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TEST // FÜRSTEN DER RENAISSANCE

TEST // FÜRSTEN DER RENAISSANCE

Die Renaissance ist bekannt als Zeit der Erneuerungen und Erfindungen. Eines der ersten Bilder, die bei dem Wort Renaissance in den Kopf kommen, ist zumeist Italien mit seinen Künstlern und Erfindern. FÜRSTEN DER RENAISSANCE entführt die Spieler zurück in diese Zeit und lässt sie an den Intrigen und dem Machtbegaren der Fürsten Italiens teilhaben. Aber wie spielt sich die Neuauflage des ursprünglich 2003 erschienenen Spiels?

 

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Um diese Frage zu beantworten, liegt uns eine von BSN gekaufte Kopie des Spiels FÜRSTEN DER RENAISSANCE von MERCURY GAMES vor.
Dies hat natürlich keinen Einfluss auf unsere Rezension.

 

Darum geht es im Spiel

FÜRSTEN DER RENAISSANCE lässt die Spieler in die Rolle von machthungrigen Fürsten schlüpfen, die alles daran setzen, ihren Einfluss und ihre Macht noch weiter auszubauen. Den Kern des Spiels bilden Auktionen von „Stadtplättchen“, die zumeist zum Ende des Spiels Siegpunkte vergeben. Wie so oft ist das Ziel, zum Schluss die meisten Siegpunkte zu besitzen.

Brechen wir die Mechaniken aber erst einmal auseinander und untersuchen ihre Einzelteile. Im Zentrum des Spielfeldes liegt ein Spielplan, auf dem die wichtigsten Informationen angegeben sind. Fragen wie „Welche Städte profitieren von welchem Bonus?“ „Wie viele Kriege wurden in dieser Runde bereits geführt?“ und „Welches Ansehen hat welche Stadt“ lassen sich mit einem schnellen Blick auf diesen Spielplan beantworten. Rund um den Spielplan liegen die bereits erwähnten Stadtplättchen in den 5 unterschiedlichen Stadtfarben.

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Diese Stadtplättchen enthalten unterschiedliche Effekte, die mit Symbolen klar ersichtlich angegeben sind oder einen kleinen Effekt-Text beinhalten, der ihren Effekt erläutert. Möchte ein Spieler nun eines dieser Stadtplättchen erwerben, so kann er sich eines auswählen und dieses auf den Stadtplan legen, um darauf zu bieten. Jeder Spieler, beginnend mit dem aktiven Spieler, kann nun reihum ein Gebot abgeben, wobei das erste Gebot den doppelten Wert des derzeitigen Stadteinflusses haben muss (klingt komplizierter als es ist: Rom hat zu Beginn einen Einfluss von 7, ergo kosten rote Karten (Rot =Rom) 14 Gold als Startgebot). Das Bieten endet, sobald nur noch ein Spieler im Rennen ist und alle anderen Spieler gepasst haben. Dieser bezahlt nun das Gold an die „Bank“ und erhält das Stadtplättchen. Handelt es sich bei dieser Person nicht um den aktiven Spieler, kann dieser als Entschädigung die Aktion „Eine Verräterkarte kaufen“ zusätzlich ausführen und damit eine der begehrten Verräterkarten erhalten (diese Aktion steht ebenfalls als eine normale Standardaktion zur Verfügung).

Diese Verräterkarten variieren in ihren Effekten und können es beispielsweise einem Spieler verbieten, sein Gebot zu erhöhen oder es ihm ermöglichen, einem anderen Spieler Ressourcen zu stehlen oder in seinem Zug zusätzlich die Aktion „Einen Krieg beginnen“ auszuführen.

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Kriege sind der einzige Weg, den Einfluss von Städten zu verringern oder zu erhöhen. Sobald sich ein Spieler militärische Einheiten gekauft hat, steht ihm die Aktion „Einen Krieg beginnen“ ab dem nächsten Zug zur Verfügung. Hierfür deklariert der Spieler in seinem Zug eine angreifende und eine verteidigende Stadt, woraufhin eine Auktion für die Rechte des Angreifers und Verteidigers startet. Der aktive Spieler, der diese Aktion gewählt hat, ist dabei nicht automatisch eine teilhabende Partei, sondern deklariert lediglich die Ziele des Angriffs. Die Spieler bieten zuerst auf das Recht, der angreifende Spieler zu sein, woraufhin sie danach auf das Recht des Verteidigers bieten (die Bietenden müssen dabei aber über militärische Einheiten verfügen). Geboten wird dabei nicht mit Gold, sondern mit Einfluss, der auch als Ressource für solche Zwecke eingesetzt werden kann.

