TEST // CULTISTORM

TEST // CULTISTORM

Der CULTISTORM ist dabei, sich zu formieren. Düstere Kultisten sammeln sich in Arkham und versuchen mit ihren düsteren Ritualen, die Großen Alten in unsere Welt zu rufen. Es liegt an euch, einer kleinen Gruppe tapferer Ermittler in Diensten des Massachusetts State Investigation Bureau und der Miskatonic Universität, dem bedrohlichen Treiben ein Ende zu setzen. Findet hinreichend Hinweise und okkulte Symbole, um die Rituale unterbrechen und Orte versiegeln zu können.

CULTISTORM wurde uns freundlicherweise von PURPLE MEEPLE GAMES kostenlos für eine Review zur Verfügung gestellt. Dies hatte natürlich keine Auswirkung auf unsere Bewertung.

Kultisten und Wahnsinn allerorten

In CULTISTORM müssen die Ermittler versuchen, alle 5 Orte in Arkham zu versiegeln, damit die Großen Alten darüber nicht mehr in unsere Welt gelangen können. Um dies zu schaffen, müssen zunächst so viele Trophäen des entsprechenden Ortes gesammelt werden, wie SpielerInnen dabei sind. Das Minimum sind 3 Trophäen. Dann wird noch die Siegelkarte für den Ort benötigt. Diese erhalten die Ermittler, indem sie ihre „Verbotenes Wissen“-Fähigkeiten aktivieren. Dies wiederum geschieht über das Ausgeben von Trophäen. Mit jeder Aktivierung werden allerdings nicht nur neue Fähigkeiten für den Ermittler verfügbar, der Aufstieg bedeutet auch eine Bewegung des Terrormarkers bin hin zum Erhalt einen permanenten Wahnsinnskristalls. Wahnsinn ist eine Krux für die Ermittler. Bis zu 4 Wahnsinn hält jeder Ermittler aus, mit dem 5. Wahnsinnskristall ist das Spiel direkt verloren. Normaler Wahnsinn kann über Supportkarten oder ggf. an Orten geheilt werden, permanenter Wahnsinn bleibt allerdings erhalten.

Was ebenfalls zum Problem mit der Zeit wird, ist die Schwemme an Kultisten, die sich an den Orten zeigt. Wird ein bestimmter Schwellenwert an Kultisten im Spiel erreicht, ist das Spiel direkt verloren. Wird der 4. Kultist an einen Ort angelegt und ist der Ort noch nicht versiegelt, kommt zusätzlich ein Großer Alter ins Spiel. War es zuvor teils schon schwer genug, die Kultisten zu besiegen, bedeutet ein Kampf gegen einen Großen Alten noch eine deutlich höhere Hürde. Gekämpft werden muss aber zwingend gegen die mächtigen Gegner. Sollte ein Großer Alter bis zum Ort vordringen, was in der Regel nach 5 Runden der Fall ist, wenn nicht eingegriffen wird, ist das Spiel direkt verloren. Einen großen Vorteil hat das Besiegen eines Großen Alten dann aber auch. Nach dem erfolgreichen Kampf wird der Ort automatisch versiegelt.

Ins Spiel können die Großen Alten auch über die Terrorkarten kommen. Wird bei diesen der auf ihnen angezeigte Terrorwert erreicht, indem durch den weitergezogenen Terrormarker ein Terrorkristall abgelegt wird, wird die Karte umgedreht, abgehandelt und durch eine neue ersetzt. Dies bedeutet selten etwas Gutes. Sollte die Final Act Karte den letzten Kristall erhalten, wird das Finale eingeläutet und dem Ermittlerteam bleibt nur noch die auf der Rückseite der Karte angegebene Zeit, um alle Orte zu versiegeln. Haben sie das geschafft, ist das Spiel sofort gewonnen. Sollte ein Ermittler dabei dem Wahnsinn verfallen, wird dies als heroisches Opfer gesehen und das Spiel wird trotz des Wahnsinns nicht verloren.

Ins Spiel gebracht werden Kultisten über den Kultistenmarker. Dieser rückt in jeder Runde zwei Felder (beim Spiel zu zweit drei Felder) vor und auf jedem Feld, auf das er gesetzt wird, kommt ein Kultist ins Spiel. Um Kultisten zu besiegen, müssen die Symbole auf ihren Karten durch Ermittlerkarten, Supportkarten oder Ermittlerwürfel, die zu Beginn jeder Runde ausgewürfelt werden, erreicht werden. Zusätzlich gibt es an jedem Ort noch einen Kultistenwürfel, der ebenfalls bedient werden muss. Stimmt das Sektensymbol eines Kultisten zudem noch mit dem Ortssymbol überein, muss auch dafür passend ausgelegt werden. Werden alle Symbole abgedeckt, gewinnt der angreifende Ermittler und der Kultist kommt auf den Ablagestapel. Der Ermittler erhält eine Trophäe mit dem Sektensymbol des Kultisten.

