TEST // WEIRD ALCHEMY

TEST // WEIRD ALCHEMY

Kräuter, Tränke und Einhorntrolle, die zufällig durch Unfälle im Labor erschaffen worden sind: In WEIRD ALCHEMY sind die SpielerInnen Alchemisten, die versuchen, diese besagten Unfälle zu verstecken. Und wo können diese unglücklichen Kreaturen besser versteckt werden, als in den Laboren der Konkurrenz? Aber was bringt dieses kleine Kartenspiel auf den Tisch und wie spielt es sich?

Um diese Fragen zu beantworten, wurde uns für diesen Test die Kickstarter Version von WEIRD ALCHEMY von Clever Unicorn zur Verfügung gestellt. Dieses hatte keinen Einfluss auf unsere Wertung.

 

Worum geht es im Spiel?

In WEIRD ALCHEMY versuchen die SpielerInnen so schnell wie möglich, ihre Kreaturen unter ihren Mitspielern zu verteilen. Sobald es eine Laborexplosion gibt, werden nämlich alle Handkarten aufgedeckt und jedes Monster gibt Punkte. Die SpielerInnen mit den wenigsten Punkten zum Ende des Spiels gewinnen. Aber nun einmal langsam Schritt für Schritt.

Der Spielaufbau ist schnell erklärt: Die Explosionskarten werden aus dem Kartenstapel entfernt, jeder Spieler erhält 3 Handkarten und schlussendlich werden die Explosionskarten dem Kartenstapel wieder hinzugefügt (wichtig dabei ist, dass die unterste Karte immer eine Explosionskarte ist!). Fertig.

 

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Während einer Spielrunde können sich die SpielerInnen entscheiden, eine Karte von der Hand zu spielen und eine Karte vom Kartenstapel zu ziehen. Dabei ist aber nur letzteres obligatorisch. Dies geht solange, bis eine Explosion gezogen wird. Sobald dies geschieht, werden alle Handkarten aufgedeckt und ihre Effekte ausgeführt.

Die Handkarten können sich dabei aus 3 Kartenarten zusammensetzen:

Die Hauptkarten im Kartenstapel sind Monsterkarten.

Diese Karten haben zwar keine unmittelbaren Effekte während einer normalen Runde, jedoch hat jedes Monster eines von 3 (6 mit der Erweiterung) Symbolen. Diese Symbole sind besonders für die Endwertung relevant, da jedes Monster bei einer Explosion auf den Wertungsstapel des jeweiligen Spielers gelegt wird. Sollten sich zum Spielende Sets aus 3 Monstern mit den gleichen Symbolen im Wertungsstapel befinden, so sind diese keine Punkte wert. Monster, die aber kein vollständiges Set ergeben, sind jeweils 2 Punkte wert (die SpielerInnen mit den wenigsten Punkten gewinnen!).

 

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Magiekarten sind Karten, die bestimmte Effekte mit sich bringen und den SpielerInnen dabei helfen können, Monster entweder loszuwerden oder ein Set zu vervollständigen. Diese Karten werden auch erst bei einer Explosion ausgespielt, wobei die Karte besagt, ob sie ausgespielt werden muss oder ob sie zurückgehalten werden kann.

Die vermutlich wichtigsten Karten im Spiel sind Pfeilkarten. Diese ermöglichen es den SpielerInnen, Monster innerhalb der Runde abzugeben. Die Richtung des Pfeils auf der Karte gibt dabei an, in welche Richtung das Monster weitergegeben werden kann (zum Beispiel nur zum linken oder nur zum rechten Nachbarn) und auch wie viele Karten abgegeben werden können.

 

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Das Ziel liegt also darin, zur richtigen Zeit keine oder nur noch wenige Monster auf der Hand zu haben, um die wenigsten Punkte anzuhäufen, oder/und seine Sets an Monstern zu vervollständigen. Während dies am Anfang des Spiels noch recht zufällig geschieht, wird es mit fortlaufendem Spiel immer berechnender, da jeder Spieler am Tisch die genaue Anzahl der Explosionen im Kartenstapel kennt und auch weiß, dass die letzte Karte des Kartenstapels immer eine Explosion ist.

Sobald diese aufgedeckt wird, decken die SpielerInnen ihre Hand ein letztes Mal auf und führen die Karteneffekte aus, bevor das Spiel schlussendlich endet. An der Spielerzahl von 2-8 Spielern lässt sich leicht erahnen, dass sich WEIRD ALCHEMY mit größeren Gruppen ab 4 Spielern besser spielen lässt als mit kleineren Gruppen. Durch die erhöhte Gruppendynamik lässt sich das Chaos des Spiels besser entfalten, während sich ein 2-Spieler-Spiel eher wie ein permanentes Kartentauschen anfühlt. Durch die kurze Spieldauer (ca. 10-15 Minuten) lassen sich auch mehrere Durchgänge starten, ohne dass zu viel Zeit für ein Spiel draufgeht.

 

Was ist in der Box

 

Die Standardversion der Box enthält 55 Karten. 30 Karten sind Pfeilkarten, 10 Zauberkarten, 10 Monsterkarten und 5 Explosionskarten. Die Erweiterung ALCHEMISTS GARDEN fügt diesem weitere 9 Monsterkarten, 3 Zauberkarten, 6 Pfeilkarten und eine Explosionskarte hinzu. Das Material der Karten ist solide, wobei bedacht werden muss, dass es sich um normale Pappkarten handelt, die nicht mit Kunststoff verstärkt wurden.

Die Farbe des Drucks ist sehr knallig und der Druck der Artworks weist eine hohe Qualität auf. Die Artworks und das Design der Karten sind außerdem ein großer Pluspunkt von WEIRD ALCHEMY. Jede Karte ist einzigartig, da sich kein Artwork oder Karteneffekt wiederholt, was dem Spiel die Berechenbarkeit ein Stück weit nimmt. Die Artworks sind sehr humorvoll gestaltet, sprechen dabei aber einen Humor an, der etwas Wahnsinn gewohnt ist. Die Box ist klein und handlich, sodass es sich leicht mit auf Reisen nehmen lässt.

 

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Die englische Anleitung ist mit ihren 4 Seiten sehr knapp gehalten, da sie nur das Nötigste erklärt. Zum einen ist dies ein Vorteil, weil auch normales Schulenglisch ausreicht, um die Regeln vollständig zu verstehen, andererseits gibt es jedoch ab und an ein paar Regellücken, die mit gutem Willen aber schnell gelöst werden können. (Bei unserer Spielergruppe war dies zum Beispiel die Reihenfolge, in der die Magiekarten abgehandelt werden. Da dies nicht eindeutig geklärt war, haben wir uns darauf geeinigt, die Reihenfolge zu akzeptieren, die am meisten Sinn ergab.)

Zur Sprache ist generell zu sagen, dass sich das Spiel auch in der englischen Fassung mit normalem Schulenglisch spielen lässt, da die meisten Karten allein durch Symbole funktionieren und die Magiekarten zumeist nicht mehr als einen einzelnen Satz aufgedruckt haben.

Tags: 10-15 Minuten, Press Your Luck, Partyspiel, 2-8 Spieler, Kartenspiel

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