Sind die Fronten gesetzt, Würfeln beide Spieler gegeneinander und addieren jeweils ihre Angriffs- bzw. Verteidigungswerte ihrer Militäreinheiten dazu. Gewinnt der angreifende Spieler diesen Vergleich, endet der Krieg und seine Stadt steigt einen Punkt im Einfluss, während die gegnerische Stadt Einfluss einbüßt. Verliert er aber, kann der verteidigende Spieler einen Gegenangriff starten, sodass auch die angegriffene Stadt als siegreich aus dem Kampf hervorgehen kann. Tritt der Fall ein, dass eine Partei mit einem Wert gewinnt, der doppelt so hoch ist, wie der Wert des Gegners, wird der Stadteinfluss der beteiligten Städte nicht um 1, sondern um 2 nach oben bzw. unten korrigiert.

 

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Zusätzlich zu den Stadtplättchen, können auch Ereignisplättchen versteigert werden. Diese sind keiner Stadt zugeordnet, geben aber starke Boni bzw. Siegpunkte am Ende des Spiels. Neben diesen existiert zu guter Letzt ein Papstplättchen, um das die Spieler mit Einfluss bieten können. Dieser erhöht das Einkommen eines Spielers für einen Zug und ermöglicht es ihm, einmal an einem Krieg teilzunehmen und damit eine der Seiten mit seinen Truppen zu unterstützen.

Wurden alle Ereignisplättchen verkauft, endet die Runde. Nun erhalten die Spieler ihr Einkommen, das auf ihren zu Beginn gewählten Charakteren angegeben ist (immer 12 Gold und 8 Einfluss), sowie Gold und Einfluss das auf den von ihnen ersteigerten Stadt- und/oder Ereignisplättchen angegeben ist. Zusätzlich wird der Papst wieder für alle verfügbar und eine neue Runde beginnt. Insgesamt gibt es 3 Runden, die nach dem exakt gleichen Schema ablaufen, jedoch gibt es für jede Runde vorgegebene Ereigniskarten, sodass diese nicht durch Zufall bestimmt werden.

Bei Spielende werden die Städte nach ihrem Stadteinfluss bewertet (die Stadt mit dem meisten Einfluss hat damit den höchsten Wert), sodass jeder Spieler diese Punkte für jedes seiner eigenen Stadtplättchen erhält. Zusätzlich zählen alle Siegmarker, die durch Kriege errungen wurden, und ergeben damit den Endpunktestand der Spieler.

Erfahrene Spieler haben die Möglichkeit eines variablen Spielaufbaus, wodurch der Wiederspielwert gesteigert werden soll. Bei diesem Spielaufbau wird bereits zu Beginn des Spiels um die Spielerreihenfolge und die Spielcharaktere geboten (das ergibt Sinn, da die Charaktere teilweise unterschiedliche Fähigkeiten besitzen und manche Fähigkeiten bestimmten Strategien behilflich sein können). Davon ist Anfängern aber abzuraten, da besonders das Haushalten mit Gold einen essentiellen Teil der Lernkurve darstellt.

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Was ist in der Box?

FÜRSTEN DER RENAISSANCE enthält für seine Spieldauer im direkten Vergleich zu anderen Brettspielkonkurrenten überschaubares Material. Enthalten sind 1 Spielplan, 12 Ereignisplättchen, 35 Stadtmarker, 2 farbige Holzwürfel, 24 Truppenplättchen und 25 Verräterkarten neben einigen Markern für Gold und Einfluss. Die Qualität des Spielmaterials ist durchaus solide, obwohl das Spielmaterial, so ist zu vermuten, absichtlich etwas schlichter gehalten wurde, um die Produktionskosten nicht zu sehr in die Höhe zu treiben. Das Artwork und das gesamte Design des Spiels sind als „erwachsen“ zu beschreiben. Soll heißen, es existiert kein Comic-Stil der Charaktere, das Spielmaterial ist auf das „Nötigste“ reduziert und die Wahl der bildhaften Darstellung im Stil der Renaissance sprechen durchaus dafür. Die Anleitung ist da eher ein zweischneidiges Schwert. Zum einen enthält das Regelbuch hilfreiche Erläuterungen, taktische Tipps und eine gute Rundenübersicht auf dem Buchrücken. Zum anderen sind die Sätze und Texte der Regeln teilweise so verschachtelt, dass sie erst nach mehrmaligem (teilweise auch gemeinsamen) Lesen klar werden. Die Regeln werden auf ca. 9 Seiten erklärt, wobei grafische Beispiele nur einen kleinen Teil dieses Inhalts ausmachen. Hier wäre definitiv eine Verkürzung und Vereinfachung des Regeltextes möglich gewesen.

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Tags: Würfelplatzierung, Kennerspiel, 3-6 Spieler, 120-180 Minuten

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