TEST // ROOT
Was raschelt denn da auf der Waldlichtung? Sind es etwa Agenten des Katzen-Imperiums, Soldaten der Vogel-Dynastie oder Spione der Wald-Allianz? Oder gar der vagabundierende Waschbär? Denn diese vier Fraktionen kämpfen um die Vorherrschaft im Wald, und dies auf unterschiedlichste Art und Weise in ROOT, dem asymmetrischen Strategiespiel.
Für diese Rezension lag sowohl die englische Version von Leder Games als auch die deutsche von Quality Beast vor. Letztere stammt aus der privaten Sammlung eines Freundes, erstere wurde von brettspiel-news.de gakauft. Dies hat keine Auswirkungen auf die Rezension.
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ALLE TIERE SIND SCHON DA
Das Imperium der „Marquise de Katz“ beherrscht bereits einen großen Teil des Waldes und will seine Vormachtstellung noch weiter ausbauen. Das schmeckt weder der Horst-Dynastie, die den Wald zuvor beherrscht hat, noch der Wald-Rebellion, die sich durch die Katzen unterdrückt fühlt. Beide Parteien wollen das Imperium stürzen und selbst die Macht ergreifen. Schließlich stehen sie für vollkommen andere Werte und Ideologien. Ach, und da ist auch noch der einsame Waschbär, der umherzieht und auch irgendwo seinen Platz in dieser Welt sucht. Vor diesem Hintergrund ergreifen 2 bis 4 SpielerInnen eine Partei und versuchen, mit ihren unterschiedlichen Stärken und der jeweils ganz eigenen Spielweise die stärkste Präsenz im Wald zu werden und die meisten Siegpunkte einzuheimsen. Wer zuerst 30 Siegpunkte erreicht, gewinnt.
Die vier Fraktionen spielen sich alle vollkommen unterschiedlich. Es gibt ein paar Dinge, die alle Fraktionen in bestimmten Formen können. So bekommt etwa jeder Spieler einen Siegpunkt, der einen gegnerischen Marker vom Feld nimmt. Außerdem sind auch alle vier Fraktionen in der Lage, Gegenstände herzustellen, die ihnen Siegpunkte und weitere Vorteile bringen. Mithilfe der Ortskarten können die SpielerInnen aller Fraktionen verschiedene Fähigkeiten an den jeweiligen Orten nutzen. Auf dem Spielbrett befinden sich Fuchs-, Maus-, und Hasensiedlungen, entsprechend gibt es die unterschiedlichen Ortskarten. Karten mit einem Vogel-Symbol zählen als Joker, die für jeden Ort stehen können.
Das Katzen-Imperium punktet, indem es Gebäude baut – je mehr Gebäude es von einer Sorte schon hat, desto mehr Siegpunkte gibt es. Darüber hinaus können die Katzen schnell viele Truppen rekrutieren. Das Machtzentrum des Imperiums ist die Festung. Solange sie steht, kann keine andere Fraktion auf diesem Feld Marker platzieren. Sie ermöglicht es dem Katzen-Imperium auch, besiegte Soldaten dort ins Lazarett anstatt wieder in den Vorrat zu schicken.
Die Horst-Dynastie arbeitet nach strikten Anweisungen und folgt immer dem Dekret des Anführers. Davon gibt es mehrere, jeder hat eine andere Startkonfiguration. Das Dekret besteht aus den vier Phasen: Rekrutieren, Bewegen, Kämpfen und Bauen. Jede Runde wächst das Dekret. Der Vogel-Spieler bekommt dadurch mehr Aktionen, muss diese aber auch immer in der festgelegten Reihenfolge und, besonders wichtig, an den jeweiligen Orten ausführen. Ist das nicht möglich, kommt es zum Tumult. Dabei wird das komplette Dekret abgeschafft, es gibt je nach Konfiguration Minuspunkte und dann einen neuen Anführer mit neuer Spezialfähigkeit und neuem Dekret. Die Vögel wollen ihr Einflussgebiet immer weiter ausbauen und bekommen kontinuierlich Siegpunkte – mehr, je mehr Nester sie haben.
