TEST // SORCERER
In der düsteren viktorianischen Welt gibt es eine Grenze zwischen der Realität und dem Limbo, die sich immer weiter auflöst, umso weiter die Technologien voranschreiten. Mächtige SORCERER sehen mit dem fortschreitenden Schwinden der Grenze eine große Möglichkeit, die Welt der Menschen unter ihre Herrschaft zu bringen. Sie nutzen ihre Untergebenen, mystische Monster und fantastische Kreaturen, um mit ihren Kräften zu spielen. Doch am Ende kann es nur einen SORCERER geben, der die Herrschaft über das Reich der Sterblichen an sich reißt.
WHITE WIZARD GAMES war so freundlich, uns ein Exemplar von SORCERER zusammen mit den Erweiterungen BLOODSOAKED FJORD, SYLVANEI und VIRGILIU kostenlos für dieses Review zur Verfügung zu stellen. Dies hatte natürlich keinen Einfluss auf unsere Bewertung des Spiels.
Der CHARACKTER mit der LINEAGE von DOMAIN
Ziel von SORCERER ist es, das viktorianische London unter seine Kontrolle zu bringen. Dies geschieht im Kampf gegen andere SORCERER, die das gleiche Ziel verfolgen. Die SORCERER greifen sich niemals direkt an, sondern versuchen, den größten Schaden in einer von 3 Zonen Londons anzurichten. Dazu haben sie neben 3 einzigartigen Fähigkeiten auch jeweils ein Deck, das Grimoire genannt wird. Abgelegte Karten landen auf dem Friedhof des jeweiligen SORCERER und können über bestimmte Fähigkeiten wieder ins Spiel gelangen. Jeder SORCERER hat pro Runde 6 Aktionen, die abwechselnd abgehandelt werden. Zusätzlich verfügt jeder über Energie, die über Aktionen oder zu Beginn einer Runde aufgeladen werden kann. Der Startspieler entscheidet zu Beginn der Runde, ob jeder SORCERER generell 4 frische Energiepunkte erhält oder ob er einen W8 würfelt und das Würfelergebnis dann für alle als frische Energiepunkte gewertet wird.
Als Aktionsmöglichkeit kann jeder SORCERER frei aus den zur Verfügung stehenden Aktionen wählen. Über CHANNEL ENERGY können 2 Energiepunkte aufgeladen werden. MEDITATE ermöglicht es, 2 Karten vom Grimoire zu ziehen. Dies kann sehr wichtig sein, da im Gegensatz zu anderen Deckbuildern nicht automatisch nachgezogen wird. CAST A SPELL ist nichts anderes, als eine Karte aus der Hand auszuspielen. Dies können Minions, Attachments oder Sorceries sein. ACTIVATE A POWER aktiviert den Effekt einer Karte, die sich im Spiel befindet. REINFORCE ermöglicht es, Minions von einem Schlachtfeld auf ein anderes zu ziehen, damit diese dort weiterkämpfen können. Minions können nur an dem Schlachtfeld angreifen oder Schaden nehmen, dem sie auch zugeordnet sind.
Zum Angreifen werden Minions benötigt, die über das Ausgeben von Energie und einer Aktion aus der Hand gespielt werden können. Auf jeder Minion-Karte stehen dazu die Energiekosten fürs Ausspielen sowie ein Angriffswert, der anzeigt, wie viele Würfel dem Minion beim Angriff zustehen, und die Anzahl der Essence, über die der Minion verfügt, was der Lebensenergie der Kreatur entspricht. Minions werden immer an einem Ort ausgespielt, an dem später auch gekämpft werden kann. Im Kampf wird abwechselnd mit einer Kreatur angegriffen und eine Anzahl von Würfeln geworfen, die dem gesamten Angriffswert des Minion entspricht. Bei einem gewürfelten Pentagramm wählt der Angreifer, wie 2 Schadenspunkte verteilt werden. Diese können beliebig unter den gegnerischen Minions oder dem Schlachtfeld verteilt werden. Hat ein Schlachtfeld 12 Schadenspunkte von einem SORCERER erhalten, gilt dieses als erobert und es wird daran nicht mehr gekämpft. Bei Erfolgswürfen mit einem oder zwei Totenschädeln wählt der verteidigende SORCERER, wie der Schaden verteilt wird.
