ANGESPIELT // VOLFYIRION GUILDS
In dem 2-Spieler-Deckbuildingspiel VOLFYIRION GUILDS von TABULA GAMES übernehmen die Spielenden die Rolle von verfeindeten Gilden in einem erbitterten Krieg um die absolute Vorherrschaft. Und wäre das Chaos nicht schon groß genug, mischt sich der große Wyrm Volfyirion ständig in die Angelegenheiten der Menschen ein, um die Zerstörung noch um ein Vielfaches zu vergrößern.
VOLFYIRION, das Basisspiel aus dem Jahr 2019, bekommt mit VOLFYIRION GUILDS nun eine Standalone-Erweiterung, mit der VOLFYIRION noch vielfältiger wird. Aber nicht nur Fans des ersten Spiels möchte VOLFYIRION GUILDS an den Tisch locken. Auch ohne Basisspiel soll es sich wie ein vollwertiges Spiel anfühlen. Wir hatten die Möglichkeit, einen Prototyp des Spiels noch vor der Kickstarter-Kampagne zu testen und haben überprüft, was VOLFYIRION GUILDS wirklich auf den Tisch bringt!
Darum geht es im Spiel
Bei VOLFYIRION GUILDS spielen zwei Spielende gegeneinander und versuchen, die drei gegnerischen Städte zu zerstören. VOLFYIRION GUILDS bedient sich hierfür bekannter Deckbuilding-Mechaniken, indem die Spielenden zu Beginn des Spiels zwei identische Kartenstapel besitzen und diesen mit Karten aus einer zentralen Kartenauslage aufbessern können.
Die Karten besitzen drei unterschiedliche Ressourcen, mit denen die Spielenden unterschiedliche Strategien verfolgen können. Mit den türkisen Kommandopunkten können Karten erworben werden, mit den roten Kampfpunkten die Städte des Gegners zerstört oder Karten aus Volfyirions Hort erkämpft werden und mit den violetten Wissenspunkten werden Karten aus der zentralen Auslage ausgetauscht oder Volfyirion wird davon überzeugt, dass er einer gegnerischen Stadt einen Besuch abstatten sollte.
VOLFYIRION GUILDS unterscheidet sich in diesen Aspekten nicht vom Basisspiel VOLFYIRION. VOLFYIRION GUILDS bringt vielmehr neue Kartentypen, wie Agenten (die Karten aus der offenen Auslage schützen können, damit der Gegenspielende zunächst diese besiegen muss, um die Karte kaufen zu können), neue Effekte, wie die Vorhersage (mit der die oberste Karte des eigenen Kartenstapels betrachtet und anschließend abgeworfen oder auf das Deck zurückgelegt werden kann) und einen neuen Einzelspielermodus (bei dem der Spielende alleine gegen verschiedene Monster mit unterschiedlichen Fähigkeiten antritt) mit sich. Eine weitere Veränderung ist der „Vault“. In diesen können Spielende eine Handkarte „abspeichern“, die sie zwar in dieser Runde nicht benötigen, die aber in zukünftigen nützlich sein könnte.
Da die Handkarten am Ende jedes Zuges abgeworfen und durch fünf neue Handkarten ausgetauscht werden, ist dies ein neues Mittel, die Spielzüge planbarer und strategischer zu machen. Spielende sollten aber genau aufpassen, welche Karte sie im „Vault“ für wie lange behalten, da die Gefahr besteht, dass die gegnerische Partei die Karte im „Vault“ zerstört und somit ganz aus dem Spiel entfernt. Genaues Planen und geschicktes Timen sind hier gefragt.
Diese neuen Elemente fügen sich nahtlos in das bekannte Spiel ein und geben dem Spielverlauf strategische Möglichkeiten, die VOLFYIRION vorher nicht in diesem Ausmaß besessen hat. Sie hinterlassen aber auch neue Hindernisse für neue Spielende. Durch den erhöhten strategischen Anteil des Spiels, sehen sich Spielende, die nicht gerne alle ihre Spielzüge strategisch durchplanen, vor dem Problem, dass sie schnell von der Gegenpartei überrollt werden. Während das Basisspiel hier noch ein wenig zaghafter war, fühlt sich VOLFYIRION GUILDS im Spiel an wie eine gut geölte Maschine, in die unbedingt ein Schraubenschlüssel geworfen gehört, damit sie noch aufzuhalten ist. Genauer gesagt bedeutet das, dass das Spielgefühl von VOLFYIRION GUILDS sehr stark von strategischen Zügen und den passenden Gegenzügen abhängt.