Die Wald-Allianz arbeitet subtil und versucht, Anhänger zu versammeln und, noch wichtiger, Sympathie auf den verschiedenen Lichtungen des Waldes zu verbreiten. Das erhöht nicht nur die eigenen Möglichkeiten, sondern erschwert Gegnern auch die Bewegung. Die Wald-Allianz kann außerdem auf einer Lichtung mit Sympathie revoltieren und gleich alle gegnerischen Steine entfernen. Dabei etabliert sie einen Stützpunkt, der ihr weitere taktische Optionen ermöglicht. Jedoch sollte diese überaus mächtige Option bedacht eingesetzt werden, denn maximal drei solcher Revolten sind pro Spiel möglich. Während das Katzen-Imperium und die Horst-Dynastie auf direktere Konfrontation setzen, zeiht die Wald-Allianz den Guerilla-Krieg vor.
Der Vagabund ist ein einsamer Waschbär, der sich deutlich flexibler durch den Wald bewegen kann, da er nicht an befestigte Wege gebunden ist. Der Vagabund kann mit oder gegen die anderen Fraktionen arbeiten, ihnen helfen und dafür von ihnen hergestellte Gegenstände erhalten. Hat er sich als vertrauenswürdiger Verbündeter erwiesen, kann er sogar die Streitkräfte anderer Fraktionen kommandieren. Der Vagabund kann aber auch als Entdecker gespielt werden, der Ruinen erkundet und dort Schätze hebt, oder als Abenteurer, der Gegenstände anfertigt und mehr oder weniger heldenhafte Aufgaben erledigt. Mit dem Vagabunden kontrollieren die SpielerInnen keine Gebiete oder stellen mächtige Armeen auf, stattdessen verwalten sie die Ausrüstung des Waschbären. Diese kann aber auch durch Angriffe anderer Spieler beschädigt werden.
DAS SPIELMATERIAL
Die vergleichsweise kleine Schachtel von ROOT ist bis zum Rand mit hölzernen Figuren, Karten und Markern sowie dem großen Spielfeld, den Spielertableaus und gleich mehreren Regelheften- und Übersichten gefüllt. Dies ist auch nötig, denn da sich die Fraktionen so unterschiedlich spielen, muss oft gerade am Anfang noch viel nachgeschlagen werden. Jeder Spieler hat dabei aber auf der Rückseite seines Tableaus schon eine Übersicht der Komponenten und der Spielweise. Dazu gibt es noch eine Referenzkarte, die Empfehlungen für die ersten Schritte beinhaltet.
Die Karten haben ein edles Leinen-Finish und ein übersichtliches Layout, auf dem auch die farbenfrohen und lebhaften Illustrationen hervorragend zur Geltung kommen. Während die kleinformatigeren Schnellstart-Regeln ebenfalls Illustrationen aufweisen, kommen die umfangreicheren Regeln als Textwand daher. Diese sind zwar sauber gegliedert, gut strukturiert und nachvollziehbar, optisch aber definitiv nicht ansprechend. Dies fällt besonders auf, weil die restlichen Komponenten sehr liebevoll gestaltet sind.
In dieser vergleichsweise kleinen, aber gut aufgeteilten und stabilen Box steckt ein Spiel mit großem „Fußabdruck“. Zum Spielen mit vier SpielerInnen wird schon ein ziemlich großer Tisch benötigt, andernfalls müssen Komponenten oder Tableaus auf andere Unterlagen ausgelagert werden. Die Würfel sind solide, aber sehr schlicht gehalten. Die Holzfiguren unterscheiden sich bewusst in ihrer Silhouette und Farbe, das einfache Design bringt dennoch jede Menge Charme auf den Tisch. Generell ist es sehr gut gelungen, den einzelnen Fraktionen eine eigene Identität und Persönlichkeit zu verleihen.
Die zahlreichen Pappmarker sind übersichtlich, solide und zweckmäßig. Das große Spielbrett ist beidseitig bedruckt. Die Herbst- und die Winterseite sind gleichsam stimmig und spielen sich auch unterschiedlich.
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Tags: Experten, 60-90 Minuten, Worker Placement, Fantasy, Area Control, 2-4 Spieler, Strategie