Über Omen-Token können Würfel jedoch auch neu gewürfelt werden. Pro Token ein Würfel. Es können aber nicht nur die eigenen Würfel neu geworfen werden, es ist auch möglich, den Gegner zu zwingen, einen bestimmten Würfel neu zu werfen. Der Startspieler hat zusätzlich einmal die Möglichkeit, einen eigenen Wurf komplett neu zu würfeln bzw. den Gegner alles neu würfeln zu lassen. Der Kampf geht so lange abwechselnd weiter, bis alle Minions angegriffen haben und jedes Schlachtfeld abgehandelt wurde. Hat ein SORCERER die für die Spielerzahl notwendige Anzahl an Schlachtfeldern erobert, ist das Spiel beendet. Ist dies nicht der Fall, geht es mit einem neuen Startspieler in die nächste Runde.
Das Deck jedes SORCERER besteht aus 3 Komponenten, die sich aus einem CHARACKTER, einer LINEAGE und einer DOMAIN zusammensetzt. Jede Komponente besteht aus jeweils einem eigenen Deck und die verschiedenen Arten können frei zusammengestellt werden. Das CHARACKTER-Deck besteht im Grundspiel aus den 4 SORCERERN ARIASPES, TEGU, MISELDA und ZEVRANE, die allesamt unterschiedliche Fähigkeiten haben. ARIASPES arbeitet gerne mit Verzauberungen, TEGU schwächt gerne gegnerische Minions, MISELDA manipuliert gerne die Minions der anderen SORCERER und ZEVRANE arbeitet gerne mit seinem Friedhof. Als Erweiterungsdeck ist noch VIRGILIU erhältlich, der gerne mit Phoenix- und Feuer-Effekten arbeitet.
Bei der LINEAGE handelt es sich um die Klasse der SORCERER. Hier gibt es den DEMONOLOGIST, der als Besonderheit Flammentoken auf gegnerischen Minions platzieren und diese mit Fähigkeiten für sich nutzen kann. Bei dieser Klasse geht es vor allem darum, direkten Schaden auf Minions auszuteilen. Der BLOODLORD arbeitet mit Blutpunkten, die er über Vampir-Minions sammeln und später einsetzen kann. Das reicht von Verstärkungen im Kampf hin zu deutlichen Vergünstigungen beim Ausspielen. Der ANIMIST vereinnahmt Karten aus dem Grimmoire anderer SORCERER und nutzt diese für sich zur Stärkung seiner Kreaturen. Der NECROMANCER überrennt seine Gegner bevorzugt mit einer Horde an Untoten, die er teils direkt aus dem Friedhof spielen kann. Als Erweiterung ist noch der DRUID verfügbar, der kleine Baumsprösslinge ins Spiel bringen kann, welche sich zu starken Baumwächtern aufleveln lassen.
Zu guter Letzt gibt es noch das DOMAIN-Deck, das zeigt, in welchem Gebiet der SORCERER trainiert und seine Kräfte erlangt hat. Im HAUNTED FOREST werden vorrangig gegnerischen Minions geschwächt. Die SCREAMING COAST liebt es, gegnerischen Minions direkten Schaden zuzufügen. Der FORGOTTEN TEMPLE bietet unterschiedliche Unterstützungen von Heilung bis zum Karten abwerfen beim Gegner. Im OUTCAST SANCTUARY treiben sich düstere Gestalten herum, die Schaden zufügen und mit dem Friedhof interagieren. Als Erweiterung gibt es noch den BLOODSOAKED FJORD, der eigene Minions stärken kann und bei Gegnern direkten Schaden verursacht.
Aus dem Limbo auf den Tisch
Das Spielmaterial macht einen sehr guten Eindruck. Die großen Spielerboards und die kleineren Ortskarten sind aus sehr festem Karton mit Hochglanzaufdruck gefertigt. Aus festem Karton gibt es noch eine ganze Reihe Marker sowie Standees für die Avatare. Es gibt eine Handvoll Holzmarker und einen großen, 8-seitigen Würfel für die Energie sowie 7 weitere Symbolwürfel für den Kampf. Die Marker für Energie und Aktionen sind aus blauem bzw. rotem Glas gefertigt. Die Karten sind aus festem Material mit Leinenabschluss. Das Spiel wird in einer Box mit Kunststoffsortiersystem geliefert, in dem das Material gut einsortiert werden kann, und für die Karten gibt es zusätzlich noch Trenner. Es ist reichlich Platz vorhanden, um die drei von uns getesteten Erweiterungen dort ebenfalls zu verstauen und auch für zukünftige Erweiterungen bleibt noch genügend Reserve.
Die Anleitung ist in Sachen Gliederung und Beschreibung gut konzipiert. Nach dem Lesen der Regeln verlief bereits die erste Partie relativ flott und nur gelegentlich musste etwas in den Game Terms nachgeschlagen werden. Wenn es zu Verständnisproblemen kam, dann in der Regel, weil eine neue Fähigkeit auf einer Karte gespielt wurde, die vorher noch nicht vorkam und erst einmal grundsätzlich verstanden werden musste.