Mit meiner besseren Hälfte hatte ich genau dieses Problem ausgetestet. Da sie eher wenig von strategischen Planungen hält, sah sie sich in der Situation, dass ich sie (ohne, dass sie es gemerkt hatte) in die Handlungsunfähigkeit hineinmanövriert habe, während mein Spielfeld uneingeschränkt und unaufhaltsam neue Probleme für sie produzierte. Das Basisspiel ist hier aufgrund der vielen Möglichkeiten, asymmetrische Elemente einzubauen, einsteigerfreundlicher.
Interessierte Spielgruppen, die sich mit den genannten strategischen Elementen nicht so ganz anfreunden können, sollten hier aber noch nicht abschalten. TABULA GAMES haben angekündigt, dass VOLFYIRION GUILDS weitere kleine Erweiterungen in der Kickstarter-Kampagne erhalten soll. So sollen (ähnlich wie im Basisspiel) neue Mechaniken und/oder Handicaps zum Chancenausgleich für neuen Spielenden geboten werden. Diese konnten wir im Prototypen aber leider noch nicht testen.
Nach wie vor bleibt die große Stärke des Spiels die Kombinierbarkeit mit dem Basisspiel und den darin enthaltenen Sonderregeln. Beide Spiele zusammen ergeben ein facettenreiches Spiel, das sich dank dieser Sonderregeln sowie Multiplayer-, Coop- oder Teamregeln (die sich online herunterladen lassen), immer wieder neu spielen lässt.
Der Inhalt des Prototyps
TABULA GAMES war so freundlich, uns nicht nur die Spiele an sich zu schicken, sondern auch die große Big Box des Spiels, die Platz für alle Spiele, Erweiterungen und sonstiges Zubehör bietet. Die hier enthaltenen Spielmatten, die in der fertigen Ausführung dünner als im Prototyp sein werden, bieten, neben dem sehr schön gestalteten Artwork, eine angenehme Spielfläche, die aber darüber hinaus keine weiteren Funktionen erfüllt. Wir hätten Markierungen toll gefunden, die dem Spiel ein wenig mehr Struktur verliehen hätten. In dieser Form bietet sie aber insbesondere Spielgruppen, die bereits Spielmatten als Tischunterlage nutzen, bis auf die Ästhetik keinen Mehrwert.
Einen großen Vorteil besitzen im Vergleich dazu die Holztoken, die dafür genutzt werden, die unterschiedlichen Ressourcentypen, die die Spielenden innerhalb des Spielzuges erhalten, im Überblick zu behalten. Sind sie zu Beginn des Spiels noch eher unnötig, steigert sich ihre Relevanz mit jeder Runde, da immer mehr Ressourcen produziert werden und es damit immer schwieriger wird, den Überblick darüber zu behalten, welche Ressourcen bereits ausgegeben worden sind.
Die große Volfyirion-Miniatur trifft einen Mittelweg zwischen Ästhetik und Nützlichkeit. Im Grunde tauscht die große Resinminiatur nur das kleine Holztoken des normalen Spiels aus, um eine bedrohlichere Präsenz auf dem Spieltisch darzustellen. Zusätzlich wurde der Miniatur eine kleine Mini-Erweiterung beigelegt, die in VOLFYIRION und VOLFYIRION GUILDS genutzt werden kann. Geben die Spielenden während des Spiels nämlich 10 Ressourcen aus, können sie einen Kristall an der Basis der Miniatur herausziehen. Diese Kristalle verfügen über kleine Zahlen (von 1-5) und können im Nachhinein abgeworfen werden, um eine Karte des Gegners mit Kosten in Höhe der Nummer des Kristalls aus dem Spiel zu entfernen. Spielgruppen, die nicht nur gerne große Wyrm-Miniaturen auf dem Spieltisch sehen, sondern auch zusätzliche Regeln erhalten möchten, die das Spiel noch vielseitiger gestalten, könnten hier schwach werden.
Bilder vom Spiel
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