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TEST // Mage Knight - Ultimate Edition

Test // Mage Knight - Ultimate Edition

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“Mage Knight“ ist alles andere als ein neues Spiel. Bereits 2015 erschien die erste Auflage als deutschsprachige Version, gefolgt von 3 Erweiterungen in den folgenden 2 Jahren. Das Spiel schaffte es trotz oder vielleicht auch gerade wegen seiner hohen Komplexität, eine treue Fangemeinde zu sammeln und die Kaufpreise für die vergriffenen Boxen stiegen an.

Besonders beliebt ist „Mage Knight“ bei Solospielern, bei denen es auf vielen Toplisten in den oberen Rängen auftaucht, bei vielen auf dem ersten Platz. Mit der „Mage Knight – Ultimate Edition“ ist im Januar 2019 eine Sammlung aus Grundspiel und den 3 Erweiterungen in einer fetten Gesamtbox erschienen, die für unter 100 € den kompletten Spielspaß in die eigenen vier Wände bringen kann.

Test // Mage Knight - Ultimate Edition – Taktieren und Kämpfen bis der Kopf qualmt

Wir haben uns ein Exemplar der „Mage Knight – Ultimate Edition“ gekauft und uns darauf eingestellt, dass wir möglicherweise den Kampf bereits im Regeldschungel verlieren. Wie es uns ergangen ist, erfahrt ihr im Test.

Ein Spiel sie zu knechten, sie alle zu binden…

In “Mage Knight“ schlüpft der Spieler in die Rolle eines magiebegabten Kämpfers, der wahlweise erobernd, plündernd oder heldenhaft unterstützend durch die Lande zieht. Das Ziel des Spiels wird durch relativ offene Szenarien vorgeschlagen und kann um zahlreiche Zusätze, die im Regelheft beschrieben werden, erweitert werden. Eine richtige Kampagne gibt es allerdings nicht. Jedes Spiel ist ein Abenteuer für sich. Zum Erreichen des Ziels ist es notwendig, neue Fähigkeiten zu lernen, schlagkräftige Truppen anzuheuern sowie gute Zauber oder besondere Artefakte zu ergattern. Mit kämpferischen Mitteln kann einiges davon in Höhlen, Dungeons, Monsterhöhlen, Brutstätten oder Ruinen erobert werden. Meist wird man als Spieler aber auch nicht drumherum kommen, Burgen, Magiertürme und große Städte zu erobern, auch wenn dies dem Ansehen nicht zuträglich ist und die Preise zum Handel in Dörfern und Klöstern nach oben treiben kann.

Im Grundspiel stehen 4 verschiedene Helden zur Verfügung, die über die 3 in der Box enthaltenen Erweiterungen auf 7 erweitert werden. Jeder Held ist mit einem Set Karten und besonderen Fähigkeitsplättchen ausgestattet, die als Grundlage für die Entwicklung des Charakters dienen. Aus dem Deck wird ein Heldendeck gemischt, von dem je nach Handkartenlimit pro Zug nachgezogen wird. Die Plättchen bieten besondere Fähigkeiten, von denen bei jedem zweiten Levelaufstieg zwei zufällig gezogen und eine Fähigkeit daraus ausgewählt wird. Beim Reisen durch das Land trifft euer Mage Knight immer wieder auf Gegner, die es zu bekämpfen gilt. Während zu Beginn meist nur kleinere, umherstreunende Gegner bekämpft werden, geht es später an die Eroberung von Dungeons und Städten. Diese müssen zunächst aber entdeckt werden. Da das Spielfeld zufällig über einzelne Platten zusammengestellt wird, ist keine Erkundung wie die vorangegangene.

