TEST // AUFBRUCH NACH NEWDALE

TEST // AUFBRUCH NACH NEWDALE

Kohleminen, Fleischereien und Bäcker. Was so klingt, wie eine Aufzählung typischer Handwerksbetriebe, ist in Wirklichkeit das Zentrum von AUFBRUCH NACH NEWDALE. Alexander Pfister hat sich hierfür sein bekanntes Kartenspiel „Oh my Goods – Du meine Güter“ ausgesucht und ihm eine Brettspielvariante spendiert. Aber wie genau sieht die Brettspielvariante eines Kartenspiels aus?

 

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Um dies zu beantworten, erhielten wir eine Version des Spiels von Lookout Spiele. Dies hat aber natürlich keinen Einfluss auf diesen Test.

 

Kartenspiele, die auf Brettspielen basieren, sind bekannt, jedoch liegt mit AUFBRUCH NACH NEWDALE (im weiteren Text NEWDALE genannt) eine Erneuerung dieser bekannten Formel vor. Das Kartenspiel „Oh my Goods – Du meine Güter“ bildet diesmal die Grundlage für NEWDALE, auf dessen Story und Mechaniken die Brettspielvariante aufbaut. Die Spieler versuchen, anhand von Produktionsketten in ihren Werkstätten, Mienen und anderen Manufakturen Güter zu produzieren und damit zu Gold und Reichtum zu gelangen. Begleitet werden die Spieler dabei von einer Story, die die Geschichte von Longsdale in 8 Kapiteln weitererzählt.

Neueinsteiger, die mit der Geschichte von „Oh my Goods“ nicht vertraut sind, müssen hierbei jedoch nicht die Flinte ins Korn werfen, da NEWDALE zu Beginn ein „Was bisher geschah“ anführt. Es ist lediglich so, als würden die Spieler mit der zweiten Staffel einer Serie beginnen und schnell auf den neusten Stand gebracht werden.

Bevor wir uns nun aber tiefer mit der Geschichte und den Details aufhalten, muss erst einmal geklärt werden, wie das Spiel in seinen Grundzügen funktioniert.

 

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Von Gütern und Produktionsketten

Vorab: NEWDALE muss nicht als Kampagnenspiel gespielt werden. Alle 8 Kapitel der Geschichte lassen sich einzeln als Spieldurchgang mit 1-4 Spielern spielen, jedoch lohnt es sich, das Spiel mit Kapitel 1 zu beginnen. Warum? Die Geschichte von NEWDALE dient dazu, die Mechaniken des Kennerspiels immer weiter zu erweitern und neue Dinge hinzuzufügen. Beginnen die Spieler bei Kapitel 1 noch mit einem Tutorial-ähnlichen Spielablauf, so ist ein Spiel in Kapitel 8 um ein vielfaches komplexer.

Bei einer Runde NEWDALE, in der die Spielgruppe nicht zwangsläufig die Kapitel in ihrer Reihenfolge abarbeiten möchte, wählen die Spieler das Kapitel aus, das sie bestreiten möchten. Daraufhin wird die passende Spielkarte aufgebaut, die auch je nach Kapitel variieren kann (insgesamt enthält das Spiel 6 Spielfelder), und jeder Spieler erhält ein Spielertableau in einer ausgewählten Farbe.

 

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Dieses Spielertableau ist neben dem Spielfeld das Herz des Spiels, da die Spieler auf diesem einen Überblick über die Handlungen in verschiedenen Spielerphasen haben. Außerdem enthält das Spielertableau die wichtigen Bauplätze für die Gebäude, die im Spielverlauf erbaut werden können.

Es werden insgesamt 7 Runden gespielt, wobei in jeder Runde eine Ereigniskarte aufgedeckt wird, die aus einem in jedem Kapitel speziell zusammengestellten Ereigniskartendeck gezogen wird. Auf diesen Karten sind, wie der Name vermuten lässt, Ereignisse geschildert, die für die Runde zutreffen. Nachdem dies geschehen ist, werden die „Arbeiter“ verteilt. Diese werden durch 2 Spielmarker dargestellt und dienen dazu, anzugeben, welche Aktion in welcher Reihenfolge durchgeführt wird. Zu Beginn besitzt zum Beispiel jeder Spieler eine Kohlemine, auf die ein Arbeiter gelegt werden kann. Gebäude wie eine Kohlemine geben Aufschluss darüber, wie viele Gehilfen gebraucht werden, um zu produzieren. Gehilfen sind in 4 Farben unterteilt, wobei manche Farben häufiger vorkommen als andere. In der dritten Phase werden 4 dieser Gehilfen zufällig aus einem Beutel gezogen. Damit es sich hierbei aber nicht nur um Zufall und Glück handelt, sind auch Gehilfen auf der zu Beginn gezogenen Ereigniskarte vermerkt. Bei Gebäuden wie der angesprochenen Kohlemine gibt es nun einen Wert, welcher angibt, welche Gehilfen gebraucht werden, um schlussendlich produzieren zu können, und darunter 3 Felder. Diese 3 Felder sind für den „Arbeiter“-Marker und zeigen die Menge an, die produziert werden soll. Je mehr produziert wird, desto mehr Gehilfen werden benötigt. Wer auf Nummer sicher gehen möchte, stellt weniger Güter her, da dafür weniger Gehilfen gebraucht werden, verdient dafür schlussendlich aber weniger Geld. Das Produzieren von Gütern kann daher teilweise zu einem Glücksspiel werden, wenn es einer der Mitspieler am Tisch einmal wieder übertreiben möchte. Jedoch ist es genauso ein Spiel der Wahrscheinlichkeiten, da zu jedem Zeitpunkt bekannt ist, wie viele Gehilfen von welcher Farbe sich im Beutel befinden. Ergänzend zum normalen Produzieren haben viele Gebäude auch sogenannte „Produktionsketten“. Diese können zusätzlich zum normalen Produzieren aktiviert werden,  um damit mehr wertvollere Güter herzustellen. Ein Beispiel ist, dass ein Spieler produzierte Kühe zu einer Fleischerei bringt, um wertvolleres Fleisch herzustellen.

