TEST // CLOUDAGE
Eine mysteriöse Gruppe, die unter dem Namen „CLOUD“ bekannt ist, hat durch die koordinierte Zerstörung von zahlreichen Ölanlagen sowie das in Brand stecken von Wäldern eine Umweltkatastrophe herbeigeführt. Diese Veränderung des Planeten hat die Gruppe genutzt, um die Macht zu ergreifen. 15 Jahre ist dies nun bereits her und ihr gehört zu der Generation, die unter diesen schwierigen Umständen aufgewachsen ist. Mit eurem Luftschiff bereist ihr das Land im Kampf gegen die CLOUD-Miliz, auf der Suche nach einem besseren Leben.
Wir haben CLOUDAGE selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Mad Max im Zeppelin
Das Spiel ist für 1-4 Personen und kann wahlweise als Kampagne, bestehend aus 7 Kapiteln, oder als eines von drei Szenarien gespielt werden. Bei der Kampagne werden die Spieler nach und nach an das Spiel herangeführt, so dass verschiedene Mechanismen erst im Verlauf „freigeschaltet“ werden und Missionskarten sowie zusätzliche Projektkarten dazukommen. Zu Beginn des Spiels werden der Spielplan dem Kapitel beziehungsweise Szenario entsprechend aufgebaut, der Produktions- und Stadtplan daneben platziert und Luftschiffe sowie Projekt- und Missionskarten verteilt. Je nach Kapitel und Spieleranzahl werden 6-8 Runden gespielt, welches einer Dauer von circa 60 bis 100 Minuten entspricht. Hierbei besteht jede Runde aus einer Produktions-, einer Bewegungs- und einer Aktionsphase.
Die Produktionsphase:
- Der Startspielmarker wird weitergereicht und es wird geprüft, ob ein Buch „aktiv“ ist. Ein Buch ist „aktiv“, wenn auf den Luftschifftableaus der Marker vor dem Buch-Symbol in der letzten Runde entfernt wurde. Ist dies der Fall, wird der Text auf der Kapitel- beziehungsweise Szenariokarte abgehandelt.
- Energie kann, entsprechend dem eigenen Fortschritt auf dem Produktionsplan, in Wasser und Siegpunkte umgewandelt werden.
- Zwei Karten werden vom Navigationsstapel aufgedeckt. Für die niedrigere Karte darf der Spieler sich Energie oder Projektkarten nehmen. Der höhere Wert bestimmt den Grundwert für die Bewegung in der zweiten Phase.
Die Bewegungsphase:
- Der aktive Spieler bewegt sein Luftschiff auf dem Spielplan. Die Anzahl an Bewegungspunkten besteht aus dem Kartenwert der aufgedeckten Karte aus der Produktionsphase, einem optionalen Bewegungspunkt durch die Solaranlage des Luftschiffs sowie weiteren Bewegungspunkten aufgrund eines Luftschiffupgrades und Projektkarten. Wird während der Bewegung das Luftschiff über ein Fund (Metall oder Siegpunktsymbol) bewegt, erhält der Spieler diesen sofort. Wichtig ist, dass die Bewegung auf einem Stadtfeld endet.
- Sofern der Spieler noch keinen Marker in dieser Stadt hat, beginnt der Kampf gegen die Miliz. Um einen Kampf zu gewinnen, muss mindestens die Kampfstärke der Stadt erreicht werden. Die eigene Kampfstärke besteht aus den ausliegenden Projektkarten sowie Upgrades des eigenen Luftschiffs und kann zusätzliche durch Navigationskarten erhöht werden. Navigationskarten können durch die Abgabe von Energie oder Siegpunkten für den Kampf aufgedeckt werden.
- Es wird ein Marker von dem Luftschifftableau genommen und in der aktuellen Stadt platziert. Diese Marker dienen gleichzeitig zur Rundenanzeige.
Die Aktionsphase, bei der drei Aktionen zur Wahl stehen:
- Ressourcen sammeln: Der aktive Spieler nimmt sich seinen Drohnenmarker und legt diesen auf ein freies Ressourcenfeld eines der drei Stadtsektoren. Bei jedem der Stadtsektoren ist eine Stadtkarte in einer Wolkenhülle, wodurch nur ein Teil des Stadtgebietes zu sehen und dementsprechend die Menge der vorhandenen Ressourcen unklar ist. Anschließend dürfen die Mitspieler der Reihe nach ihren Drohnenmarker auf ein dann noch freies Ressourcenfeld des ausgewählten Sektors legen. Danach wird die Stadtkarte aus der Wolkenhülle genommen und erst jetzt wird eindeutig sichtbar, welche Ressourcen in welcher Anzahl enthalten sind. Zudem gibt es zwei Zusatzaktionen auf jeder Wolkenkarte. Bei der einen darf das Luftschiff ausgebaut werden oder eine der vier Ressourcen (Energie, Wasser, Metall oder Projektkarte) genommen werden. Bei der anderen darf eine Karte vom eigenen Navigationsablagestapel aus dem Spiel entfernt werden. Im letzten Schritt darf der aktive Spieler die Stadtkarte seinem Navigationsablagestapel hinzufügen und sich gegebenenfalls eine oder drei Jungpflanzen aus dem Beutel nehmen, sofern dies oben rechts auf der Stadtkarte abgebildet ist.