Meist reichen die Handkarten selbst nicht aus, um einen Kultisten zu besiegen. Dafür haben die Ermittler die Möglichkeit, Supportkarten zu spielen. Darüber ergibt sich für die Mit-Ermittler teils die Möglichkeit, besondere Symbole zu nutzen, Karten doppelt einzusetzen usw. Die Supportkarte wird in der Regel vor einen Mit-Ermittler ausgelegt und der ausspielende Ermittler darf eine Karte nachziehen. Allerdings muss er für das Ausspielen einer Supportkarte auch einen Wahnsinnstoken nehmen. All dies allerdings nur, wenn keine bestimmten Symbole auf der Karte sind, die das Nachziehen einer Karte oder das Erhalten von Wahnsinn verhindern. Über Suchsymbole auf den Karten kann zudem einmalig pro Runde nach Gegenständen gesucht werden, die oftmals hilfreich eingesetzt werden können, teils aber auch unangenehme Aktionen in Gang setzen.

Aus den tiefen des Weltalls

Das Material hinterlässt einen weitgehend guten Eindruck. Die Marker sind aus stabilem Karton, die Karten aus grifffestem und widerstandsfähigem Material. Für den Wahnsinn gibt es Kunststoffkristalle, gleiches gilt für die Terrormarker. Die Qualität der Miniaturen fällt ein wenig schlechter aus. Bei den Plastikminiaturen der Ermittler sind nur wenige Details zu erkennen und die Farbringe halten teilweise nicht an der Basis. Der Terror- und der Kultistenmarker können da deutlich eher überzeugen. Bei ihnen sind deutlich mehr Feinheiten erkennbar und wirken daher insgesamt stimmungsvoller. Auch zu erwähnen ist das durchdachte Sortiersystem aus Kunststoff, das eine problemlose und schnelle Verstauung des Materials ermöglicht.

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Die Anleitung in englischer Sprache ist gut verständlich. Es gibt einige Bilder zum Veranschaulichen der Regeln. Die Struktur wirkt geordnet, die einzelnen Punkte werden klar gegliedert erklärt. Nach dem Lesen gab es in der ersten Partie kaum noch offene Fragen. Bei den Fragen, die aufkamen, wurde es dann allerdings teils etwas knifflig, den passenden Punkt in der Anleitung zu finden. Hier wäre ein Stichwortverzeichnis eindeutig wünschenswert gewesen. Was in der Anleitung fehlt, ist z.B. eine Erklärung, was passiert, wenn ein Ermittler kämpft, den Kultisten aber nicht besiegen kann. Durch eine Rückfrage beim Verlag haben wir erfahren, dass der Ermittler einen Wahnsinnsmarker erhält. Des Weiteren steht im Handbuch unter den Remindern, dass, wenn ein Ermittler nicht kämpft, der Terrormarker weitergesetzt werden muss. Im Anleitungsteil selbst ist davon nicht die Rede. Was ebenfalls nicht erklärt wird, ist der Umstand, dass mit dem Hinzunehmen von Kultisten aus den Kickstarter-Extras ein Satz Kultisten aus dem Standardset entfernt werden muss. Am Ende nur Kleinigkeiten, die für das Balancing aber durchaus eine Rolle spielen.

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Während des ersten Kickstarters von CULTISTORM Ende 2018 hatte ich so einige Bedenken. Das Gameplay schien mir an Hand dessen, was ich sehen und lesen konnte, ein wenig monoton zu sein. Das Thema Cthulhu schien mir zu diesem Zeitpunkt zudem ein wenig überstrapaziert. Und die vielen aufgezwungenen Extras wie Soundtrack und Kurzgeschichtenbuch trugen nicht gerade dazu bei, meine Bedenken zu beseitigen. Schlussendlich wurde der Kickstarter vorzeitig abgebrochen und im Frühjahr 2019 neugestartet. Diesmal ohne die in meinen Augen unnötigen Extras und dafür mit einigen Gameplay-Videos. Trotzdem blieb ich bei der Entscheidung, dass das Spiel nichts für mich ist.

Und, obwohl ich das nicht unbedingt gerne sage, hätte ich mit dieser Einschätzung nicht falscher liegen können! Bei der SPIEL‘19 hatte ich die Gelegenheit, mir CULTISTORM aus der Nähe anzuschauen und es mir ein wenig erklären zu lassen. Als ich das Spiel das erste Mal auf dem Tisch hatte und die Anleitung las, hatte ich das Gefühl, dass mir das Spiel doch gefallen könnte. Und nach dem ersten Durchlauf war ich mir sicher, dass CULTISTORM einen Platz in meiner Sammlung finden wird.

