TEST // PACT
Endlich ist es geschafft! Die Völker der Hiddenlands sind unterworfen und wir Goblins haben endgültig die Herrschaft über die fünf Reiche erlangt. Doch ist die letzte und entscheidende Frage noch nicht beantwortet: Wer ist der mächtigste unter uns? In PACT bist du Anführer eines Goblin-Clans und strebst danach, allein über die Reiche zu regieren. Auf dem Weg dahin gilt es, mit Nachbarclans zu PACTieren, um die gestellten Aufgaben auf dem Weg zum Sieg zu erfüllen. Ob du willst oder nicht!
Der IRONGAMES Verlag hat uns PACT freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
"Wer den Feind umarmt, macht ihn bewegungsunfähig“
Im Verlauf der drei Jahreszeiten Frühling, Sommer und Herbst erfüllen die Clanführer durch das Anheuern und Bereitmachen ihrer Goblinkarten verschiedene Aufgaben. Dabei entscheiden sie, ob sie die Bedingungen einer Aufgabenkarte alleine erfüllen oder einen benachbarten Clan-Boss zwingen, mit ihnen einen Pakt zu schließen. So können sie auch gemeinsam die Erfordernisse der Aufgabenkarten bewältigen und möglichst viel „Goblinruhm“ (Siegpunkte) anhäufen.
PACT ist ein Kartenspiel, das als Einsteigerspiel sowie als Expertenspiel (mit Zusatzkomponenten) erlebbar ist. Zentraler Bestandteil sind die sechs verschiedenen Arten Goblinkarten, zu erkennen an der Kartenfarbe, dem Namen und einem passenden Bildsymbol. Die Aufgabenkarten zeigen unterschiedliche Anzahlen und Arten dieser Symbole. Um eine Aufgabenkarte zu erfüllen, müssen die darauf abgedruckten Symbole ausgespielt werden. Manche Aufgabenkarten weisen auch Dynamitsymbole auf, die in der Schlusswertung des Spiels eine Rolle spielen.
Für die einfache Spielvariante erhält jeder Spieler sechs Goblinkarten, die er verdeckt auf seine Hand nimmt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel und die obersten vier davon die offene Auslage.
Die Aufgabenkarten werden nach ihrer Jahreszeit sortiert, separat gemischt und anschließend zu einem Kartenstapel zusammengesetzt. Die obersten vier Frühlingsaufgabenkarten werden offen ausgelegt. Abschließend werden noch die Spezialistenkarten gemischt, ausgeteilt und offen in den jeweiligen Spielbereich ausgelegt.
In seinem Zug darf jeder Spieler zwei Aktionen ausführen: Er kann seinen eigenen Clan verstärken, indem er zwei Goblinkarten aus der Auslage oder blind vom Nachziehstapel auf seine Hand zieht. Alternativ spielt er bis zu drei Goblinkarten offen in seinen Spielbereich. Der Spieler am Zug kann jederzeit ohne Aktion eine oder mehrere der offenliegenden Aufgabenkarten erfüllen.
Soweit, so einfach. Doch der eigentliche Twist des Spiels ist die Möglichkeit des PACTierens. Denn jeder Spieler kann beim Erfüllen der Aufgaben auch die ausliegenden Symbolkarten seines rechten oder linken Nachbarn mitbenutzen. Nachdem ein Spieler entschieden hat, eine Aufgabenkarte mit Hilfe seines Nachbarn zu erfüllen, wandern die dafür benutzten Symbole in der eigenen aber auch in der gegnerischen Kartenauslage auf den Ablagestapel. Da wird der Gegner natürlich nicht gefragt, ob er diese Karten für eine andere Aufgabenkarte mühevoll angesammelt hat.
Diese gemeinsam erfüllte Aufgabenkarte wird zwischen den beiden Parteien offen ausgelegt und zählt bei Spielende einen Punkt für beide Spieler. Ein bisschen profitiert der Gegner also doch von der erzwungenen Zusammenarbeit. Eine alleine gemeisterte Aufgabe ist allerdings zwei Punkte wert.
Zu jedem beliebigen Zeitpunkt des Zuges darf der Spieler maximal eine seiner Spezialisten-Karten einsetzen, um die darauf abgebildete Bonusfähigkeit zu nutzen. Diese erlauben ihm z.B. zusätzliche Züge, Jokersymbole oder die Manipulation der Kartenauslage. Nach Verwendung wird die Karte an den rechten Nachbar weitergereicht.
Sobald die offene Kartenauslage der Aufgabenkarten nicht mehr auf vier Karten aufgefüllt werden kann, endet das Spiel und es findet die Schlusswertung statt, um den mächtigsten Clanführer zu küren.
Dazu werden zuerst einmal die Dynamitsymbole auf den alleine und den gemeinsam erfüllten Auftragskarten gezählt. Der Clan-Chef mit dem meisten Dynamit erhält als Belohnung eine der verbliebenen offenen Auftragskarten - zwei zusätzliche Siegpunkte.
Im Expertenspiel kommen weiteres Spielmaterial und somit auch weitere Aktionsmöglichkeiten ins Spiel. Hier erhält jeder Spieler bei der Spielvorbereitung noch zusätzlich eine Meistergoblinkarte mit drei farbigen Goblinfiguren und eine Dynamitkarte mit einem Marker. Außerdem bekommen die Spieler zufällig zwei geheime Spezialaufträge, die sie für zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels erfüllt haben sollten.
Die erste Goblinfigur darf erst durch das Ausspielen von drei gleichen Symbolen von der Meisterkarte herunterwandern. Sie wird auf eine bereits gemeinsam erfüllte Aufgabenkarte platziert. Dadurch wird ein Symbol auf der Meisterkarte frei, dass der Spieler zum Erfüllen von Auftragskarten nun immer einmal vorrätig hat. Um den zweiten Goblin zu versetzen, müssen schon vier identische Karten ausgespielt werden, für den dritten fünf. Diese Figuren verbleiben auf den Aufgabenkarten bis zum Spielende und erzielen Bonuspunkte für den jeweiligen Spieler.
Sollte ein Clanführer am Ende seines Zuges fünf Symbole (Goblinkarten) verschiedener Art vor sich ausliegen haben, zieht er auf der Dynamitkarte ein Feld mit dem Holzmarker weiter, bei sechs verschiedenen Goblins sogar zwei Felder. So erntet er weitere Siegpunkte und Dynamitstangen für die Schlusswertung. Auf der Dynamitkarte erworbene Fortschritte können auch wieder in Jokersymbole eingetauscht werden.
Das Spiel lässt sich auch als Solo- und Zweispielerspiel erleben. Hier ersetzen ein bzw. zwei Automaspieler die realen Mitspieler.
Eine ganze Horde Karten
PACT beinhaltet in erster Linie Karten. Diese sind thematisch passend gestaltet, obwohl im Spiel selbst nur das kleine Symbol in der oberen linken Ecke jeder Goblinkarte relevant ist. Ansonsten enthält die Schachtel Holzmeeples und Marker in Spielerfarben. Die beigelegte Anleitung erscheint im kompakten DIN A6-Layout, ist sehr textlastig und extrem klein gedruckt. Die Lesebrille sollte dafür immer griffbereit liegen. Die durchaus vorhandenen Abbildungen sind auch nicht immer hilfreich, da es oft schwerfällt, die im Text beschriebenen Situationen mit den Bildern richtig in Zusammenhang zu bringen und zu deuten.
Tags: 30-45 Minuten, Set sammeln, Semi-Kooperativ, 1-5 Spieler, Kartenspiel