug, allerdings auch etwas schade. Eine auf dem Spielplan aufgedruckte Stadt muss ohne diese Erweiterung ebenfalls immer abgedeckt bleiben.

Das Spielmaterial ist im Gegensatz zur Anleitung über jeden Zweifel erhaben. Die Miniaturen sind ausreichend detailliert, die Spieler:innen-Tableaus sind doppellagig und auch die Pyramiden, die manchmal leicht verzogen sind, passen gut zusammen. Die Shoppinghefte (Spielhilfen) sind trotz der enthaltenen Fehler gut und sogar erforderlich für ein flüssiges Spiel. Sie verkürzen elegant die Wartezeit bis zum nächsten Zug, weil alle Spieler:innen ständig mit ihrer Nase darin hängen und die nächsten Anschaffungen planen. Das große Spielbrett nimmt zwar viel Platz ein, für die Krieger:innen ist dennoch zu wenig Platz. Hier kann es schnell etwas unübersichtlich werden, denn zwei Armeen auf einem Feld zu platzieren, ist kaum möglich. Die Kreaturen sprengen diese Bestrebungen generell mit ihren Ausmaßen.

Für Expertenspieler:innen und Fans des Genres ist KEMET – BLUT UND SAND eine absolute Empfehlung. FROSTED GAMES arbeitet bereits an Lösungen für die fehlerhafte Anleitung und der Umfang des Spiels, selbst in seiner normalen Ausstattung, ist durchaus beeindruckend. Jede Partie verläuft anders und erlaubt und verlangt immer neue Strategien. Hier steckt viel drin und bietet einen hohen Wiederspielwert.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: Kampfstrategie, Action-Selection, 60-120 Minuten, Fantasy, Area Control, 2-5 Spieler

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