Test | 3 Chapters

Test | 3 Chapters

In „3 Chapters“ geht es nicht darum bekannte Geschichten nachzuerzählen, sondern beliebte Märchengestalten in einer neuen Geschichte miteinander zu kombinieren. Wählt Eure Fantasiegestalten und versucht mit Eurem Team die anderen auszustechen.

 

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Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!

 

Worum geht es in dem Spiel?

„3 Chapters“ ist ein Stichspiel mit Drafting-Mechanismus. Der Titel ist deskriptiv, denn das Spiel ist in drei Kapitel unterteilt. Erst werden Karten gedraftet, dann gibt es eine Stichrunde und zum Schluss die Auswertung. Es gewinnt, wer die meisten Punkte macht.

 

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Kapitel 1: Genesis
Alle bekommen acht Karten ausgeteilt. Jede Karte zeigt eine Märchengestalt mit einem Wert zwischen 1 und 50, Attributen wie Tier, Monster, Bösewicht, etc. und meist noch einer Fähigkeit. Viele Karten habe quasi eine Partnerkarte. Die Fähigkeit von „Das Biest“ gibt einen Bonus, wenn es zusammen mit „Die Schöne“ im Stich liegt und umgekehrt. „Tweedledee“ gibt einen Bonus zusammen mit „Tweedledum“. Viele Fähigkeiten beziehen sich auf die Attribute der Karten. Diese werden jetzt gedraftet, bis alle sieben Karten haben und dann ist das Kapitel beendet.

Kapitel 2: Exodus
Es beginnt das Stechen. Wer dran ist, spielt eine Karte vor sich aus. Wenn das alle getan haben, wird kontrolliert, wer den Stich gewonnen hat. Hier schlägt einfach die höhere Zahl die niedrigere. Das Gewinnen eines Stichs bringt einen Stern, der zwei Punkte wert ist. Zudem gibt es noch Herzen, die einen Punkt einbringen und Kristalle, von denen jeweils zwei einen Punkt wert sind. Außerdem werden viele Fähigkeiten der Karten in dieser Phase aktiviert.
Die ausgespielte Karte legen alle vor sich ab und spielen dann eine weitere für die nächste Runde. Wenn alle Karten gespielt worden sind, haben alle sieben Karten vor sich liegen und es geht ins nächste Kapitel.

 

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Kapitel 3: Offenbarung
Nun werden die Fähigkeiten der Karten noch mal aktiviert. Die Reihenfolge kann selbst bestimmt werden. Wenn ich „Die Schöne“ und „Das Biest“ beide gedraftet habe, dann können sie nicht zusammen in einem Stich liegen, dennoch können ihre Fähigkeiten in Kapitel 3 ausgelöst werden, weil sich dann beide in einer Auslage befinden.

Wer am Ende die meisten Kristalle hat, bekommt noch vier dazu. Wer mit Sternen, Herzen und Kristallen die meisten Punkte machen konnte, gewinnt.

 

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Apokryphen
Zu zweit gibt es die Sonderregel, dass eine Karte auf die Hand gedraftet wird und eine weitere wird für den Geisterstapel ausgewählt. Beide Personen gestalten einen Geisterstapel. Das geschieht mit zwei vollen Händen aus acht Karten. In Kapitel 2 werden dann zufällig die obersten Karten von den Geisterstapeln mit in den Stich gespielt.


Ich bin kein großer Fan von Stichspielen, aber ein großer Fan von Drafts. Beide Mechanismen beinhalten schon grundlegende strategische Tiefen, die hier gekonnt genutzt wurden, ohne das Spiel unnötig kompliziert zu machen.

Besonders gefallen hat mir, dass so viele Karten ein passendes Gegenstück haben. Ich kann mit etwas Glück beide draften, um auf jeden Fall ihre Fähigkeit auszulösen, aber nur eine Karte zu bekommen kann auch funktionieren, weil der andere Teil irgendwann im Stich auftauchen kann. Und jetzt ist es wichtig, wann welche Karte gespielt wird. Einen Stich zu gewinnen bringt zwar zwei Punkte, aber das erreiche ich auch mit zwei Herzen. Da kann es auch mal klüger sein, auf die Fähigkeit zu spielen.

 

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Zudem ist das Gewinnen eines Stichs mit einem kleinen Nachteil verbunden. Wer gewinnt, legt die erste Karte für die nächste Runde. Das bedeutet, es wird quasi blind etwas in die Mitte geworfen, während sich die anderen am Tisch auf die gespielte Karte einstellen können. Es gibt ja keine Bedienpflicht für eine angespielte Farbe oder so etwas. Wer zuletzt dran ist, hat die meisten Informationen.

Und solche relevanten Entscheidungen müssen schon beim Draft mit einkalkuliert werden. Das Spiel stellt mich vor sehr viele Entscheidungen, was dazu führt, dass ich wirklich das Gefühl habe, gegen die anderen und ihre Entscheidungen zu spielen. Es ist kein halbrandomisiertes Abspielen von bunten Zahlenkarten. Ich habe von Beginn an die Zügel in der Hand.

Bei alle dem schafft es „3 Chapters“ aber noch zugänglich zu bleiben. Alle Regeln sind in fünf Minuten erklärt. Besonders, dass einfach die höchste Zahl den Stich gewinnt, macht es so schön leicht verständlich.

 

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Eine Überraschung gab es, als ich es das erste Mal zu zweit gespielt habe. Stichspiele zu zweit sind in der Regel katastrophal und funktionieren gerade so mit Sonderregeln. So auch in „3 Chapters“ mit den Geisterstapeln. Aber es war sehr viel besser als erwartet. Wenn ich „Tweedledee“ in den Geisterstapel schmeiße, lohnt es sich noch das Gegenstück zu draften. „Tweedledee“ wird auf jeden Fall aus dem Geisterstapel kommen. Und ich weiß das, weil ich ihn selbst dort hineingelegt habe. Auch hier ist wieder ein spannendes, strategisches Spiel möglich.

Die Illustrationen sind super, ebenso wie die Materialqualität und die Thematik ist gut gewählt. Es funktioniert in jeder Besetzung, ist leicht zu lernen und bietet viele interessante Entscheidungen. Ein äußerst empfehlenswertes Kartenspiel.

 

 

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