Test // Mage Knight - Ultimate Edition – Taktieren und Kämpfen bis der Kopf qualmt

Ein Spiel ist immer in einzelne Runden und Züge unterteilt. Ein Runde ist jeweils ein halber Tag und spielt tagsüber bzw. in der Nacht. Tagsüber kann exklusiv goldenes Mana als Mana einer beliebigen Grundfarbe eingesetzt werden, in der Nacht schwarzes. Zu finden ist Mana u.a. in einer für alle Spieler einmal pro Zug nutzbaren Manaquelle, die über Würfel gefüllt wird. Die Tageszeit bestimmt zusätzlich auch über Bewegungspunkte, die bei Reisen u. a. durch Waldfelder und Wüstengebieten ausgegeben werden müssen. In der Nacht kostet es mehr, durch ein Waldgebiet zu reisen, dafür sind Reisen durch ein Wüstenfeld günstiger. Sämtliche Aktionen vom Handeln über Reisen bis hin zu Kämpfen finden über die Handkarten und ggf. angeheuerte Einheiten statt, wobei sich das Handkartenlimit und die maximale Anzahl an Einheiten nach eurem Heldenlevel und ggf. seinen Fähigkeiten richten. Über das Heldendeck wird die Dauer einer Runde gehandhabt. Es wird so lange gespielt, bis ein Spieler sein Heldendeck leergespielt hat und entweder freiwillig oder zwangsweise das Rundenende ansagt. Ist die Gesamtrundenzahl für das Szenario noch nicht erreicht, werden kleinere Umbauten für den Rundenwechsel vorgenommen und es geht direkt weiter mit der nächsten Tageshälfte. In einem Zug darf jeder Held zunächst Reisen und anschließend genau eine Aktion ausführen. Danach geht es weiter mit dem nächsten Spieler. Ein Szenario ist beendet, wenn das Ziel erreicht oder die maximale Rundenzahl gespielt wurde. Ob kooperativ, semi-kooperativ, kompetitiv oder solo gespielt wird, ist den Vorlieben der Teilnehmer überlassen. Das Regelheft hält für alle Fälle passende Regeln und Aufbauanweisungen bereit.

Test // Mage Knight - Ultimate Edition – Taktieren und Kämpfen bis der Kopf qualmt

Der Ritter in goldener Rüstung

Vom Inhalt her betrachtet hat das Spiel den Titel „Ultimate Edition“ auf jeden Fall verdient. Und damit ist keinesfalls nur das Offensichtliche - die riesige Box - gemeint. Bei der näheren Betrachtung ist es zudem nicht schwer zu erkennen, dass das reine Material auch auf rund der Hälfte problemlos Platz gefunden hätte. In diesem Fall wurde der üppige Platz aber immerhin so genutzt, dass ein Sortiersystem aus Plastik spendiert wurde. Darin können sämtliche Bestandteile des Spiels griffbereit gelagert und anschließend schnell auf den Tisch gebracht werden. Ein kleiner Schwachpunkt dabei ist, dass das Material des Sortiersystems recht dünn und alles andere als rissfest ausfällt und somit bruchanfällig ist.

Test // Mage Knight - Ultimate Edition – Taktieren und Kämpfen bis der Kopf qualmt

Dem Spiel liegen insgesamt 3 Anleitungen bei. Die „Schritt-für-Schritt“-Anleitung, das „Regelheft“ und die „Regeln für die Erweiterungen“. Der erste Griff für Greenhorn Magier Ritter wie mich gehört auf jeden Fall zur „Schritt-für-Schritt“-Anleitung. Anstatt trocken die einzelnen Abschnitte runterzuschreiben geht es hier praktisch zur Sache und der angehende Welteneroberer und -retter wird praktisch an die Hand genommen. In einem sehr gut strukturierten „Hands On“ geht es vom Aufbau der Auslagen, des Spielerbereichs und der Spielwelt sanft über in das erste Spiel. Trotz des sehr komplexen Regelwerks fühlte ich mich nach dem weit mehr als nur ein paar Minuten dauernden Studiums der Anleitung für meine erste Reise gewappnet. Während des ersten Probespielens, bei dem ich regelmäßig das Einführungswerk heranziehen musste, um das vorher gelesene aufzufrischen, fühlte ich mich nie verloren und habe den Großteil der Regeln vermutlich auch verstanden. Nach dem Einführungsszenario hieß es dann, sich dem ebenfalls sehr gut strukturierten und logisch aufgeteilten Regelheft zuzuwenden, um die weiteren Feinheiten und zusätzlichen Regeln zu verinnerlichen. Und ab diesem Zeitpunkt ist das Regelheft bei sämtlichen Unklarheiten dann die erste Wahl.

