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Test | Hermit
Manchmal ist das Leben schon anstrengend. Dabei will „Hermit“ doch einfach nur raus aus der Sonne und zurück ins kühle Nass. Doch das Wasser zieht sich immer weiter zurück oder kommt da noch mal eine Welle, die den kleinen Krebs mit raus trägt?
Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!
Krabbe gut, alles gut
„Hermit“ ist ein Solo-Puzzle- und Legespiel mit dem Ziel, den kleinen Einsiedlerkrebs sicher ins Meer zu bringen.
Bevor es losgehen kann, werden die 16 doppelseitigen Strandkarten gemischt. Zehn dieser Karten werden mit der sogenannten Strandseite nach oben in einer Reihe ausgelegt. Die Strandseite zeigt immer ein Muster aus drei Muscheln und/oder Seesternen. Vor die erste Karte wird der kleine Einsiedlerkrebs gesetzt.
Die restlichen Strandkarten werden als Stapel bereitgelegt und eine davon wird mit der Muschelseite nach oben in den Spielbereich gelegt. Die Muschelseite zeigt in einem 2x3 Raster unterschiedliche Kombinationen aus Flaschendeckeln, leeren Feldern, Wasserpfützen und Muscheln bzw. Seesternen, die teilweise mit einem Treibholz abgebildet sind.
Die Wellenkarte, die entweder ein oder zwei Treibhölzer zeigt (je nach Schwierigkeitsgrad) wird auf die sechste Strandkarte gelegt. „Hermit“ muss die Welle erreichen, um das Spiel zu gewinnen.
Um „Hermit“ nun in Richtung Welle zu bewegen, werden mehrere Runden, die aus vier Phasen bestehen, gespielt.
In der ersten Phase werden Karten nachgezogen. Die Anzahl der sichtbaren Flaschendeckel bestimmt, ob mit einer oder zwei Handkarten gespielt wird. Ist der Stapel leer, können alle Strandkarten verwendet werden, über die „Hermit“ schon hinweggezogen ist.
Eine der Handkarten wird in der zweiten Phase in den Spielbereich gelegt. Und zwar am besten so, dass dabei das Muster der Strandkarte entsteht, auf die „Hermit“ als nächstes wandern möchte. Dabei gibt es natürlich einige Regeln zu beachten. Z. B. müssen die Karten angrenzend zu einer oder auf eine der ausliegenden Karten gelegt werden und auch immer gerade.
Kann man so das Muster der nächsten Strandkarte nachbauen, wird „Hermit“ in der dritten Phase eine Karte weiterbewegt, ansonsten passiert nichts. Soll er auf die Karte mit der Welle ziehen, muss mindestens ein Symbol des nachgebildeten Musters ein Treibholz beinhalten.
In der letzten Phase wird kontrolliert, ob durch die gelegte Karte zwei gleiche Muscheln, Seesterne oder Wasserpfützen nebeneinanderliegen. Ist das der Fall und „Hermit“ wurde weitergezogen, gibt es mehrere Möglichkeiten: Die Welle bleibt wo sie ist, sie bewegt sich auf den Krebs zu oder wandert weiter weg.
Sobald „Hermit“ die Karte mit der Welle erreicht, ist das Spiel gewonnen. Können keine Karten mehr gezogen werden oder die Welle verlässt die letzte Karte, war „Hermit“ leider zu langsam und muss auf die nächste Möglichkeit warten.