 

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Zusätzlich zum Produzieren können „Arbeiter“-Marker auch dazu verwendet werden, weitere Arbeiter zu rekrutieren (maximal 4), die Baureichweite zu erhöhen oder eine zusätzliche Bau-Aktion zu erhalten. Sobald diese Aktionen abgehandelt wurden, kann jeder Spieler bauen. Bis zu diesem Zeitpunkt verbauen sich die Spieler nichts und können autark von der Gruppe agieren, ohne auf die Aktionen der anderen zu achten (dies bezieht sich natürlich nur auf Aktionen, die sich in der gleichen Phase befinden). Beim Bauen können die Spieler ihre produzierten Güter nutzen, um weitere Gebäude von ihren vorhandenen Handkarten oder einer theoretischen Auslage zu bauen. Jedes der produzierten Güter hat einen gewissen Goldwert, so sind zum Beispiel Güter, die schwieriger zu produzieren sind, mehr wert. Dies geschieht in Spielerreihenfolge, da jede Fläche des Spielfeldes, bis auf den Startpunkt, nur von einem Spieler bebaut werden kann. Baut ein Spieler ein Gebäude, beansprucht er eine Fläche auf dem Spielfeld für sich und belegt mit der Karte einen Bauplatz auf seinem Spielertableau. Die Flächen auf dem Spielfeld sind insofern wichtig, da sie für viele Gebäude Vergünstigungen bringen (so lassen sich zum Beispiel manche Gebäude günstiger auf einem Berg bauen). Bis auf schwarze Sondergebäude werden alle Gebäude auf einen Bauplatz des Spielertableaus gelegt. Sobald alle Bauplätze belegt sind, können nur noch Sondergebäude erbaut werden. Sondergebäude werden an das Ende des Spielertableaus gesetzt, da diese eine gesonderte Phase (Phase 6) erhalten und dort Spezialfähigkeiten durchführen. Eine Schreiberstube lässt den Spieler in Phase 6 zum Beispiel eine Karte ziehen, während eine Poststation einen zusätzlichen Gehilfen einer bestimmten Farbe dem Fundus des besitzenden Spielers hinzufügt, den er beim Produzieren erhält. Sind alle Spielrunden abgehandelt, werden die Siegpunkte zusammengezählt. Dies geschieht durch die Erfüllung der speziellen Kapitelquest (sofern vorhanden), die Erfüllung der zu Beginn individuell erhaltenen geheimen Aufgabe (diese besteht meist aus dem Bebauen bestimmter Flächen auf dem Spielfeld) und der addierten Punktzahl aller gebauten Gebäude des jeweiligen Spielers.

 

Was ist in der Box?

NEWDALE enthält, wie bereits beschrieben worden ist, 6 Spielfelder, die auf 3 doppelseitige Spielpläne gedruckt wurden, 4 Spielertableaus (orange, grau, weiß und braun), je 4 Aktionssteine (Arbeiter-Marker) in Spielerfarben, je 11 Holzhäuser in Spielerfarben, 18 Gehilfen in verschiedenen Farben, 220 Spielkarten, 40 Bonusplättchen, 1 Aktionstableau mit Siegpunktleiste und neben kleineren Markern für verschiedene Kapitelmechaniken ca. 50 Marker aus Holz für Waren.

Das Spielmaterial an sich hält sich sehr stark an das Altbewährte, was nicht zwangsläufig negativ gemeint ist. Besonders die enthaltenen Holzmarker können so auch in anderen Brettspielen gefunden werden und das Design des Spiels könnte so auch vor 10-20 Jahren erschienen sein. In einer Branche, die mit exklusiven und hochdetaillierten Spielzubehör, wie speziellen Markern, Spielfiguren oder integrierten Würfeltürmen, daherkommt, orientiert sich NEWDALE eher an den Wurzeln von bekannten klassischen Brettspielen. Trotz der aufkommenden Nostalgie ist dennoch schade, dass die Möglichkeiten, die der Branche heute zur Verfügung stehen, nicht ausgeschöpft wurden. Die „Arbeiter“-Marker zum Beispiel müssen mühsam mit einem Stickerbogen beklebt werden, wobei ein kleiner Aufdruck mit dem entsprechenden Symbol einen qualitativeren und besseren Eindruck des Materials ergeben hätte - Nostalgie hin oder her. Auch die Spielschachtel an sich ist sehr klassisch aufgebaut. Im Inneren befindet sich kein Sortiersystem, da die Spielmaterialien in Tüten verstaut werden und darunter die Spielpläne und Regelbücher liegen.

 

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Tipp der Redaktion: Ordnung ist der Schlüssel! Spart nicht an Tüten, da am besten jede der Kapitelsonderkarten eine gesonderte Tüte bekommen sollte. So ist ein geregelter Spielfluss gewährleistet und die Unterbrechungen, bei denen die Spieler die geforderten Kapitelkarten suchen, werden auf ein Minimum reduziert.

Das Regelbuch und das zugehörige Geschichtenbuch sind kurz und prägnant geschrieben, es schaden aber keineswegs Erfahrungen mit Kennerspielen beim Verständnis der Regeln. Nach kurzer Zeit sind die Symbole, Abläufe und Mechaniken aber keine fremde Sprache mehr, auch wenn es am Anfang nicht so aussehen mag.

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