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TEST // FÜRSTEN DER RENAISSANCE

TEST // FÜRSTEN DER RENAISSANCE

Die Renaissance ist bekannt als Zeit der Erneuerungen und Erfindungen. Eines der ersten Bilder, die bei dem Wort Renaissance in den Kopf kommen, ist zumeist Italien mit seinen Künstlern und Erfindern. FÜRSTEN DER RENAISSANCE entführt die Spieler zurück in diese Zeit und lässt sie an den Intrigen und dem Machtbegaren der Fürsten Italiens teilhaben. Aber wie spielt sich die Neuauflage des ursprünglich 2003 erschienenen Spiels?

 

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Um diese Frage zu beantworten, liegt uns eine von BSN gekaufte Kopie des Spiels FÜRSTEN DER RENAISSANCE von MERCURY GAMES vor.
Dies hat natürlich keinen Einfluss auf unsere Rezension.

 

Darum geht es im Spiel

FÜRSTEN DER RENAISSANCE lässt die Spieler in die Rolle von machthungrigen Fürsten schlüpfen, die alles daran setzen, ihren Einfluss und ihre Macht noch weiter auszubauen. Den Kern des Spiels bilden Auktionen von „Stadtplättchen“, die zumeist zum Ende des Spiels Siegpunkte vergeben. Wie so oft ist das Ziel, zum Schluss die meisten Siegpunkte zu besitzen.

Brechen wir die Mechaniken aber erst einmal auseinander und untersuchen ihre Einzelteile. Im Zentrum des Spielfeldes liegt ein Spielplan, auf dem die wichtigsten Informationen angegeben sind. Fragen wie „Welche Städte profitieren von welchem Bonus?“ „Wie viele Kriege wurden in dieser Runde bereits geführt?“ und „Welches Ansehen hat welche Stadt“ lassen sich mit einem schnellen Blick auf diesen Spielplan beantworten. Rund um den Spielplan liegen die bereits erwähnten Stadtplättchen in den 5 unterschiedlichen Stadtfarben.

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Diese Stadtplättchen enthalten unterschiedliche Effekte, die mit Symbolen klar ersichtlich angegeben sind oder einen kleinen Effekt-Text beinhalten, der ihren Effekt erläutert. Möchte ein Spieler nun eines dieser Stadtplättchen erwerben, so kann er sich eines auswählen und dieses auf den Stadtplan legen, um darauf zu bieten. Jeder Spieler, beginnend mit dem aktiven Spieler, kann nun reihum ein Gebot abgeben, wobei das erste Gebot den doppelten Wert des derzeitigen Stadteinflusses haben muss (klingt komplizierter als es ist: Rom hat zu Beginn einen Einfluss von 7, ergo kosten rote Karten (Rot =Rom) 14 Gold als Startgebot). Das Bieten endet, sobald nur noch ein Spieler im Rennen ist und alle anderen Spieler gepasst haben. Dieser bezahlt nun das Gold an die „Bank“ und erhält das Stadtplättchen. Handelt es sich bei dieser Person nicht um den aktiven Spieler, kann dieser als Entschädigung die Aktion „Eine Verräterkarte kaufen“ zusätzlich ausführen und damit eine der begehrten Verräterkarten erhalten (diese Aktion steht ebenfalls als eine normale Standardaktion zur Verfügung).

Diese Verräterkarten variieren in ihren Effekten und können es beispielsweise einem Spieler verbieten, sein Gebot zu erhöhen oder es ihm ermöglichen, einem anderen Spieler Ressourcen zu stehlen oder in seinem Zug zusätzlich die Aktion „Einen Krieg beginnen“ auszuführen.

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Kriege sind der einzige Weg, den Einfluss von Städten zu verringern oder zu erhöhen. Sobald sich ein Spieler militärische Einheiten gekauft hat, steht ihm die Aktion „Einen Krieg beginnen“ ab dem nächsten Zug zur Verfügung. Hierfür deklariert der Spieler in seinem Zug eine angreifende und eine verteidigende Stadt, woraufhin eine Auktion für die Rechte des Angreifers und Verteidigers startet. Der aktive Spieler, der diese Aktion gewählt hat, ist dabei nicht automatisch eine teilhabende Partei, sondern deklariert lediglich die Ziele des Angriffs. Die Spieler bieten zuerst auf das Recht, der angreifende Spieler zu sein, woraufhin sie danach auf das Recht des Verteidigers bieten (die Bietenden müssen dabei aber über militärische Einheiten verfügen). Geboten wird dabei nicht mit Gold, sondern mit Einfluss, der auch als Ressource für solche Zwecke eingesetzt werden kann.