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Vom reinen Spielmaterial her versteht „Mage Knight“ voll zu punkten. Sämtliche Marker und Plättchen wurden auf festem Karton gedruckt, die Karten mit robuster Leinenprägung. Ein Hingucker sind die Heldenfiguren, die nicht in gewohntem Grau-in-Grau daherkommen, sondern bereits in ihrer ganzen Farbenpracht. Die Figuren für die vier Städte verfügen zusätzlich noch über eine Basis, in der die benötigte Stadtstärke eingestellt und die in ihr wartenden Verteidiger abgelesen werden können. Neben Manawürfeln aus Plastik liegen auch Manakristalle in den entsprechenden Farben aus Plastik bei.


Test // Mage Knight - Ultimate Edition – Taktieren und Kämpfen bis der Kopf qualmt

Lange Zeit bevor die “Mage Knight – Ultimate Edition” verfügbar oder gar angekündigt wurde, habe ich mich mit dem Spiel beschäftigt. Das Fantasysetting und das grobe, das ich von der Mechanik wusste, wirkte recht anziehend auf mich. Nach Recherchen im Netz habe ich dann von der großen Komplexität des Regelwerks erfahren, was mich im Zusammenhang mit der zu erwartenden, flachen Lernkurve und den recht hohen Kosten für Grundspiel + Erweiterungen dann erstmal hat Abstand nehmen lassen. Als die Ultimate Edition angekündigt wurde war mir allerdings recht schnell klar, dass ich die Chance nutzen und zu diesem Preis zuschlagen werde. Und bereut habe ich es definitiv nicht. Was die Komplexität anbetrifft treffen die vorab gelesenen Eindrücke eindeutig zu. „Mage Knight“ ist eine Bestie, was die Regeln betrifft. Dabei ist es gar nicht ein ausuferndes Großes, das hier zu beachten ist. Vielmehr sind es viele kleine Feinheiten, die gerade zu Beginn ein weitreichendes Denken und vor allem große Aufmerksamkeit erfordern. Bei mir ging es soweit, dass ich den „Schritt-für-Schritt“-Leitfaden an zwei Tagen durchgearbeitet habe, da mir irgendwann der Schädel von den ganzen Regeln brummte und ich eine Pause brauchte.

Doch die Mühen haben sich gelohnt. Bereits während des Lesens war es eine angenehme Abwechslung, haptisch und optisch nicht nur die Seiten des Heftes zu erleben, sondern ganz nah am Spiel zu sein. Als ich losspielte fiel es mir relativ leicht, dem groben Faden zu folgen, wobei ich dann aber doch recht häufig nachgeblättert habe um zu sehen, wie Dies oder Das nun im Detail funktioniert. Bei der anschließenden Lektüre der großen Anleitung wurden dann einzelne Punkte noch einmal vertieft und Aktionen, wie z.B. die Eroberung einer Stadt, die im Einführungsszenario noch nicht vorkamen, erklärt. Dank der sehr strukturierten und gut geschriebenen Anleitung fand ich mich im ersten richtigen Szenario gleich sehr gut zurecht und hatte auch keine Probleme damit, meiner Frau das Spiel mit (fast) allen Feinheiten zu erklären. Für die hohe Komplexität ist mir das Erlernen der Regeln erstaunlich gut und vergleichsweise leicht gefallen. Natürlich gab (und gibt) es die eine oder andere Regel, die missverstanden oder vergessen wurde. Deswegen empfiehlt es sich, nach den ersten Partien noch einmal das Regelheft von vorne bis hinten zu lesen und in Foren bzw. Gruppen mit Mage-Knight-Bezug zu verweilen bzw. sich Regelvideos bei YouTube anzusehen. Zu Beginn sollte darauf geachtet werden, dass ausschließlich Komponenten aus dem Grundspiel verwendet werden, um den Schwierigkeitsgrad nicht unnötig anzuheben. Die Erweiterungskarten bleiben zunächst am besten verpackt, die Einheitenplättchen können dank eines Zettels mit bebilderter Stücklist problemlos nach Erweiterungen aussortiert werden. Hat man den Dreh mit dem Spiel und seinen strategischen Feinheiten raus, können die Erweiterungen Stück für Stück ins Hauptspiel integriert werden.

