TEST // KERO
„Kero“ ist vom Autor Prospero Hall erdacht worden und beim Verlag HURRICANE erschienen. Der Vertrieb in Deutschland wird von Asmodee Deutschland realisiert. Das Spiel richtet sich an 2 Spieler und transportiert diese in eine fiktive Zukunft, in der so einiges schief gelaufen ist…
Asmodee Deutschland hat uns freundlicherweise ein Exemplar von "Kero" zur Verfügung gestellt.
Treibstoff ist Mangelware
Treibstoff ist knapp – sehr knapp und muss als Rohstoff investiert werden. Um noch knappe Rohstoffe zu finden, muss die Welt erkundet und erobert werden. In „Kero“ kämpfen zwei Spieler um knappe Ressourcen, die auf der Welt verblieben sind. Nur wird die Nerven bewahrt und unter Zeitdruck die richtigen Entscheidungen trifft, kann dieses Kopf an Kopf Rennen für sich entscheiden.
Der Spielaufbau
Großer Plan für Zwei: Die Box von Kero enthält so manches Spielmaterial, was aus dem guten Inlay herausgenommen werden kann. Das Spielfeld wird zwischen die SpielerInnen gelegt. Die Karten werden nach besonderen Regeln gemischt und als Nachziehstapel ausgelegt. Die obersten sechs davon aufgedeckt. Die Plättchen „Ständige Fähigkeit“ werden genau wie die Kerosin-Plättchen neben das Spielfeld plaziert. Die Teretorien werden an den dafür vorgesehenen Platz gelegt und die ersten vier aufgedeckt. Nun noch die Tuarek-Chips und bunten Würfel an die vorgesehenen Stellen legen. Die SpielerInnen erhalten jeweils einen „aufgetankten“ Truck, das bedeutet die Sanduhr ist im sichtbaren Bereich voll. Dann noch die Sucher platzieren, jeweils zwei Kanister-Plättchen und zwei Tuarek-Chips ziehen und das Spiel kann starten.
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So funktioniert das Spiel
Der Ablauf ist übersichtlich und schnell verinnerlicht. Insgesamt besteht ein Zug aus fünf Phasen, die nacheinander abgehandelt werden.
- Mit Kero volltanken // Der aktive Spieler kann seinen Truck auftanken. Dafür muss ein Kanister vom Spieler abgegeben werden. Wer zwei Kanister abgibt, darf auch zwei Mal hintereinander tanken. Warum das nötig ist? Weil das Tanken unter Zeitdruck stattfindet. Der aktive Spieler hält seinen Truck so fest, dass langsam der Sand in den Vorrat rieseln kann. In der Zwischenzeit würfelt der Gegenspieler so lange, bis alle Würfel eine Flamme zeigen.
- Würfel auswählen und würfeln // Es gibt fünf weiße Würfel und drei Die weißen Würfel stehen dem Spieler, der Spielerin immer zur Verfügung. Die bunten können entweder gegen Abgabe eines Kanister-Tokens pro Würfel genommen werden, durch einen bereits erhaltenen dauerhaften Bonus, oder durch ein Tuarek-Marker mit entsprechendem Bonus.
Das Würfeln findet unter Zeitdruck statt, denn der eigne Truck muss auf dem Tisch platziert werden, so dass der Sand langsam aus dem Glas rieselt. Es können Würfel neu gewürfelt werden, es sei denn sie zeigen ein Feuersymbol. Ist der Sand durchgelaufen endet die Runde sofort und alle Würfel verlieren ihren Wert. - Das Camp ausbauen / entwickeln // In dieser Phase können die Würfel verwendet werden. Es können Karten gekauft werden, die zum Teil sofort-Boni einbringen oder auch am Spielende Siegpunkte.Wer die Ruareks besucht, kann sich dort einen Tuarek-Chip ziehen und auf sein Spielfeld legen. Es können auch Sucher ausgesendet werden, um neue Gebiete zu erkunden. Um die vier aktiven Gebiete wetteifern die SpielerInnen. Sobald eine Anspruchskarte aufgedeckt wird, kommt es zu einer Zwischenwertung oder zur Endwertung. Die Mehrheiten entscheiden, wer mehr Sucher auf einem Gebiet hat, gewinnt das Stück Land und erhält zum Teil sofort Boni und am Spielende Punkte.
- Feuer // Wer mehr als ein Feuersymbol gewürfelt hat, der nimmt die sich die Karte, die ganz recht sin der Auslage liegt und schmeißt sie ab. Danach werden die Karten zum rechten Rand geschoben und links werden die Lücken wieder aufgefüllt.
- Neue Territorien beanspruchen // Wenn eine Anspruchskarte aufgedeckt wird, endet die aktuelle Runde sofort und es wird nach den Mehrheiten geschaut und die Gebiete werden verteilt. Die Sucher wandern wieder zurück in den Vorrat.
Schlusswertung
Sobald der die dritte Anspruchskarte aufgedeckt wurde endet das Spiel und die Punkte von Territorien und Karten werden addiert.
Ja, ich mag „Kero“! Das Spiel macht vieles anders, als andere Spieler und sorgt immer wieder für Nervenkitzel. Auch wenn ich ein Anhänger von Taktikspielen bin, die vor allem als Duell immer reizvoll sind, nimmt mich „Kero“ aus meiner Komfortzone heraus und mit. Schnell würfeln, schnelle Entscheidung und schnell den Truck wieder waagerecht stellen, damit nicht zu viel Benzin verbraucht wird. Das ist im Spiel tatsächlich limitierend. Es ist erfrischend anders unter Zeitdruck Entscheidungen zu fällen, die auch mal daneben gehen können.
Was natürlich von manchen SpielerInnen als Manko angesehen werden kann, ist das Würfelglück. Ich persönlich sehe das aber sportlich, denn auch im Fußball gilt schließlich die allgemein gültige Weisheit von Jürgen Wegmann: „Zuerst hatten wir kein Glück und dann kam auch noch Pech dazu.“ Das kann SpielerInnen auch bei Kero wiederfahren, ist aus meiner Sicht aber vollkommen in Ordnung.
Was ebenfalls vollkommen in Ordnung ist, ist das Spielmaterial. Alles ist hochwertig produziert, alles findet in der Box perfekt seinen Platz ohne zu verrutschen und die Optik als auch Symbolik ist herausragend. Mich spricht der bunte Comicstil sehr an. So sollen Spiele 2019 produziert sein!
Spannend ist auch die Entscheidung, dass nicht absehbar ist, wann die Runde unterbrochen wird und es zur Zwischenwertung kommt. Das hält einen Spannungsbogen aufrecht, ob auf einem Feld vielleicht doch noch die Mehrheit errungen werden kann.
Wer ein perfekt produziertes Spiel für zwei SpielerInnen sucht und mit Würfelglück leben kann, sollte sich Kero auf jeden Fall anschauen.
Bilder zum Spiel