Sind die Fronten gesetzt, Würfeln beide Spieler gegeneinander und addieren jeweils ihre Angriffs- bzw. Verteidigungswerte ihrer Militäreinheiten dazu. Gewinnt der angreifende Spieler diesen Vergleich, endet der Krieg und seine Stadt steigt einen Punkt im Einfluss, während die gegnerische Stadt Einfluss einbüßt. Verliert er aber, kann der verteidigende Spieler einen Gegenangriff starten, sodass auch die angegriffene Stadt als siegreich aus dem Kampf hervorgehen kann. Tritt der Fall ein, dass eine Partei mit einem Wert gewinnt, der doppelt so hoch ist, wie der Wert des Gegners, wird der Stadteinfluss der beteiligten Städte nicht um 1, sondern um 2 nach oben bzw. unten korrigiert.

 

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Zusätzlich zu den Stadtplättchen, können auch Ereignisplättchen versteigert werden. Diese sind keiner Stadt zugeordnet, geben aber starke Boni bzw. Siegpunkte am Ende des Spiels. Neben diesen existiert zu guter Letzt ein Papstplättchen, um das die Spieler mit Einfluss bieten können. Dieser erhöht das Einkommen eines Spielers für einen Zug und ermöglicht es ihm, einmal an einem Krieg teilzunehmen und damit eine der Seiten mit seinen Truppen zu unterstützen.

Wurden alle Ereignisplättchen verkauft, endet die Runde. Nun erhalten die Spieler ihr Einkommen, das auf ihren zu Beginn gewählten Charakteren angegeben ist (immer 12 Gold und 8 Einfluss), sowie Gold und Einfluss das auf den von ihnen ersteigerten Stadt- und/oder Ereignisplättchen angegeben ist. Zusätzlich wird der Papst wieder für alle verfügbar und eine neue Runde beginnt. Insgesamt gibt es 3 Runden, die nach dem exakt gleichen Schema ablaufen, jedoch gibt es für jede Runde vorgegebene Ereigniskarten, sodass diese nicht durch Zufall bestimmt werden.

Bei Spielende werden die Städte nach ihrem Stadteinfluss bewertet (die Stadt mit dem meisten Einfluss hat damit den höchsten Wert), sodass jeder Spieler diese Punkte für jedes seiner eigenen Stadtplättchen erhält. Zusätzlich zählen alle Siegmarker, die durch Kriege errungen wurden, und ergeben damit den Endpunktestand der Spieler.

Erfahrene Spieler haben die Möglichkeit eines variablen Spielaufbaus, wodurch der Wiederspielwert gesteigert werden soll. Bei diesem Spielaufbau wird bereits zu Beginn des Spiels um die Spielerreihenfolge und die Spielcharaktere geboten (das ergibt Sinn, da die Charaktere teilweise unterschiedliche Fähigkeiten besitzen und manche Fähigkeiten bestimmten Strategien behilflich sein können). Davon ist Anfängern aber abzuraten, da besonders das Haushalten mit Gold einen essentiellen Teil der Lernkurve darstellt.

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Was ist in der Box?

FÜRSTEN DER RENAISSANCE enthält für seine Spieldauer im direkten Vergleich zu anderen Brettspielkonkurrenten überschaubares Material. Enthalten sind 1 Spielplan, 12 Ereignisplättchen, 35 Stadtmarker, 2 farbige Holzwürfel, 24 Truppenplättchen und 25 Verräterkarten neben einigen Markern für Gold und Einfluss. Die Qualität des Spielmaterials ist durchaus solide, obwohl das Spielmaterial, so ist zu vermuten, absichtlich etwas schlichter gehalten wurde, um die Produktionskosten nicht zu sehr in die Höhe zu treiben. Das Artwork und das gesamte Design des Spiels sind als „erwachsen“ zu beschreiben. Soll heißen, es existiert kein Comic-Stil der Charaktere, das Spielmaterial ist auf das „Nötigste“ reduziert und die Wahl der bildhaften Darstellung im Stil der Renaissance sprechen durchaus dafür. Die Anleitung ist da eher ein zweischneidiges Schwert. Zum einen enthält das Regelbuch hilfreiche Erläuterungen, taktische Tipps und eine gute Rundenübersicht auf dem Buchrücken. Zum anderen sind die Sätze und Texte der Regeln teilweise so verschachtelt, dass sie erst nach mehrmaligem (teilweise auch gemeinsamen) Lesen klar werden. Die Regeln werden auf ca. 9 Seiten erklärt, wobei grafische Beispiele nur einen kleinen Teil dieses Inhalts ausmachen. Hier wäre definitiv eine Verkürzung und Vereinfachung des Regeltextes möglich gewesen.

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deniz meine meinung überschrift

FÜRSTEN DER RENAISSANCE ist durchaus kein schlechtes Spiel. Die Mechaniken funktionieren grundsätzlich und die Spieler können ihren Spaß mit diesem Werk von Martin Wallace haben. Hier kommt aber schon das große ABER. Man merkt dem Spiel sein Alter recht deutlich an. Die Neuauflage eines Spiels von 2003, bei dem sich am Spielgeschehen eher wenig geändert hat, aber dafür die künstlerische Gestaltung optimiert wurde, ist damit definitiv für Fans der alten Version einen Blick wert. Andere Spieler werden schnell merken, dass FÜRSTEN DER RENAISSANCE sich im Vergleich mit seinen heutigen Konkurrenten eher schlecht schlägt.