Das Spiel ist lediglich in englischer Sprache verfügbar und zum Spielen sollten jeder Spieler und jede Spielerin gut Englisch verstehen können. Die Texte auf den Karten und die Synergien einzelner Effekte benötigen eine einigermaßen sichere Kenntnis der Sprache.
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Ich muss zugeben – auf den ersten Blick sah SORCERER weniger komplex aus, als es sich letzten Endes herausstellte. Wobei die Komplexität definitiv nicht das Regelwerk betrifft. Denn dies ist relativ schmal geraten. Die Aktionsmöglichkeiten sind überschaubar, wollen allerdings gut durchdacht sein. Um teure Karten ausspielen zu können, wird Energie benötigt, die erst einmal gesammelt werden muss. Eine leere Hand ist selten gut, weswegen auch das Nachziehen vom Grimoire von Bedeutung ist.
Beim Ausspielen von Karten gibt es zu beachten, dass Karten oftmals fortlaufende Effekte haben, die das Ausspielen von weiteren Karten beeinflussen. Dies kann durchaus positiver Natur sein und die Energiekosten senken. Es kann aber auch bedeuten, dass ausgespielte Minions direkt geschwächt werden, was nichts anderes heißt, als dass sie einen Schadensmarker erhalten. Und dies nicht nur bei den gegnerischen Minions, sondern auch bei eigenen, die nicht einer Klasse angehören, die immun dagegen ist.
Beim Kampf gibt es ebenfalls einiges an Einflussmöglichkeiten. Da wäre das Neuwürfeln über Omen-Token oder den Startspielmarker. Hier stellt sich oftmals die Frage, ob die Omen-Token bereits zu Beginn bei der Verteidigung ausgegeben werden sollten oder ob sie besser aufgespart werden, bis man selbst mit dem Angriff an der Reihe ist. Ein Neuwurf kann durchaus den Unterschied ausmachen, wenn es darum geht, ob ein eigener Minion noch angreifen kann oder nicht. Zudem stellt sich die Frage, ob der Schaden besser auf eigene Kreaturen verteilt wird, was für diese irgendwann den Weg vom Spielfeld auf den Friedhof bedeutet, oder ob das Schlachtfeld noch weitgehend problemlos Schaden vertragen kann. Sind hier aber erst einmal 12 Schadenspunkte angesammelt, ist das Schlachtfeld und ggf. auch das Spiel verloren.
Taktisch gesehen wird einiges gefordert vom Spieler. Natürlich kann jeder einfach ohne langfristige Planung von Synergien und Effekten das spielen, was für den Moment sinnvoll erscheint. Die Siegchancen werden mit einer Grundplanung aber definitiv größer. Da jedes der 3 Deckarten seine eigenen Charakteristiken mit sich bringt, bedeutet jede Zusammenstellung gleich ein neues Spiel. Ist der SORCERER ein NECROMANCER, hört es sich zunächst einmal mächtig an, das Spielfeld mit Kreaturen überrennen zu können. Allerdings ist die Essence der Untoten so gering, dass es fast schon ausreichend ist, wenn der Gegenüber einen starken Gegner am Spielfeld hat, um die Armee auszulöschen. Hinzu kommen noch die persönlichen Fähigkeiten, die nur an dem Schlachtfeld eingesetzt werden können, an dem zu Beginn der Runde der Avatar gestellt wurde. Da die Fähigkeiten durchaus mächtig sind, kann auch diese Entscheidung entscheidenden Einfluss auf den Ausgang einer Schlacht nehmen.
Trotz der Vielfalt an Möglichkeiten fand ich das Balancing in den bisherigen Partien gut gelungen und es war immer wieder eine neue Herausforderung für mich, die passende Strategie zu wählen. Ob ich nun ARIASPES der DEMONOLGIST vom FOGOTTEN TEMPLE war oder ob ich als ZEVRANE der NECROMANCER vom OUTCAST SANCTUARY mein Glück in der Schlacht versuchte. Ich hatte stets das Gefühl, eine Chance zu haben, und wenn ich verloren habe, empfand ich dies nicht als ungerecht. Natürlich gibt es durch das Würfeln und Nachziehen auch einen großen Zufallsfaktor, aber der hat sich nie so gravierend angefühlt, dass er mir den Spielspaß verdorben hätte. Wer Deckbuilder mit Varianz mag und das zusätzliche Glückselement durch Würfeln nicht scheut, sollte sich SORCERER daher unbedingt einmal ansehen.
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Bilder zum Spiel
Tags: Kämpfen, Area Control, 2-4 Spieler, Deckbauspiel