Die ersten Gehversuche als Mage Knight waren ein großes Vergnügen. Hier ein Monster besiegt, dort die erste Burg erobert und eine schlagkräftige Einheit gekauft, kamen die ersten Levelaufstiege und mit ihr eine neue Fähigkeit über Plättchen und die Auswahl einer weiteren allgemeinen Fähigkeit aus dem Kartenfundus. Es lief für mich gut an und ich hatte sehr große Freude an der Mischung aus Entdecken und Erobern, so dass die Stunden wie im Fluge dahinzogen. Allerdings zog die Zeit sich auch ein wenig und zwar immer dann, wenn meine Frau ihre Züge plante und überlegte, welche sie mit ihren Handkarten am besten als Aktionen ausführen konnte. Ob sie den Magierturm oder den Dungeon einnimmt oder vielleicht doch erstmal die umhertreibenden Orks angriff. Und genauso ging es ihr auf der anderen Seite auch immer wieder, wenn ich am Zuge war. Damit bin ich beim großen Schwachpunkt des Spiels – der Downtime. Im Vorfeld habe ich gelesen, dass es durchaus Solospieler gibt, die gerne mal mehr der 30 Minuten bis hin zur vollen Stunde über ihren Zug grübeln. Wenn dies im Solospiel sicherlich nicht ganz so problematisch ist, macht es im Gruppenspiel den Spaß zunichte. Ich könnte mir von daher kaum vorstellen, in einer Gruppe von 5 Mage Knights zu spielen. Selbst wenn nur zwei davon zu der grübelnden Fraktion gehören würden, würde es meine zugegebenermaßen überschaubare Geduld weit über das Maß hinaus strapazieren.

“Mage Knight“ ist vor allem für diejenigen ein Fest, die Spaß daran haben neues zu probieren, Strategien für verschiedene Gegebenheiten zu entwickeln und dabei Synergieeffekte auszuknobeln. Den Grundstock bieten die Karten, die jeweils über schwache und starke Fähigkeiten verfügen. Die schwächeren Fähigkeiten sind in der Regel kostenlos, während für die starken Fähigkeiten Mana gezahlt werden muss, das über die Manaquelle, flüchtige Manamarker oder Manakristalle verfügbar ist, aber auch eine knappe Ressource darstellt. Das Spiel bietet sehr viel Spielraum für vielfältige Experimente. Da die Regeln klar besagen, dass alles auch wieder rückgängig gemacht werden darf, solange nichts aufgedeckt wurde, spricht auch nichts dagegen, Ideen auszuprobieren, solange die Geduld des Mitspielers/der Mitspieler nicht allzu sehr strapaziert wird. Dabei können selbst die Bewegung und das Erkunden schon zur Knobelei ausarten, da hier bereits ein strategischer Einsatz der zur Verfügung stehenden Fähigkeiten und Ressourcen mehr Spielraum bedeuten können. Für mich ist „Mage Knight“ momentan meine Entdeckung des noch frischen Jahres. Allerdings mit der Einschränkung, dass ich es wahrscheinlich nicht mit allzu grüblerischen Mitspielern spielen würde, da die Downtime in diesem Fall weit über das hinaus gehen würde, was ich an Geduld aufzubringen im Stande bin. Im 2 Personen Spiel mit voll kooperativen Regeln werde ich aber ganz sicher noch so manche Stunde in der kalten und nassen Jahreszeit damit verbringen, Städte zu erobern und Monster zu verkloppen. Als mächtiger Mage Knight mit ganz verrückten Strategien.

Bilder zum Spiel

Tags: Deckbauspiel, Strategie, Solospiel, Kooperativ, Eurogame, Abenteuer, Fantasy, 1-4 Spieler, Variable Helden-Fähigkeiten, Modulares Spielfeld, Semi-Kooperativ, Entdecken

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