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TEST // GRIMMS MASKERADE

TEST // GRIMMS MASKERADE

Viele der bekanntesten Helden und Schurken aus Grimms Märchen wurden vom Biest zu einem Ball eingeladen, einem Maskenball, um genau zu sein. Jeder von euch verkörpert einen dieser Charaktere und möchte natürlich die beste aller Verkleidungen haben. Also gebt so wenig wie möglich über euch preis und hofft, dass bei GRIMMS MASKERADE eure Maske zuletzt fällt.

 

infos zum spiel

MIRAKULUS hat uns GRIMMS MASKERADE freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Einladung zum Ball

 

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält die 7 Beweismarker der Farbe, die er wählt, und eine Charakterkarte, nachdem diese gemischt wurden. Diese Karte darf nur vom Spieler angesehen werden und wird dann verdeckt vor diesem abgelegt. Das Plättchen Fingerzeig wird unter den Spielplan gelegt, die Aktionskarten werden gemischt und die obersten zwei Karten kommen links und rechts neben das Plättchen. Auch die Gegenstandskarten werden gemischt, anschließend werden Karten entsprechend der Anzahl der Spieler plus 2 aufgedeckt. Abschließend werden die Rosenplättchen, der Charakterstapel, der Aktionskartenstapel und der Gegenstandsstapel neben den Plan gelegt.

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Der Spieler, der zuletzt ein Kostüm getragen hat, wird zum Startspieler. Beginnend bei diesem darf sich im Uhrzeigersinn jeder Spieler einen Gegenstand nehmen und diesen offen vor sich auslegen. Die zwei übriggebliebenen Gegenstände bilden den Ablagestapel.

Nun kann das eigentliche Spiel beginnen, welches nach 3 Runden oder, wenn ein Spieler 10 Rosen besitzt, endet. Eine Runde dauert an, bis nur noch der Charakter eines Spielers geheim ist oder ein Spieler drei seiner Talismane sammeln konnte.

Jeder Charakter besitzt einen Talisman (Gegenstand, den er liebt) und einen Unglücksbringer (Gegenstand, den er hasst). So ist zum Beispiel der Talisman des bösen Wolfes die Verkleidung und der Unglücksbringer der Kessel. Diese sind auf der Charakterkarte des Wolfes abgebildet. Doch wie kommt ein Spieler an seine Talismane?

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Der Startspieler beginnt die Runde, indem er sich die oberste Karte des Gegenstandsstapel ansieht. Nun hat er zwei Möglichkeiten: Entweder er gibt den Gegenstand an einen seiner Mitspieler oder er behält ihn für sich.

Ist dies der erste Gegenstand seiner Art für den Spieler, passiert nichts. Ist es jedoch der zweite, muss der Spieler bekannt geben, ob dieser Gegenstand sein Unglücksbringer ist. Ist dies der Fall, muss er seine Charakterkarte aufdecken und der Spieler, welcher die Karte weitergegeben hat, erhält eine Rose. Ist es jedoch nicht sein Unglücksbringer, muss der Spieler einen Beweismarker auf den entsprechenden Charakter auf dem Spielbrett legen.

Ein Beispiel: Der geheime Charakter eines Spielers ist das Rumpelstilzchen. Er erhält nun vom aktiven Spieler seinen zweiten Kessel. Da der Kessel bekanntermaßen der Unglücksbringer des bösen Wolfes ist, legt der Spieler einen seiner Beweismarker auf den bösen Wolf. Dadurch weiß nun jeder, dass dies nicht sein Charakter ist.

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Gleiches gilt, falls dies der dritte Gegenstand einer Art für den Spieler ist. Ist der Gegenstand sein Talisman, gewinnt er die Runde und erhält das Rosenplättchen dieser Runde. Ist es nicht sein Talisman, legt er einen Beweismarker auf den entsprechenden Charakter auf dem Spielbrett.

Zurück zum eigentlichen Spielzug des Startspielers: Dieser hat einen Gegenstand gezogen und diesen entweder behalten oder weitergegeben. Nun zieht er einen zweiten Gegenstand vom Stapel und muss mit diesem die Option ausführen, welche er beim ersten Gegenstand nicht ausgeführt hat. Hat er also den ersten Gegenstand an einen anderen Spieler weitergegeben, muss er den zweiten nun behalten. Auch nun kann nochmals eine Auswertung der Gegenstände ausgelöst werden.

Das Ziehen der Gegenstände muss von jedem Spieler in seinem Zug ausgeführt werden, doch es gibt auch noch eine Option zum Ausführen einer Aktion. Für diese muss der Spieler 2 gleiche Gegenstände abgeben und darf eine der ausliegenden Aktionen ausführen. So darf der Spieler zum Beispiel bei der dauerhaften Aktion „Fingerzeig“ einen anderen Spieler enttarnen. Ist sein Tipp richtig, erhält er 2 Rosen, ist er es nicht, erhält der Beschuldigte eine Rose.

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Ein demaskierter Spieler darf weiter am Spiel teilnehmen, jedoch darf er pro Zug nur noch eine Karte ziehen und dann eine seiner Karten weitergeben.

Dem Spiel liegen auch noch 3 Module bei, welche das Spiel für Fortgeschrittene interessanter machen sollen. Diese Module bringen zum Beispiel „Wetten“ ins Spiel. Jeder demaskierte Spieler erhält dadurch die Möglichkeit, auf den Sieg eines Charakters zu wetten und zusätzlich Rosen abzustauben.

 

Wunderschöne Rose oder verwelkte Blüte?

 

Im Spielmaterial steckt viel Liebe und Mühe. Die Karten sind märchenhaft gestaltet und gut produziert bzw. bedruckt, dadurch tragen sie zu einem angenehmen Spielgefühl bei. Auch der Plan und die Plättchen sind schön designt und passen perfekt zum Spiel. Bis auf ein Inlay aus Pappe ist kein Sortiersystem enthalten, dies ist jedoch nicht weiter schlimm, da die Teile keinen Platz zum Herumfallen haben.

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Auch die Anleitung ist gut beschrieben und zum Design passend gestaltet. Sie ist durch das etwas größere Design mit 15 Seiten etwas länger, jedoch rührt dies auch daher, dass alles passend und großzügig bebildert ist und die letzten Seiten eine Art FAQ beinhalten, falls Fragen aufkommen sollten. Außerdem wird eine Variante für 2 Spieler erklärt.

Tags: Social Deduction, Märchen, 20-40 Minuten, Set sammeln, 2-5 Spieler

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