TEST // MAGNASTORM

TEST // MAGNASTORM

Ein einsamer, von ständigen Magnetstürmen verwüsteter Planet - darum hat er auch den Namen MAGNASTORM bekommen. Aber auf der Oberfläche des Planeten haben Kundschafter Überreste vergangener Zivilisationen entdeckt. Überreste, die nur darauf warten, entdeckt und geborgen zu werden. Wer weiß, welche Reichtümer dort schlummern? Also auf nach MAGNASTORM!

 

Für diese Rezension wurde ein Expemplar von brettspiel-news.de gekauft. 

WER WIND SÄHT...

MAGNASTORM ist ein großes Spiel: Auf dem eigentlichen Spielfeld suchen die SpielerInnen mit ihren Kundschaftern nach Artefakten, die sie mit ihren „Schildkrötenschiffen“ aufsammeln und für  die verschiedenen Wissenschaftsdisziplinen auswerten. Allerdings wütet ein großer Magnetsturm. Dieser legt die „Schildkröten“ lahm, weswegen die SpielerInnen sich ein Rennen mit der Naturgewalt liefern. Wirkt das Spielbrett auf den ersten Blick ausladend mit vielen möglichen Orten, zeigt sich bald, dass die Routen sehr eng geplant sind. Auch gibt es nur wenige Stellen, an denen Teleporter gebaut werden können. 2 bis 4 SpielerInnen müssen sich also ein hartes Rennen um Artefekte und strategisch wichtige Positionen liefern. Das Spiel endet, sobald eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten erreicht wird. Dies variiert je nach Spielerzahl.

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Um sich zu bewegen, Schildkröten oder Teleporter zu bauen, benötigen die SpielerInnen Ressourcen. Dabei hat jede der vier Fraktionen eine Ressource in ihrer eigenen Farbe, dazu kommt gelb als seltene und mächtige Ressource. Ob sie sich bewegen oder Ressourcen ernten möchten, bestimmen die SpielerInnen auf dem Aktionsplan, der aus zwei Aktionstableaus besteht. Dies ist auch der Kniff von MAGNASTORM, das Zahnrad, das die ganze Maschinerie antreibt. Ganz oben auf dem Aktionsplan stehen Kommandeure, die nicht nur begehrte Siegpunkte, sondern auch noch hilfreiche Spezialfähigkeiten bringen. Um sie rekrutieren zu können, müssen die SpielerInnen Ressourcen in der Höhe bezahlen, die durch die unter dem jeweiligen Kommandeur aufgereihten Gefolgsleute angegeben werden.

Der Clou: Genau diese Gefolgsleute auf dem oberen Aktionstableau des Aktionsplans verwenden die SpielerInnen, um auf dem unteren Aktionstableau Felder auszuwählen, die Kosten für Bewegung, Ertrag der Ernte und eventuelle Spezialzüge gewähren. Im Laufe einer Runde „wandern“ also immer mehr Gefolgsleute vom oberen Tableau auf das untere, wodurch die Kommandeure günstiger werden. Wird ein Kommandeur rekrutiert, kann der/die SpielerIn die darunter befindlichen Gefolgsleute allesamt auf dem unteren Tableau platzieren. Dadurch können Aktionsfelder für die MitspielerInnen blockiert werden. Da die SpielerInnen auch Gefolgsleute in der eigenen Farbe auf dem Aktionsplan platzieren können, können sie damit Kommandeure „blockieren“, bis die MitspielerInnen Ressourcen in der jeweiligen Farbe erlangt haben. Das ist nicht immer einfach.

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Sind alle Gefolgsleute auf das untere Tableau gewandert, folgt die Verwaltungsphase. Dabei bekommen die SpielerInnen Ressourcen für ihre eingesetzten Schildkröten, Siegpunkte für Mehrheiten in den verschiedenen Sektoren und Forschungsoffiziere für Erfolge in den drei Forschungsdisziplinen. Auch diese bringen Siegpunkte und Spezialfähigkeiten.  Anschließend wird die Zugreihenfolge bestimmt. Dann werden die Aktionstableaus vertauscht, sodass das untere wieder leer und das obere gefüllt ist. Schließlich wandert der Sturm einen Sektor weiter und die nächste Runde beginnt. Spätestens nach vier Runden endet das Spiel.

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Auf dem letzten Tableau wird der Fortschritt der SpielerInnen in den Forschungsdisziplinen festgehalten. Erreichen die SpielerInnen gewisse Meilensteine bei den Forschungen, bekommen sie  Resourcen. Diese sind auf dem Forschungstableau vermerkt. An den Seiten sind Aufträge aufgeführt: Sie sind eine weitere Quelle für Siegpunkte. Einige beziehen sich auf die unterschiedlichen Sektoren des Planeten. So müssen die SpielerInnen beispielsweise aus drei unterschiedlichen Sektoren eine Schiildkröte wieder zurücknehmen. Andere wiederum erfordern die Aufgabe von Forschungserfolgen (und eventuell dadurch auch von Forschungsoffizieren).

Am Ende des Spiels bekommen alle SpielerInnen je nach Positionierung eine „Medallien-Karte“, die ihnen im nächsten Spiel Vorteile verschafft.

DAS SPIELMATERIAL

Wie man es von Feuerland kennt, ist das Spiel schon fast überproduziert. Das Board ist solide und die Aufklärer und Schildkröten kommen darauf richtig gut zur Geltung. Denn die sind natürlich das Highlight des Spiels. Die Kundschafter sind kleiner und wirken direkt dynamischer, die Schildkröten machen wirklich den Eindruck einer Forschungs- oder Minenstation. Die Miniaturen sind keineswegs flimsig, sondern grundsolide und auch von konstant hoher Qualität.

