TEST // TINY EPIC MECHS

TEST // TINY EPIC MECHS

Ladies and Gentlemen, ich darf sie herzlich zum 57. Tournament of Mechs oder kurz T.o.M. willkommen heißen. Heute hier für Sie am Mikrofon Mr. Frank Bushman. Ich freue mich sehr, dass sie alle eingeschaltet haben, an diesem ganz besonderen Tag. Die Piloten bereiten sich noch hinter der Bühne vor. Was also dürfen wir vom heutigen Tag erwarten? Nicht weniger als Blut, Angst, Schweiß und eine Menge Metallschrott. Oh und ich höre gerade, die Spieler sind fertig, die Waffen sind geladen und das Sprengpulver ist einsatzbereit. Also rücken sie Ihre Stühle gerade, setzen Sie sich aufrecht hin und genießen sie den Tag. Für Blutflecken und Verletzungen durch Querschüsse übernehmen wir keine Haftung.

 

infos zum spiel

Wir haben TIN EPIC MECHS sellbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Darum geht es in dem Spiel

 

TINY EPIC MECHS ist ein kompetitives Programmier-Spiel, aus der Feder von Scott Almes. Es ist für ein bis vier Spieler ausgelegt, die innerhalb einer Arena gegeneinander kämpfen. Das Spiel besitzt zusätzlich einen Solo-Modus. TINY EPIC MECHS ist für Kinder ab 14 Jahren geeignet und eine Partie dauert, laut dem Verlag GAMELYN GAMES, durchschnittlich 30-60 Minuten. In einer vorgefertigten Arena treten die Konkurrenten gegeneinander an. Nur, wer geschickt Ressourcen erlangt und seine Feinde besiegt, kann siegreich sein.

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Ziel des Spiels ist es, Siegpunkte zu erlangen. Dies geschieht durch das Platzieren von automatischen Geschützen oder Minen. In klassischer Area Control Manier werden nach je 2 Spielrunden die Siegpunkte für besetzte Gebiete verteilt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt TINY EPIC MECHS.

 

Voll auf die Omme

 

Zu Beginn des Spiels wird jedem Spieler ein Charakter mit einer Spezialfähigkeit zugeteilt. Anschließend erhalten die Spieler jeweils eine Basis Waffe.

TINY EPIC MECHS wird in Runden gespielt. Jede Runde besteht aus einer Programmierphase, in welcher verschiedene Aktionen durchgeführt werden können. Nach jeweils 2 Runden werden Siegpunkte verteilt und nach 6 Runden endet das Spiel.

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Die Spieler besitzen 8 Programmierkarten, mit denen sie die Bewegungen ihrer Piloten steuern. Pro Runde werden 4 verdeckt abgelegt und nacheinander aufgedeckt. Auf den Programmierkarten befinden sich verschiedene Aktionen.

  • Ressourcen sammeln: Alle kontrollierten Gebiete der Arena produzieren Ressourcen. Kontrolliert werden alle Gebiete, auf denen sich ein automatisches Geschütz, eine Mine oder der Pilot befindet. Je nach Art der Ressource können so Credits oder Energie produziert werden.
  • Mine legen: Der Spieler zahlt Credits, um eine Mine zu legen. Unter den Minen befinden sich Zahlen von 1-4. Gelangt ein feindlicher Spieler auf eine Mine, erleidet er den Schaden, der unten aufgedruckt ist.
  • Automatisches Geschütz platzieren: Der Spieler zahlt Energie, um ein automatisches Geschütz zu platzieren. Gelangt ein feindlicher Spieler auf ein automatisches Geschütz, erleidet er Schaden entsprechend der Zone, auf der das Geschütz stand.
  • Aufrüsten: Die Spieler haben nun die Möglichkeit, sich zu heilen oder ihren Mechanzug zu erhalten. Das Heilen kostet Energie und das Anziehen eines Mechanzugs kostet 5 Credits. Wird der Mechanzug ausgerüstet, dreht der Spieler die Charakterkarte um und jeglicher Schaden wird automatisch geheilt. Zusätzlich zu den erhöhten Leben, haben die Spieler nun die Möglichkeit, fortgeschrittene Waffen auszurüsten.
  • Waffen erhalten: Die Spieler können nun Waffen erwerben. Es werden Basis-Waffen und fortgeschrittene Waffen angeboten. Ohne Mechanzug, können die Spieler lediglich 2 Basis Waffen tragen. Mit Mechanzug erhalten die Spieler Platz für 2 zusätzliche fortgeschrittene Waffen und in dem mächtigen Mech haben die Spieler die Möglichkeit, bis zu 4 fortgeschrittene Waffen auszurüsten.

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Ein Kampf findet statt, wenn sich 2 Piloten auf einem Feld befinden. Hier kann durch Sturmangriffe und taktisch vorteilhafte Waffen viel Schaden beim Gegenüber angerichtet werden. Es gibt Siegpunkte für erfolgreich gestartete Angriffe, Schaden und für den Rückzug eines Kontrahenten. In den Kämpfen erschöpfen die Spieler abwechselnd ihre Waffen, um Schaden anzurichten. Geht einer der Mitspieler KO, wird der Meeple mit vollem Leben auf die eigene Basis gesetzt und der Gegner erhält einen Siegpunkt. Können keine Waffen mehr erschöpft werden, so zieht sich der Spieler zurück.

Gelangt ein Pilot mit vollem Leben und Mechanzug in die Mitte des Spielfelds, so kann der mächtige Mech genutzt werden. Dieser darf sich nicht heilen, hat allerdings hohe Lebenspunkte, 4 fortgeschrittene Waffenplätze und bringt dem Spieler Siegpunkte in den Zwischenwertungen ein.

Nach 6 Runden endet das Spiel und der Pilot mit den meisten Siegpunkten gewinnt TINY EPIC MECHS.

 

Tiny großgeschrieben

 

Zunächst möchte ich erwähnen, dass ich heute die Kickstarter-Variante des Spiels unter die Lupe nehme, sodass es zu Materialabweichungen in der Retail-Version kommen kann. Das Material von TINY EPIC MECHS umfasst 47 Charakter-, Waffen-, und Spielerkarten, 57 Zonen-, und Programmierungskarten, 5 Mechanzüge, 4 Meeples, 32 Plastikwaffen und 46 Holztoken. Die Plastikwaffen und die Mechanzüge werden genutzt, um die Ausrüstung auch auf dem Spielfeld zu verdeutlichen. So werden die Waffen an die Meeple und die Meeple in die Anzüge gesteckt. Etwas Derartiges habe ich bisher selten in einem Spiel gesehen, wodurch das Spiel optisch deutlich aufgepeppt wird. Die Programmierkarten, die Arenakarten und auch die Übersichts- und Charakterkarten sind dünn und von minderwertiger Qualität. Die Tokens des Spiels bestehen aus Holz, wodurch sie sehr hochwertig produziert wirken.

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Die Anleitung ist mir persönlich etwas zu kleingeschrieben und beinhaltet relativ viel Text. Beim einmaligen Durchlesen konnte ich alles verstehen und war in der Lage, das Spiel zu erklären. Eine FAQ ist in der Box aufgedruckt. Leider verzichtet die Anleitung größtenteils auf Beispiele und erklärende Bilder. Vielspieler haben hier sicherlich wenig Probleme, Familienspieler hingegen könnten ihre Schwierigkeiten bekommen.

Tags: Kampfstrategie, Aktionen programmieren, 30-60 Minuten, Science Fiction, 1-4 Spieler, Area Control

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