TEST // ALIENS: BUG HUNT
„Nehmen Sie Haltung an, Marine! Sie alle wurden über die Ereignisse auf der Nostromo in Kenntnis gesetzt. Heute werden Sie in kleinen Gruppen die Säuberung eines kontaminierten Gebäudekomplexes vornehmen. Der Gegner ist zwar noch nicht voll entwickelt, aber zahlreich. Achten Sie also darauf, nicht überrannt zu werden, denn Ihre Mama wird Ihnen nicht helfen können! Also los, ich wünsche eine erfolgreiche ALIENS: BUG HUNT!“
UPPER DECK hat uns ALIENS: BUG HUNT freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
„Willkommen im Korps, Soldat!“
„Jeder von Ihnen wird eine kleine Gruppe von drei Marines befehligen. Zwei Marines sind namenloses Kanonenfutter, die über keinerlei Charakterzüge verfügen - mit anderen Worten, sie sind herausragende Beispiele für den aufopferungsvollen Dienst im Korps. Der dritte Marine Ihrer Gruppe wird ein kampfgestähltes Individuum mit eisernen Nerven sein, das sich durch eine besondere Fähigkeit auszeichnet. Ein Gruppenmitglied wird stets als Pointman fungieren, also den Schaden auf sich lenken.
Nachdem alle Gruppen am Eingang in Position gegangen sind, werden Sie in den Komplex vorrücken und drei Missionen erfüllen. Dazu müssen Sie die Missionsmarker finden. Jede Mission benötigt drei dieser Marker. Sobald Sie alle Missionen erfüllt haben, müssen Sie sich zum Eingang zurückziehen. Dann ist Ihr Einsatz erfolgreich und ich werde sie vielleicht sogar beglückwünschen!
Der Phasenstapel diktiert, welche Gruppe agieren darf. Grundsätzlich gibt es für jede Gruppe drei Karten und eine Bonuskarte, die eine der Gruppen zum Handeln nutzen kann. Doch Vorsicht! Für jede Gruppe wird auch eine Alienkarte dem Stapel hinzugefügt. Grundsätzlich ist es unbedenklich, wenn eine solche Karte aufgedeckt wird. Sie hebt lediglich den Schwarmmarker an. Sollte er allerdings ein Feld mit Schwarmsymbol erreichen, werden die Viecher aktiv. Zunächst werden sie Marines angreifen, die auf ihren Feldern stehen. Dann bewegen sie sich auf angrenzende Felder mit Marines oder den Ausgang zu. Sollten in einem Zug einige von ihnen entkommen, hebt das ebenfalls den Schwarmmarker und könnte weitere Bewegungen nach sich ziehen. Die entkommenen Aliens werden aus dem Spiel entfernt. Schließlich wird eine Ortungskarte Ihnen anzeigen, in welchen der fünf Sektoren des Gebäudes neue Biester auftauchen.
Übersteigt der Schwarmmarker das Maximum der Anzeige, wird eine Alienkarte dem Phasendeck hinzugefügt und der Schwarmmarker wird auf die Startposition bewegt. Also haltet euch ran, Marines!
Machen Horden heranstürmender hungriger Monster Sie etwa nervös?!
Dann sollten Sie besser endlich den Abzug betätigen, Marine! Ist Ihre Gruppe am Zug, können Sie sich zunächst bewegen. Dazu haben Sie drei Bewegungspunkte. Die Bewegung zu einem angrenzenden Feld kostet einen Punkt. Müssen Sie sich durch eine Barriere bewegen, kostet Sie das zwei Punkte. Entdecken Sie ein Feld mit Schwarmsymbol, wird sofort die entsprechende Anzahl Aliens auf das Feld gelegt und Ihre Bewegung endet sofort.
Generell können Sie kein Feld mit Aliens darauf verlassen, es sei denn eine andere Gruppe ist ebenfalls anwesend und zieht das Feuer auf sich. Feigheit vor dem Feind wird Sie jedoch direkt vor das Kriegsgericht bringen!
Nach der Bewegung bleibt ihnen nur eine Aktion. Sie können eine Barriere entfernen, einen Missionsmarker aufnehmen, Schießen oder Nachladen.
- Zum Entfernen der Barriere, decken Sie diese mit einem Marker ab.
- Missionsmarker können Sie nur aufnehmen, wenn keine Aliens auf Ihrem Feld Sie mit ihrer Anwesenheit davon abhalten.
- Zum Schießen wählen Sie eine Anzahl Ihrer Marines aus und aktivieren sie. Der Munitionswert auf Ihrer Karte entspricht der Anzahl an Alienwürfeln, die Sie würfeln dürfen. Überzählige Punkte verfallen. Bei einer Leerseite stirbt das Vieh, bei weißen Kratzern überlebt es. Das rote Maul bedeutet, dass es nicht nur überlebt, sondern Ihrem Pointman außerdem eine Verletzung zufügt. Wählen Sie einen Schadensmarker und legen Sie ihn auf den Marine. Sollte ein Marine Schaden erleiden, hat aber bereits so viele Schadensmarker wie sein Rüstungswert zeigt, wenden Sie einen beliebigen seiner Marker. Zeigt es „KIA“, wurde Ihr Kamerad getötet und Ihre Gruppe schrumpft.
- Sollten alle Gruppenmitglieder bereits geschossen haben, müssen Sie nachladen. Bewegen sie Ihre Marines wieder in die obere Position auf Ihrem Tableau.
Auf drei Arten können Sie verlieren und so nicht nur dem Korps, sondern auch Ihren Müttern unbeschreibliche Schande bereiten!
Sollte eine Gruppe komplett ausgelöscht werden, haben Sie versagt!
Ist der Ortungsstapel leer und Sie müssten eine Karte ziehen, haben Sie versagt!
Müssten Sie Alienwürfel platzieren, doch der Vorrat ist leer, haben Sie versagt!
Vermeiden Sie diese drei Situationen und machen Sie Ihre Mütter stolz!
Weggetreten!“
Marschgepäck
Das Spiel kommt in einer Munitionskiste daher. Zwei Lagen beherbergen das Spielmaterial im Inneren. Das Spielbrett, die vier Spielertableaus, Gebäudefelder und Pappmarker sind gut verklebt und halten den üblichen Gefechten sicher stand. Die Alienwürfel sind geprägt, die vier enthaltenen Miniaturen können mit Farbringen den Spielern zugeordnet werden. Die Miniaturen haben nur schwache Details. Die Karten sind qualitativ in Ordnung.
Die Anleitung ist in vier Hefte aufgeteilt, sodass beim Erlernen des Spiels jeder Spieler nur 25% der Regeln lernen muss und jeder eine bestimmte Aufgabe erhält, um die Spielabläufe zu bedienen. Die Regeln liegen ausschließlich auf englisch bei.
Tags: 60 Minuten, Weltraum, Science Fiction, 1-4 Spieler, Würfelspiel, Kooperativ