TEST // RAJAS OF THE GANGES - THE DICE CHARMERS

TEST // RAJAS OF THE GANGES - THE DICE CHARMERS

Wir befinden uns in der bunten und farbenfrohen Welt der indischen Rajas (Landesfürsten) und wollen die Gunst des Großmoguls Akbar gewinnen. Um diesen zu beeindrucken, lassen wir in RAJAS OF THE GANGES – THE DICE CHARMERS unsere Provinz durch Handel entlang des Ganges und den Bau von Straßen und Gebäuden mit Unterstützung der Bewohner aufblühen. RAJAS OF THE GANGES – THE DICE CHARMERS ist eine Roll & Write-Version von Rajas of the Ganges.

 

infos zum spiel

HUCH! hat uns RAJAS OF THE GANGES - THE DICE CHARMERS freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Aapsey milkar khushi hui! - Freut mich

 

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler ein kleines Würfelablagetableau, einen Stift und ein Blatt des Spielblocks, das den persönlichen Einflussbereich darstellt und auf dem die Spieler ihre Aktionen ausführen und den Fortschritt bei Siegpunkten und Geld festhalten.

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In der Tischmitte werden die 8 Würfel mit jeweils 2 einer Farbe sowie ein zusammengesteckter 3D-Elefant ausgelegt. Ein zentrales Spielbrett gibt es nicht. Die 4 Farben geben den jeweiligen Bereich auf dem Blatt vor, in dem Aktionen ausgeführt werden können. Das Symbol definiert die Aktion in diesem Bereich.

Der Startspieler würfelt alle 8 Würfel, sucht sich einen davon aus und führt die entsprechende Aktion aus. Der Würfel wird auf sein Würfelablagetableau gelegt, der zweite Würfel der gleichen Farbe auf den Elefanten. Letzterer steht erst einmal nicht zur Verfügung. Hat der Startspieler seine Aktion ausgeführt, darf der nächste Spieler einen Würfel wählen. War jeder Spieler am Zug, beginnt eine neue Runde und der nächste Spieler wird Startspieler.

Lilafarbene Würfel bringen neue Waren, die später verkauft werden können. Grüne Würfel eröffnen neue Wege, wodurch Gebäude erschlossen werden können. Mit blauen Würfeln schippern wir auf dem Ganges entlang und können dadurch verschiedene Aktionen ausführen. Orangefarbene Würfel geben die Möglichkeit, die Hilfe eines Palastbewohners in Anspruch zu nehmen.

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Wählt ein Spieler einen lilafarbenen Würfel und erhält Waren, von denen es die 3 verschiedene Sorten Tee, Seide und Gewürze gibt, werden diese auf dem Blatt entsprechend eingekreist.

Neue Wege werden im Provinzfeld entsprechend der Vorgabe des gewählten grünen Würfels eingezeichnet. Führt dabei der Weg durch ein Gebäude, gilt dieses als gebaut und der Spieler erhält Siegpunkte für den Bau. Führt der Weg zu einem Bonusfeld, so gibt es die angezeigte Belohnung.

Das Symbol des blauen Würfels zeigt an, auf welches nächste Aktionsfeld entlang des Ganges der Spieler ziehen darf. Dieses wird markiert und der Spieler erhält den abgebildeten Gewinn in Form von Ruhmespunkten, Wegen, Karma, Geld, Waren erhalten/verkaufen oder einer Palastaktion.

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Es gibt auf den orangenen Würfeln sechs Palastaktionen, die jeweils durch eine Person gekennzeichnet sind. Dabei kann jede Person bis zu dreimal aktiviert werden.

  1. Die Maharani ermöglicht es, 1 bis 2 Felder auf dem Ganges entlang zu fahren und die erreichte Aktion auszuführen.
  2. Mit dem Portugieser können die Spieler sich 1-2 Felder rückwärts auf dem Ganges bewegen.
  3. Mit der Händlerin dürfen 2 beliebige Waren verkauft oder eine beliebige Ware genommen werden.
  4. Raja Man Singh verteilt 1 Geld und erlaubt es, einen Gebäudetyp aufzuwerten. Hierdurch erhalten Spieler mehr Ruhmespunkte, wenn ein Gebäude dieser Art durch Wege erreicht wird.
  5. Mit dem Baumeister können Wege gebaut werden.
  6. Der Großmogul ermöglicht, eine der fünf anderen Palastaktionen auszuführen, sofern noch Felder frei sind.

In allen Aktionsbereichen gibt es zusätzliche Belohnungen, wenn eine gewisse Anzahl oder Form von Feldern angekreuzt wurde. Hierdurch können Effektketten entstehen. Beispielsweise erreicht ein Spieler in dem Provinzbereich ein Bonusfeld, das erlaubt, sich zwei Felder auf dem Ganges fortzubewegen, wodurch Waren verkauft werden können, was wiederum, da nun alle Waren unter dem abgebildeten Zelt verkauft wurden, einen weiteren Bonus ermöglicht, und so weiter.

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Ein weiterer Bonus ist Karma. Dieses kann eingesetzt werden, um den Würfel, der zu Rundenbeginn auf den Elefanten gelegt wurde, zu nutzen. Hierzu darf der Würfel vom Elefanten und ein weiterer Würfel aus der Tischmitte neu gewürfelt werden.

Ruhmespunkte und Geld werden auf den entsprechenden Leisten auf dem Blatt markiert. Diese verlaufen entgegengesetzt und erlauben bei Erreichen mancher Felder weitere Bonusaktionen.

Das Spiel endet, sobald sich bei einem Spieler die Geld- und Ruhmesleiste überschneiden. Die Runde wird noch zu Ende gespielt und der Spieler mit der weitesten Überschneidung gewinnt.

 

Hindi haathi - Elefant

 

So bunt wie das Land, so bunt ist auch das Spielmaterial. Neben den 8 Würfeln in 4 Farben, gibt es zwei farbenfrohe Spielbögen-Blöcke in einer Tag- und einer Nachtversion, die für 2 Varianten sorgen. Sie unterscheiden sich zum Beispiel bei den Boni auf der Geld- bzw. Ruhmesleiste oder auch bei der Anordnung des Provinzfeld. Die Blöcke sind ausreichend dick und reichen für einige Partien.

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Der dreidimensionale Elefant aus stabilem Karton wird als Startspieler-Marker und als Würfelablage genutzt. Leider ist dieser zusammengebaut ein bisschen zu groß für den Karton und muss nach jedem Spiel wieder auseinandergebaut werden.

Die Anleitung hat nicht einmal DIN A5 Format, dementsprechend klein ist leider auch die Schriftgröße. Abgesehen davon führt die Anleitung auf 12 Seiten schnell in den Spielablauf ein. Sie beinhaltet die Sprachen Deutsch, Englisch, Französisch und Niederländisch.

Tags: 30-45 Minuten, Roll-and-Write, Familienspiel, Würfelspiel, 2-5 Spieler

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