- Bauen: Der aktive Spieler darf zwei Baukationen in beliebiger Kombination durchführen. Hierbei kann zwischen dem Ausbauen des Luftschiffs und dem Ausspielen von Projektkarten gewählt werden. Für Luftschiffupgrades wird Metall und für das Ausspielen der Projektkarten werden eine weitere Projektkarte sowie eine bestimmte Menge an Wasser benötigt. Danach darf jeder Mitspieler eine Bauaktion ausführen, wobei dieser ebenso die Wahl zwischen den beiden Möglichkeiten hat. Wer keine Bauaktion durchführen kann oder will, darf eine beliebige der vier Ressourcen nehmen.
- Jungpflanze einsetzen: Diese Aktion ist erst ab Kapitel 3 oder Szenario 2 verfügbar. Der aktive Spieler darf so viele Jungpflanzen einsetzen, wie es die Setzvorrichtung seines Luftschiffs erlaubt. Der Grundwert beträgt zwei und kann auf fünf erhöht werden. Es gibt hierbei zwei Sorten von Jungpflanzen. Die ausgetrockneten Jungpflanzen bringen eine sofortige Belohnung in Form von Ressourcen, Jungpflanzen oder einer Bauaktion ein und kommen danach zurück in den Beutel. Die grünen Jungpflanzen, die angrenzend an das Luftschiff auf ein Nicht-Stadt Feld gelegt werden, bringen immer zwei Siegpunkte. Die Mitspieler dürfen eine Bauaktion ausführen oder sich eine Ressource nehmen.
Das Spielende wird nach der Runde, in der der letzte Rundenmarker vom Luftschiff genommen wird, eingeleitet. Zunächst wird noch einmal produziert, also Energie in Wasser und Siegpunkte gemäß Produktionsplan umgewandelt. Danach darf jeder Spieler noch zwei Bauaktionen durchführen. Abschließend werden die Siegpunkte bei den Siegpunktsymbolen mit grauem Hintergrund zusammengezählt und zu dem während des Spiels erhaltenen Siegpunkten addiert.
Spielmaterial
Die Spielschachtel enthält zwar keinen Sortiereinsatz, durch die seitliche Begrenzung aus Pappe lässt sich das meiste Spielmaterial dennoch gut verstauen. Lediglich die Karten mit Leinenprägung können durcheinanderrutschen. Das Material ist von guter Qualität. Die Luftschiffe mit den Verbesserungen in Form von Puzzleteilen, die beim Aufwerten umgedreht werden, sind schön gestaltet. Die mitgelieferten Aufkleber für die Luftschifffiguren, Produktions- und Drohnenmarker gestalten die Marker sehr ansprechend. Dazu kommen die thematisch stimmig illustrierten Projektkarten. Sehr gut funktionieren die Wolkenhüllen, bei denen 12 verschiedene Aufkleber für unterschiedliche Sichtbereiche sorgen. Nur für das Aufkleben wird Fingerspitzengefühl benötigt. Der Produktionsplan mit Punkteleiste sieht zwar gut aus, nimmt jedoch zusätzlichen Platz in Anspruch. Die Form ist für eine Punkteleiste nicht optimal und hat unterschiedlich große Punktefelder.
Die Spielanleitung ist verständlich geschrieben und enthält gute Beispiele. Dass der Stadtplan alle drei Aktionen der Aktionsphase beinhaltet kann für Verwirrung sorgen und sollte einem bewusst sein, wenn die zweite Aktion des Solospiels ausgeführt wird. Der Rundenablauf und das Spielende werden zwar auf dem Luftschifftableau dargestellt, die Ikonographie hätte jedoch einer zusammengefassten Darstellung bedurft. Diese wird erst durch mehrere Partien verinnerlicht. Hier wäre eine Spielerhilfe für Neulinge des Spiels hilfreich.
Tags: Ressourcenmanagement, Postapokalypse, 60-100 Minuten, Kampagne, 1-4 Spieler, Handmanagement, Solospiel, Deckbauspiel