TEST // DER MARSCH DES FORTSCHRITTS
Wolltet Ihr jemals die großen Kriege vergangener Zeiten nachspielen? Ihr scheut keinen Kampf und keine Schlacht kann Euch in die Knie zwingen? Doch wart Ihr bis jetzt abgeschreckt von den großen und komplexen Wargames, die sich derzeit auf dem Markt befinden? Dann begebt Euch nun auf den MARSCH DES FORTSCHRITTS. Steht Euren Kameraden zur Seite in Zeiten des 30-Jährigen Krieges oder vernichtet Eure Feinde während der zwei Weltkriege. Stellt Euch Euren Widersachern, erringt den Sieg und werdet zum Helden der Geschichte.
Wir haben DER MARSCH DES FORTSCHRITTS mit einem Presserabatt von PEGASUS gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es in dem Spiel
DER MARSCH DES FORTSCHRITTS ist ein kompetitives Wargame aus der Feder von Alan Paull. Es ist für zwei Herrscher ausgelegt, die sich in verschiedenen Szenarien gegenüberstehen. DER MARSCH DES FORTSCHRITTS ist für Kinder ab 12 Jahren geeignet und eine Partie dauert, laut dem Verlag FROSTED GAMES, durchschnittlich 30 Minuten. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Anführers und ziehen mit ihrer Armee in den Krieg. Hierbei stehen ihnen verschiedene Szenarien zur Auswahl.
Siegpunkte werden erlangt durch das Ausspielen von Karten und das Kontrollieren von Ländern. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels gewinnt DER MARSCH DES FORTSCHRITTS.
War never changes
Für die erste Partie wird das Szenario des 30-Jährigen Krieges ausgewählt. Das Spiel enthält 5 verschiedene Szenarien, welche sich geringgradig voneinander unterscheiden, was den Spielaufbau und die Regeln angeht.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich das entsprechende Heimatland. Zwischen den Heimatländern wird ein neutrales Land ausgelegt. Jeder Spieler erhält 8 Aktionskarten. Auf die Länder der Spieler wird je ein Siegpunktwürfel und ein Armeestärkewürfel gesetzt. Das neutrale Land erhält ebenfalls einen Siegpunktwürfel. Jeder Spieler erhält eine Armee, welche im eigenen Heimatland startet. Nun wird bestimmt, welcher Spieler die Initiative zu Beginn des Spiels erhält. Diese wird durch die Blitzkarte angezeigt.
Zu Beginn jeder Runde wählen beide Spieler eine Karte von der Hand aus und decken diese gleichzeitig auf. Auf jeder Karte ist eine der unten näher beschriebenen Aktionen aufgedruckt, die in der nachfolgend dargestellten Reihenfolge abgehandelt werden. Sollten beide Spieler die gleiche Karte ausgespielt haben, so wählt der Spieler mit der Initiative die Reihenfolge aus. Die Initiative geht bei den Aktionen Angreifen oder Bewegen anschließend auf den anderen Spieler über.
Bewegen: Hier stehen 2 verschiedene Karten zur Verfügung. Bewegen 1 lässt den Spieler eine Armee in ein angrenzendes Gebiet ziehen. Bewegen 2 lässt den Spieler 2 Armeen in ein angrenzendes Gebiet ziehen. Diese Armeen müssen zusammen in einem Land stehen und können nicht separat voneinander gezogen werden. Es kann sich keine Armee 2 Felder weit bewegen.
Rekrutieren: Es wird 1 Armee aus dem Vorrat in das Heimatland gesetzt. Wird das Heimatland besetzt oder befinden sich keine Armeen im Vorrat, hat diese Aktion keine Auswirkung.
Befestigen: Eine Arme wird auf die Seite gelegt und hat nun eine Stärke von plus 1 bei der Verteidigung.
Angreifen: Hier stehen den Spielern ebenfalls 2 Karten zur Verfügung. Mit der Karte Angreifen greift eine Armee des Spielers eine Armee des Gegenspielers an, die sich auf demselben Feld befindet. Hierbei zählt jede Armee als eine Stärke. Die Karte Angreifen plus addiert einen Punkt auf die Gesamtstärke. Zusätzlich muss eine Karte von der Hand abgeworfen werden. Anschließend werden die Gesamtstärken miteinander verglichen. Die Armee des Spielers mit der höheren Gesamtstärke gewinnt. Der Verlierer der Schlacht legt die eigene Armee zurück in den Vorrat. Sollten beide Armeen die gleiche Stärke besitzen, werden alle beteiligten Einheiten vernichtet.
