TEST // DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD

TEST // DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD

Ich will erzähl’n von Englands Not, da Richard weilt’ im heil’gen Land, sein Bruder John will König sein und knechtet Volk durch Sheriffs Hand. Ein Mann wagt mutig Aufbegehr, in Sherwoods Wäldern ungesehen, leert Taschen reicher Edelleut’, macht Unrecht wieder ungescheh’n. Entgeht den Häschern Mal um Mal, der Usurpator spuckt vor Wut, drum höret nun ihr frommen Leut’: DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD.

 

infos zum spiel

KOSMOS hat uns DIE ABENTEUER DES ROBIN HODD freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Höret, Höret! Volk von Nottingham...

 

Zwei bis vier unerschrockene, aber dennoch fröhliche Mannen und Maiden dürfen in Gestalt von Robin Hood, Maid Marian, Little John und Will Scarlett den Kampf gegen den niederträchtigen Prinz John und den Sheriff von Nottingham aufnehmen. Jedes Abenteuer beansprucht ein volles Stundenglas an Zeit. Die Geächteten dürfen zwar gering an Jahren sein, doch empfohlen seien jene ab 10 Lenzen.

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Ein jeder nehme sich die fünf hölzernen Figuren seiner Person und alle folgen sodann den Anweisungen des Abenteuerbuches für die Vorbereitung des Abenteuers. Weitere Regelkenntnis ist nicht von Belang, denn sogleich kann mit dem ehrenwerten Unterfangen begonnen werden.

Um zu ermitteln, welcher geneigte Recke an der Reihe sei, wird eine der Holzscheiben aus dem bereiteten Säcklein gezogen. Der ihrer Farbe entsprechende Held darf sich bewegen und, sofern gewünscht, eine Aktion vollführen.

Um einen Fuß vor den anderen zu setzen, setzt auch der Spieler nach Belieben seine zwei mittleren und die lange Holzfigur beginnend bei seiner derzeitigen Standfigur aneinander. Bäume, Sträucher, Karren, Mauern oder Personen müssen dabei natürlich umgangen werden, denn in England duldet man rücksichtslose Rüpel keinesfalls!

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Verzichtet der ruchlose Geächtete auf seine lange Bewegungsfigur, so spart er seine Kräfte für zukünftige Heldentaten und darf einen weißen Holzwürfel in das Säcklein werfen. Berührt ein Held nach seiner Bewegung ein Plättchen eines Gegners, darf er nun bis zu drei Holzwürfel aus dem Beutel ziehen. Ist ein weißer unter ihnen, ist der Feind überwältigt und die Hoffnung im Lande steigt; sind hingegen nur purpurne Würfel zum Vorschein gekommen, schlägt der Versuch fehl. Doch verzaget nicht, denn alle gezogenen Würfel kommen nimmer in den Beutel zurück und erhöhen so eure Chancen beim nächsten Mal.

Wird stattdessen ein Plättchen mit Fragezeichen berührt, so darf dieses erkundet werden. Ein anderer Recke darf das Abenteuerbuch an genannter Stelle aufschlagen und euch vorlesen. Dadurch kann mit dem Volke Nottinghams gesprochen werden, sodass wichtige Kunde und hilfreiche Dinge den Weg in eure Ohren und Taschen finden.

Doch eilt euch geächtete Helden aus dem Walde Sherwood, denn Prinz John führt Böses im Schilde und trachtet nach der Krone seines Bruders. Das Volk leidet unter seiner Knute und seine Hoffnung schwindet mit jedem Tag. Solltet ihr nicht schnellen Schrittes seine Pläne vereiteln können, nimmt die Geschichte ein böses Ende...

 

Notizen des Quartiermeisters

 

Die Schätze im Inneren der Spieletruhe lassen sich nur als Güter besonderer Qualität beschreiben. Der große Spielplan aus acht Puzzleteilen ist doppellagig und bietet vielen Plättchen Platz, die erst im Verlaufe der Abenteuer erkundet und gewendet werden dürfen. Fünf Figuren für jeden Recken, reichlich Holzscheiben, weitere Holzfiguren und hölzerne Würfel sind enthalten und werden zeitweise in einem soliden schwarzen Säcklein untergebracht sein. Die Abenteuer und Entdeckungen sind in einem festgebundenen Buch verborgen.

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Obgleich die Schachtel eine deutsche Anleitung birgt, so ward sie bis zum Zeitpunkte dieser Zeilen noch nicht benötigt und fromme Leser mögen sie scheuen wie der Deibel das Weihwasser. Ihr Inhalt stellt jedoch sowohl knapp als auch anschaulich die verschiedenen Regeln und Situationen dar, die während einer Partie bedeutend sein können. Lediglich das beiliegende Blatt sollte zum Zwecke der Bewegungsregelkenntnis kurz beäuget werden.

Tags: 60 Minuten, Story, Entdecken, Abenteuer, 2-4 Spieler, Kooperativ

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