TEST// BLACK ROSE WARS - Fazit, Wertung & Bilder von Christian
BLACK ROSE WARS bietet ein strategisch anspruchsvolles und facettenreiches Arenakampfspiel für Kenner- und Expertenspieler. Die verschiedenen Zauberschulen und Effekte machen es abwechslungsreich und spannend. Die Punktejagd sorgt dafür, dass es nicht nur ein simples aufeinander einprügeln ist. Die zerstörbaren Räume und die damit verbundene Mehrheitenwertung lockert das Ganze zusätzlich auf.
Quantitativ lässt BLACK ROSE WARS sehr zu wünschen übrig. Es ist ein typisches, schlechtes Beispiel eines Kickstarterspiels. Als solches kommen nur Menschen mit magischer Kreditkarte in den Genuss deutscher Karten, diverser weiterer Miniaturen für Magier und Beschwörungen und zusätzlicher Zauberschulen. Bei den meisten Spielen würde es mich kaum stören, doch hier habe ich das Gefühl, dass mir mit der Handelsversion ein signifikanter Mehrwert entgeht. Alle gewöhnlichen Spieler müssen mit gutem Schulenglisch aufwarten können, um die Texte der Zauber- und Ereigniskarten zu verstehen.
Hinzu kommen noch die qualitativen Mängel. Tableaus biegen sich an allen Kanten gen Himmel und sind nur schwach verklebt. Sie fransen deshalb schnell aus. Die Beschwörungen liegen nur als Pappscheiben bei und lassen sich aufgrund des dunklen Drucks nur mühsam unterscheiden und werden gerne übersehen. Die kleinen Rosennadeln zur Identifikation sind eine sehr gute Idee. Leider sind die Pappscheibensurrogate der Beschwörungen zu dünn und die Löcher zu groß. Wird ein Plättchen bewegt und zu unsanft abgesetzt, springen die Nadeln heraus und müssen mit spitzen Fingern aufgesammelt und wieder eingesetzt werden. Dabei springen diese kleinen Teufel gern ein weiteres Mal umher und verlängern das Elend.
Sehr lang ist auch die Spielzeit. Eine Partie mit drei Personen dauert schnell sehr viel länger als die Schachtel verspricht und erfordert Sitzfleisch. Die meisten Zauber besitzen zwei Varianten und in der Planungsphase muss immer abgewogen werden, welcher Effekt davon später eintreten soll. Das macht das Spiel vielseitiger, aber eben auch länger.
Die Ikonographie der Räume ist nicht immer eindeutig oder intuitiv verständlich. Ein ständiger Abgleich zwischen Spielhilfe und Brett ist unumgänglich. Die Gestaltung der Logenräume ist nebensächlich, denn außer der Raumaktion interessieren nur Name oder Farbe des Raums.
Die strategischen Winkelzüge sind spannend und das Spiel selbst ist wirklich abwechslungsreich und hat Spaß gemacht. Ich würde jederzeit wieder eine Partie spielen. Aufgrund der Mängel und des mageren Umfangs kann ich höchstens zum Erwerb der Kickstartervariante mit mehr Miniaturen oder sogar des deutschen Sprachpakets raten.
Bilder des Spiels
Tags: Magier, Zauberei, Expertenspiel, Kennerspiel, Arena, Kämpfen