TEST // THE BOLDEST
Verschiedenste königstreue Fraktionen aus dem ganzen Königreich sind dem Ruf des Monarchen in den Eisenwald gefolgt, denn er braucht dort ihre Hilfe. Viele Trubel herrscht am Waldrand, denn dort schlagen sie ihre bunten Zelte auf, um von dort aus ihre riskanten Expeditionen in den Wald zu planen. Hier bekommen sie es mit bedrohlichen mechanischen Kreaturen zu tun. Aber es lohnt sich. Für erschlagene Monster und geborgene Artefakte erhalten sie die Gunst des Königs. So kämpfen die Fraktionen um Ruhm, Ehre und Reichtum und vor allem um den Titel “THE BOLDEST” (die Kühnsten).
THE BOLDEST wurde uns freundlicherweise von EDITION SPIELWIESE kostenlos zur Verfügung gestellt.
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.
Ruf der Wildnis - Der Alltag im Eisental
Die Spieler planen Expeditionen in den berüchtigten Eisenwald. Dabei werden nützliche Gegenstände ergattert, die zum Erwerb der wertvolleren Karten benötigt werden, mechanische Monster im Cyberpunk-Stil erschlagen und seltene Artefakte geborgen. Das alles bringt den Spielern Erfahrung ein. Wer am Ende des Spiels davon am meisten gesammelt hat, erhält vom König höchstpersönlich den Titel THE BOLDEST und gewinnt damit das Spiel .
Zu Beginn nimmt sich jeder Spielteilnehmer einen Sichtschirm, die Karten seiner Fraktion, einen Planungstisch und einen Zeltplatz. Die begehrten Waldkarten werden in einem Raster auf dem Spielplan ausgelegt.
Ein Runde besteht aus vier Phasen, die nacheinander abgehandelt werden.
Verwaltungsphase: Alle Helden vom Schlafzelt werden auf die Hand genommen und sind bereit für Abenteuer. Die Helden, die die Nacht nach einer erfolgreichen Expedition im Festzelt verbracht haben, gehen nun in das Schlafzelt und stehen in dieser Runde nicht zur Verfügung.
Planungsphase: Die Spieler planen nun geheim drei Expeditionen auf ihren Planungstischen hinter ihren Sichtschirmen. Pro Expedition wird eine Gruppe gebildet. Ein Gruppe besteht aus unbegrenzt vielen Helden der gleichen Klasse, die durch klassenunabhängige tierische Gefährten verstärkt werden kann. Jede Gruppe hat einen Anführer, der oben auf den Gruppenstapel gelegt wird. Nur die Spezialfähigkeit des Anführers kann in der folgenden Aktionsphase genutzt werden.
Es gibt vier verschiedene Klassen:
Krieger bekämpfen Monster und können Gegenstände einsammeln, sind dabei aber auf die untere Reihe des Waldkarten-Rasters beschränkt.
Techniker bergen Artefakte und Gegenstände. Wie bei den Kriegern steht ihnen aber nur die unterste Reihe des Rasters zur Verfügung.
Jäger können mehrere Waldkarten aus einer Spalte ergattern. Diese müssen mit einem Fadenkreuz versehen sein und es darf nur eine pro Typ (Monster, Gegenstand, Artefakt) genommen werden.
Mit Köchen können taufrische Abenteurer für zukünftige Expeditionen aus einer Auslage angeworben werben.
Aktionsphase: In der Aktionsphase werden die drei Expeditionen nacheinander abgehandelt. Die Spieler decken gleichzeitig ihren ersten Stapel vom Planungstisch auf. Dann werden die Aktionen der einzelnen Klassen in der folgenden Reihenfolge ausgeführt:
Krieger -> Techniker -> Jäger -> Köche
Haben mindestens zwei Spieler in einer Expedition die gleiche Klasse gewählt, kommt es zum Stärkevergleich. Denn nur eine dieser Gruppen darf aufbrechen (im Spiel zu viert und zu fünft dürfen zwei Gruppen pro Klasse an jeder Expedition teilnehmen). Die jeweilige Gruppenstärke ergibt sich aus der Anzahl der Klassensymbole auf den Karten der Gruppenmitglieder, das sind z.B. Schwerter bei den Kriegern oder Armbrüste bei den Jägern.
Ein Gleichstand wird mit Hilfe von Fraktionsflaggen aufgelöst. Der Spieler, dessen Flagge sich näher beim Königszelt befindet, gewinnt den Gleichstand. Er muss jedoch seine Flagge nun an den Schluss der Reihe verschieben.
Die stärksten Gruppen dürfen dann ihre Aktion ausführen, das heißt die entsprechende/n Karte/n vom Spielplan nehmen. Den Anführern der Gruppen gebührt anschließend die Ehre, sich im Königszelt zur Ruhe zu setzen, wodurch sie im restlichen Spiel nicht mehr zur Verfügung stehen. Die anderen Expeditionsteilnehmer dürfen in ihren Fraktionszelten feiern gehen und verschlafen den nächsten Tag. Diese Helden können am nächsten Tag nicht verwendet werden.
Die unterlegenen Gruppen kehren in ihre Schlafzelte zurück und bereiten sich auf den nächsten Tag vor. Zur Verstärkung für künftige Expeditionen darf der Spieler einen Abenteurer vom verdeckten Stapel ziehen und auf dem Schlafzelt platzieren.
Verwaltungsphase: Die Waldkarten der untersten Reihe auf die Spielplan werden entfernt. Anschließend werden alle Waldkarten bündig in ihren Spalten nach unten geschoben und es werden neue Waldkarten vom Nachziehstapel auf die freien Felder gelegt.
So werden je nach Spielerzahl 4-5 Expeditionstage gespielt, dann endet die Partie. Die Spieler zählen jeweils alle Erfahrungspunkte auf ihren erlangten Waldkarten zusammen, um den Sieger zu bestimmen.
Was ist in der Box?
THE BOLDEST enthält ein doppelseitiges Spielbrett, Sichtschirme und Flaggenplättchen für jeden Spieler, elf Kartenablagen und etwa 340 Karten. Die Qualität der Komponenten ist in Ordnung. Lediglich die Sichtschirme und die Ablagen sind etwas dünn geraten. Hervorstechend sind die wunderschönen und detaillierten Illustrationen, die mir von Anfang an Lust auf das Spiel gemacht haben. Jede der fünf Fraktionen besteht aus Heldenkarten im ganz eigenen Stil.
Mit der Anleitung war ich etwas unzufrieden. Zwar ist der recht einfache Spielablauf gut zu verstehen, aber leider lassen manche dürftige Erklärungen noch Fragen offen. Positiv möchte ich die vielen Bildbeispiele und die stimmungsvollen Flavourtexte hervorheben.
Tags: 30-90 Minuten, 2-5 Spieler, Deckbauspiel