Stärken: Der Siegpunktwürfel eines kontrollierten Landes wird um 1 gesenkt. Die Stärke der Armeen erhöht sich hierdurch um einen Punkt.
Punkten: Der Spieler erhält einen Siegpunkt und zusätzlich die Anzahl an Siegpunkten, die die Würfel der kontrollierten Länder angeben. Anschließend werden alle Aktionskarten wieder auf die Hand genommen. Diese Karte kann erst ausgespielt werden, wenn sich mindestens eine Karte auf dem Ablagestapel befindet. Es findet keine Wertung statt, wenn das eigene Heimatland durch den Konkurrenten besetzt ist.
Der Spieler, welcher zuerst 18 Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel DER MARSCH DES FORTSCHRITTS.
Das Material
Das Material umfasst 68 Karten, 18 Siegpunktemarker, 6 Würfel, 6 Armeen und 1 Szenarioheft. Die Karten sind groß und von zufriedenstellender Qualität. Das Artwork ist minimalistisch gehalten. Die Würfel, die Siegpunktmarker und die Armeen sind aus Holz gefertigt und machen dadurch einen guten Eindruck. Das Material ist in einem akzeptablen Umfang vorhanden.
Die Anleitung lässt leider ein paar Kleinigkeiten offen. Nach einmaligem Lesen kann das Spiel trotzdem verstanden, gespielt und erklärt werden. In der Anleitung wird weitestgehend auf erklärende Beispiele und Abbildungen verzichtet. Zusätzlich beinhaltet DER MARSCH DES FORTSCHRITTS ein Szenarioheft mit 4 weiteren Szenarien und erweiterten Regeln. Eine Aktionsabfolgetafel ist dem Spiel, zur Spielerunterstützung, ebenfalls beigelegt.
DER MARSCH DES FORTSCHRITTS ist ein kleines Wargame für zwischendurch. Das Spiel ist trotz einiger Regelunklarheiten gut zu erlernen und extrem schnell aufgebaut. Die Box ist sehr klein, wodurch es gut transportiert werden kann.
DER MARSCH DES FORTSCHRITTS ist schnell erklärt und besitzt keine Downtime, da die Züge simultan ablaufen. Dies macht es zu einem guten Absacker- oder Gatewaygame. Das Spiel bietet insgesamt 5 verschiedene Szenarien mit unterschiedlichen Karten, Regeln und Siegbedingungen. Dies verleiht der repetitiven Spielmechanik etwas Abwechslung.
Leider hat es das Spiel versäumt, einen Catch-Up-Mechanismus einzubauen, sodass die Schlachten nach dem Alles-oder-Nichts-Prinzip ablaufen. Wird eine entscheidende Schlacht gewonnen, verliert der geschlagene Spieler alle Meeple, was es unglaublich schwer macht, den Rückstand wieder aufzuholen.
Solltet Ihr hier ein Spiel mit taktischer Tiefe und komplexen Strategien erwarten, habt Ihr weit gefehlt. DER MARSCH DES FORTSCHRITTS ist extrem simpel gestaltet. Daher werden die wenigsten Spieler ernsthaft über die Entscheidungen, die hier getätigt werden, nachdenken müssen.
Das Spiel versucht den Spieler in die verschiedenen Kriege hineinzuversetzen. Dies gelingt jedoch nur bedingt, da letztendlich lediglich Meeple von A nach B verschoben werden. Um ein richtiges Kriegs- und Kampfempfinden zu vermitteln, fehlt es dem Spiel einfach an Tiefe.
Mir persönlich bietet das Spiel viel zu wenig, damit es hier im Regal stehen bleiben darf. Allerdings verstehe ich, dass es gut geeignet sein könnte, um Spieler langsam an Wargames heranzuführen. Bei mir ist es leider durchgefallen, da es einfach zu wenig anspruchsvoll ist.
Bilder vom Spiel
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Tags: Kampfstrategie, 30 Minuten, Kriegsspiel, 2 Spieler, Area Control