Die Idee, beim Bieten Einfluss und Gold einzusetzen, um seine Position in den Städten zu verbessern, ist durchaus gut. Die Position der Städte aber im Krieg zu verändern, nicht. Warum? Zwar ist es möglich, seine eigene Kampfkraft durch militärische Einheiten zu verbessern, dennoch kommt es sehr häufig vor, dass es auf ein schlichtes „Wer die höhere Zahl würfelt, gewinnt“ hinausläuft. Auch wenn der angreifende Spieler über eine Stärke von 4 verfügt und der Verteidiger nur bei 1 liegt, kann das Würfelglück die beste Strategie völlig zerstören. Die große „Problematik“ ist, dass jede Militäreinheit nur einmal gewählt werden kann und die Werte auf diesen Einheiten so niedrig sind, dass sie den eigentlichen Würfel nur ein bisschen verbessern.

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Das Ausmaß des Würfels wird erst klar, wenn einem bewusst wird, dass das gesamte Spiel nur durch einen Würfelwurf am Ende des Spiels entschieden sein kann. Spieler A hat sehr viele Rom-Plättchen und Rom ist an erster Stelle des Einflusses. Spieler B greift Rom an, würfelt eine 6 während sein Gegner eine 1 würfelt und erhält damit zusätzlich den doppelten Wert des Verteidigers, was nun seine Stadt an die Position von Rom setzt und Rom abstürzt. Ein weiteres Detail, das ich beinahe vergessen hätte, ist die Möglichkeit, Holzmarker auf die verteidigende und angreifende Stadt zu legen. Diese sind in Form eines großen roten „X“ für den Angreifer und ein großes blaues Schild für den Verteidiger gestaltet. Vergessen habe ich diese beinahe, weil wir sie nach einer kurzen Zeit einfach aus unserem Spiel entfernt haben. Viele Spieler am Tisch haben sie als zu verwirrend angesehen und eine einfache Erklärung, wer wen angreift, war dann für uns ausreichend.

Wir haben es in unserer Spielergruppe mit 5 Spielern gespielt (die empfohlene Spieleranzahl für das beste Spielerlebnis) und sind dabei auf ein zusätzliches Problem gestoßen. Die Ereigniskarten passen sich nicht an die variable Spieleranzahl an, sondern bleiben statisch bei 4 pro Runde. Damit ist es möglich, eine Runde zu beenden, ohne dass jeder Spieler am Zug sein konnte. Natürlich wäre das keine gute Strategie der Gruppe, da sie sich damit auch selbst ins Bein schießen würde, zeigt aber, dass mehr teilnehmende Spieler weniger Kontrolle über das Spiel für den einzelnen bedeuten. Weniger Spieler sind öfter am Zug und können das Spiel eher lenken, während sie bei 5 und 6 Spielern eher versuchen, so schnell wie möglich das Beste für sich herauszuholen.

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Unterm Strich ist FÜRSTEN DER RENAISSANCE ein Spiel, das sich für Nostalgiker sehr gut eignet. Für ein Spiel aus dem Jahr 2003 zeigt es viele gute Ansätze, die sich auch heute in verschiedenen Spielen finden lassen. Ihr mögt es, euch mit 3-6 Spielern einem Spiel zu widmen, dass sehr viel auf Strategie setzt, aber auch einen Glücksfaktor besitzt oder habt das alte Spiel gespielt und wollt es in neuem Gewand sehen? Dann greift zu. Die alten Wertungen des Spiels spiegeln dies sehr gut wider, da Wertungen von 7-9/10 nicht von ungefähr kommen.

Aus heutiger Sicht ist dies meiner Meinung nach aber nicht mehr haltbar.

Spieler, die an neue Mechaniken und den heutigen Standard des Brettspieldesigns gewohnt sind und dahingehend ähnliches in einem Spiel erwarten, werden hier wohl eher nicht glücklich. Alle Mechaniken dieses Spiels wurden bereits in vielen neuen Spielen verwendet und optimiert, was deutlich spürbar ist. Auch der ursprüngliche Preis ist nicht mehr zeitgemäß, obwohl dieser selten noch verlangt wird.

Wie sagte es ein Spieler aus meiner Spielergruppe so treffend: „Also, wenn jetzt jemand das Spiel auspackt und es spielen möchte, würde ich jetzt nicht sofort nein sagen, hat er aber andere Spiele zur Auswahl, wäre es nicht meine erste Wahl.“

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Bilder vom Spiel

Tags: Würfelplatzierung, Kennerspiel, 3-6 Spieler, 120-180 Minuten

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