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In MAGNASTORM sind sowohl deutsche als auch englische Anleitungen und Karten enthalten. Die Box ist vergleichsweise kompakt, solide, schön illustriert und fühlt sich auch hochwertig an. Die Anleitung bekommt von mir dicke Pluspunkte: Sie ist nicht nur hervorragend strukturiert, sondern auch reichhaltig bebildert – Missverständnisse sind dadurch nahezu ausgeschlossen. Die Ikonografie auf den Karten ist allerdings nicht unbedingt intuitiv, ebenso die  Farbcodierungen auf dem Board. Gelb steht für Gelb, soweit klar. Aber Schwarz steht für die eigenen Farbe, weiß für eine beliebige Farbe außer Gelb. Wie gesagt, nicht intuitiv, aber auch nicht überfordernd. Um beim Ernten zufällige Ressourcen verteilen zu können, liegt auch gleich ein Stoffbeutel bei. Das Spielbrett ist beidseitig bedruckt und bietet damit ein enges Spielerlebnis für unterschiedliche Spielerzahlen. Allerdings weist das Spielbrett auch eine der großen Schwächen von MAGNASTORM auf.

Für Farbenblinde ist das Spiel nämlich nur bedingt geeignet. Denn bei den Wissenschaften wurden Rot und Grün als Farben gewählt, darüberhinaus in Tönen, die SpielerInnen mit Rot-Grün-Schwäche große Schwierigkeiten bereiten dürften. Ja, jede Wissenschaft hat ihr eigenes Symbol, an sich eine gute Lösung. Dummerweise fallen diese sehr blass aus, was auf dem doch recht „aufgeregten“ Spielbrett also schnell untergeht. Ich als Farbenblinder (Farbverwechsler auf dem ganzen Spektrum) konnte außerdem zwei der vier Spielerfarben (grau und rosa) überhaupt nicht auseinanderhalten, da beides sehr helle und nah beieinander liegende Töne sind. So etwas sollte bei vier Spielerfarben heutzutage einfach nicht passieren. Sehr schade, weil die Produktion ansonsten sehr hochwertig und gelungen ausfällt!

meine meinung überschrift dennis

MAGNASTORM ist ein schwieriger Titel, mit vielen Stärken, aber auch deutlichen Schwächen. Ich fange einmal bei dem Namen an. MAGNASTORM spricht nicht unbedingt die Liebhaber knallharter Eurogames an, für die das Spiel aber ganz klar konzipiert ist. Für mich klingt MAGNASTORM eher nach einem Dragonforce-Song – und dadurch eher nach einem Dungeoncrawler oder einem anderen Abenteuerspiel. Eine kleine Namensänderung in „MISSION MAGNASTORM“ oder „PROJEKT MAGNASTORM“ hätte gleich andere Konnotationen und würde auch Euro-Liebhaber vielleicht eher dazu verleiten, einen Blick zu riskieren. Nur eine Vermutung, warum das Spiel momentan so unter dem Radar vieler Strategen fliegt.

MAGNASTORM wirkt auf den ersten Blick wie eine taktische Materialschlacht. Aber man merkt schnell, dass es sich um ein knallhartes Eurogame handelt, das sogar Rennelemente beinhaltet. Da die Felder auf dem Spielbrett so begrenzt sind, ist es ein extrem... tightes Spielerlebnis, bei dem jeder Schritt wohlüberlegt sein muss. SpielerInnen, die gerne auch an den feinsten Stellschrauben optimieren, um ein möglichst „perfektes Spiel“ abzuliefern, werden ihre Freude haben.

Anders als viele andere Spiele dieser Machart kommt MAGNASTORM dabei aber mit einem vergleichsweise schlanken Regelwerk und einer überschaubaren Spielzeit daher. Obendrein punktet es mit einem atmosphärischen Setting, das mich (und einige meiner Mitspieler) direkt an Dune (aber mit Magnetstürmen) denken ließ. Die tolle Produktion hilft natürlich dabei. Die Medallien-Karten halte ich für ein reines Gimmick, das vielleicht vom Erfolg von Legacy-Spielen angetrieben wurde. Sie sind aber vollkommen optional und dürften viele SpielerInnen vielleicht sogar eher abschrecken, die gerne mit gleichen Voraussetzungen starten.

Startspieler zu sein, ist bei einem so strammen Spiel ein großer Vorteil. Darüberhinaus bringen die unterschiedlichen Kommandeure, Offiziere und Aufträge etwas Varianz ins Spiel. Der Wiederspielwert ist jedoch längst nicht so hoch wie etwa bei Gaia Project. Die Fraktionen unterscheiden sich nur in ihrer Farbe (und einem kleinen Text im Regelheft) voneinander – daher verwundert es mich etwas, dass die sonst gleichen Startvoraussetzungen von den Medallien-Karten „verwässert“ werden.

Insgesamt ist MAGNASTORM ein solider Titel für Euro-Liebhaber, der in einem sehr schicken Gewand daherkommt. Der Mechanismus mit den Gefolgsleuten ist ansprechend und taktisch. Da aber jeder Zug auch weitreichende Konsequenzen haben kann, ist Analyse-Paralyse nicht auszuschließen – was für Spiele dieser Gewichtsklasse aber nicht ungewöhnlich ist. Wer straffe Eurogames mit interessantem Setting mag, sollte ruhig einen (möglichst nicht farbenblinden) Blick riskieren.

 

magnastorm wertung

 

Bilder vom Spiel

Tags: 70-100 Minuten, Worker Placement, Area Control, 2-4 Spieler, Strategie

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