TEST// BLACK ROSE WARS

TEST// BLACK ROSE WARS

Es herrscht Krieg im Orden der Schwarzen Rose, denn der Ordensmeister ist jüngst den Weg alles irdischen gegangen. Nun verhält es sich mit freien Posten in hierarchischen Magierorden wie mit Staudämmen und schlechter Bausubstanz: Die Lücke will jeder als erster füllen. Bei den unausweichlichen magischen Scharmützeln darf auch gerne die Einrichtung des Ordenshauses zu Bruch gehen, denn das ist ein Beleg für die Macht des künftigen Führers. Auch die magische Schwarze Rose selbst mischt in diesem Auswahlverfahren kräftig mit und könnte am Ende alle Anwärter besiegen. Wer gewinnt die BLACK ROSE WARS?

 

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BLACK ROSE WARS wurde von uns gekauft. Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Planung ist Alles!

Jeder Spieler wählt einen Magier und das passende Tableau, sowie die entsprechenden persönlichen Zauberkarten. Anschließend wählt jeder einen Magiepfad und sucht die Startkarten von einem der beiden vorgegebenen Startersets heraus. Eine der drei persönlichen Zauberkarten wird dem Stapel hinzugefügt und dann wird alles gemischt. Dieser Stapel stellt das persönliche Grimoire jedes Magiers dar. Der Spielplan wird aus den doppellagigen Raumteilen gebildet. Im Zentrum liegt immer die Schwarze Rose, daran angrenzend wird an einer beliebigen Stelle der Thronsaal platziert. Die Magier starten in ihren jeweiligen Studierzimmern am Rande der Spielfläche.

Jede Runde in BLACK ROSE WARS durchläuft die immer gleiche Phasenreihenfolge. Zunächst handelt die Schwarze Rose, indem eine neue Ereigniskarte aufgedeckt und auf das dazugehörige Tableau abgelegt wird. Dabei erhält die Rose Machtpunkte (Siegpunkte) für neue Karten oder Karten, die aus dem Spiel gehen. Je nach ihrer Position in der Reihenfolge auf dem Tableau treten die besonderen Effekte einer Ereigniskarte in Kraft.

 

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Jetzt geht es ans Studieren und Planen der Aktionen. Alle Spieler ziehen vier Zauberkarten von beliebigen Magiepfaden. Zwei werden wieder abgeworfen, die anderen beiden verbleiben auf der Hand des Spielers. Zusätzlich werden noch zwei Karten vom Grimoire auf die Hand genommen. Diese vier Karten können in der nächsten Phase geplant werden. Auf den Spielertableaus sind vier Plätze für Zauberkarten vorgesehen, es ist aber auch möglich weniger Karten zu verwenden, um sie für die nächste Runde aufzusparen. Eine Karte kann als Schnellzauber, die anderen drei als normale Zauber geplant werden. Die Orientierung der Karten ist hierbei sehr wichtig, denn jede Zauberkarte zeigt zwei Effekte, doch nur einer davon kann genutzt werden. Für einen erfolgreichen Magier ist die Planung entscheidend.

Sind die Zaubersprüche gewählt, beginnt die Aktionsphase. Ist ein Spieler am Zug, müssen bis zu zwei Aktionen gewählt werden. Es können dadurch Zauber gewirkt oder physische Aktionen und Interaktionen mit Räumen ausgelöst werden. Für physische Aktionen stehen jedem Magier zwei Marker zur Verfügung. Mit jedem kann eine Bewegung innerhalb der Reichweite des Magiers gemacht werden, anschließend kann eine Raumfähigkeit genutzt oder ein Rivale attackiert werden.

 

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Es können bis zu zwei Aktionen gewählt werden, die einzige Ausnahme sind dabei die Zauber. Es ist möglich, den Schnellzauber und den ersten geplanten Zauber zu sprechen, jedoch niemals zwei normale Zauber nacheinander. Die Sprüche können Schäden an anderen Magiern, beschworenen Kreaturen oder Räumen verursachen. Es können aber auch Figuren bewegt, Kreaturen beschworen oder kurzzeitig übernommen werden.

Durch Zauber und Kreaturen kann Schaden verursacht werden. Dabei legt der Verursacher eine entsprechende Anzahl seiner Schadensmarker auf die Leiste des Opfers. Sobald die Schadensleiste eines Spielers voll ist, gilt er als ausgeschaltet und beginnt mit seinem nächsten Zug wieder in seiner Studierkammer mit geleerter Schadensleiste. Der Verursacher des meisten Schadens erhält Machtpunkte, ebenso wie auch andere Beteiligte. Auch die Schwarze Rose kann so Punkte erhalten.

 

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Der Schaden an Räumen wird in gleicher Weise auf der Schadensleiste des jeweiligen Raumes vermerkt. Auch hier gibt es eine Mehrheitenwertung. Der Gewinner erhält das Raumplättchen und dadurch am Spielende Siegpunkte. Anschließend wird der zerstörte Raum gewendet und sein Effekt kann künftig nicht mehr genutzt werden.

Sobald alle Magier passen, weil sie keine Aktionen mehr ausführen können oder wollen, sind die Beschwörungen an der Reihe. Ihre jeweiligen Besitzer bewegen sie und können Angriffe ausführen und ihre speziellen Fähigkeiten nutzen.

Schließlich folgt die Geschichte mit den Besen und Eimern, die jeder Zauberlehrling fürchtet: das Aufräumen. Sollte ein Spieler 30 Machtpunkte errungen haben, gewinnt dieser das Spiel. Wenn die Schwarze Rose zuerst so viel Macht erlangt, verlieren alle, da sie offensichtlich zu schwach oder einfach nicht würdig genug waren.

 

Molchaugen und Folianten.

Die Schachtel von BLACK ROSE WARS ist prall gefüllt. Spielertableaus, viele Karten, reichlich Pappmarker, Schadensmarker und Rosennadeln zum Markieren der eigenen Beschwörungen aus Acryl und nicht zuletzt vier recht detaillierte Magierfiguren. Leider weist das Spiel auch qualitative Mängel auf. So biegen sich bereits nach wenigen Spielen die Spielertableaus der Sonne entgegen, die Rosennadeln sind zu lang für die Beschwörungsplättchen und springen bei jeder Bewegung heraus und die Kanten der Pappteile beginnen bereits nach wenigen Spielen auszufransen. Leider passen die Tableaus auch nicht in die vorgesehenen Vertiefungen des Schachteleinsatzes.

 

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Die Anleitung liegt nur in englischer Sprache bei. Sie beschreibt ausführlich das gesamte Material und geht dann auf den Spielablauf und weitere Details ein. Ein zweites Heft erläutert alle Zauberkarten, Raumeffekte und die Magierhintergründe.

Tags: Magier, Zauberei, Expertenspiel, Kennerspiel, Arena, Kämpfen

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