Bei den ersten Eindrücken wirkte zunächst vor allem die Spielmechanik mit dem Ausspielen der passenden Symbole zum Besiegen der Kultisten und das Nutzen von Trophäen zum Versiegeln von Orten repetitiv und auf Dauer eintönig - weit gefehlt! Das Spiel macht Spaß, wirkt zu keiner Sekunde wie monotones Abarbeiten und die taktischen Handlungsmöglichkeiten bieten hinreichend Varianz. Natürlich ist das Spielfeld auf die Kultistenreihen an den 5 Orten beschränkt, was aber ausreichend ist, um im überschaubaren Rahmen einen passenden Lösungsweg finden zu müssen. Es gilt im Auge zu behalten, dass die Kultisten nicht den Schwellenwert überschreiten. Zugleich gilt es, genügend passende Trophäen zu sammeln, um alle Orte versiegeln zu können. Dazu muss Verbotenes Wissen aktiviert werden, was wiederum auch Nachteile mit sich bringt. Am Ende ist das Gespür für das passende Gleichgewicht der Schlüssel zum Sieg.

Ein wenig fühlt sich CULTISTORM für mich wie PANDEMIC an, mit dem ständigen Versuch, die Lage unter Kontrolle zu halten und nichts ausbrechen zu lassen. Zum Absichern der Orte müssen passende Trophäen gesammelt werden und es besteht die Möglichkeit, die Ausbreitung an den Orten einzudämmen. Aber wenn ich sage, dass sich das Spiel von der Mechanik und Ausrichtung für mich ein wenig wie PANDEMIC anfühlt, heißt dies noch lange nicht, dass es dieses kopiert und in ein anderes Thema verpackt. Nein, CULTISTORM bietet eine eigenständige Mechanik, in einer stimmigen Atmosphäre. Hier wurde sich viel Mühe gegeben, dem gewaltigen CTHULHU-Franchise etwas neues, etwas eigenständiges zu geben.

Die Partien gehen in der Regel immer recht knapp aus, sei es nun Sieg oder Niederlage. Es kommt allerdings nicht der Gedanke hoch, dass es unfair zugehen würde im Spiel. Die Würfel sind wie immer ein großer Zufallsfaktor, das Ziehen der Handkarten bringt zusätzliche Glücksfaktoren ins Spiel und selbst das zufällige Auslegen der Orts-, Terror- und Finaler-Akt-Karten sowie das Nachziehen der Kultisten zu jedem Ort sorgen für unberechenbare Momente. Wer alles ohne Zufall unter Kontrolle haben möchte, wird deswegen sicherlich schaudern. Wer aber gerne mit den unvorhersehbaren Momenten umgeht und es liebt, seine Strategie darauf anzupassen, der wird viel Spaß mit CULTISTORM haben.

Die Supportfähigkeiten auf den Ermittlerkarten machen oftmals Sinn und es stellt sich die Frage, ob man selbst lieber das Symbol für seinen Kampf nutzt oder einem Mit-Ermittler den Support zukommen lässt, teils mit der Möglichkeit, eine Handkarte nachziehen zu dürfen. Teils aber auch mit dem Preis, einen Punkt dem Wahnsinn näher zu kommen. Das Vorziehen des Terrormarkers zum Nutzen einzelner Supportfähigkeiten ist ein weiterer hoher Preis, der gut überlegt sein will, da dadurch die zur Verfügung stehende Zeit jedes Mal verkürzt wird. Teilweise kann dieser Support aber den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.

Ich kann mich nur wiederholen, dass mein erster Eindruck vom Spiel auf Grund der Informationen aus dem Netz eher negativ war. Ich kann mich aber auch dahingehend nur wiederholen, dass ich bereits nach dem ersten Spiel sicher war, dass ich den Kultisten in CULTISTORM regelmäßig den Garaus machen werde. CULTISTORM ist wahrscheinlich das von mir im Jahr 2019 am meisten unterschätzte Spiel und ich bin froh, dass ich bei der SPIEL die Möglichkeit hatte, alles in näheren Augenschein nehmen zu können. Wer den CTHULHU-Mythos mag, Spiele, die ein wenig in die Richtung PANDEMIC gehen nicht ablehnt, und nicht immer alles unter Kontrolle haben muss, sondern dem Zufall gerne mit frischen Strategien begegnet, sollte unbedingt eine Chance nutzen, CULTISTORM zumindest anzuspielen. Mir hat dies die Augen geöffnet.

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Bilder zum Spiel

Tags: Cthulhu, H. P. Lovecraft, Handmanagement, Abenteuer, 2-5 Spieler, Kooperativ, Strategie

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