Test | MLEM: Die Astrokatzen

Test | MLEM: Die Astrokatzen

Im Jahr 2075 hat sich das Schicksal der Erde in eine ganz besondere Richtung entwickelt. Katzen, einst die unangefochtenen Herrscher der Wohnzimmer und Hinterhöfe, haben einen gigantischen Sprung gemacht und die Herrschaft über unseren blauen Planeten übernommen. Doch damit nicht genug. Die pelzigen Diktatoren haben einen neuen Traum: die Eroberung des Weltraums! Getreu dem Motto "Ein großer Schritt für die Menschheit, aber ein kleiner Sprung für die Katzen" schauen wir uns das jetzt genauer an.

 

 info

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

So funktioniert das Spiel

Jeder von uns übernimmt ein Team von acht Astronautenkatzen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und versucht, so viele wie möglich in den Weltraum zu entsenden. Auf unserer Reise werden wir viele Planeten und Monde besuchen und sogar bis an den Rand des Weltalls reisen.

 

Ziel des Spiels ist es, so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Je weiter eine Expedition geht, desto mehr Punkte können wir erhalten. Vorausgesetzt natürlich, unsere Rakete stürzt nicht ab.

 

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In der Mitte des Tisches wird die große Weltraummatte ausgerollt. Jeder bekommt ein Tableau und acht Astronautenkatzen. Außerdem brauchen wir noch vier Zielplättchen, den Raketen- und den Absturzmarker, die Punkteplättchen und natürlich die sechs Würfel. Der Startspieler erhält die Raketentafel.

 

In jeder Runde setzen wir eine unserer Astronautenkatzen in die Rakete. Das Einsteigen beginnt mit dem Kapitän und geht im Uhrzeigersinn weiter. Sobald alle am Tisch eine Katze an Bord haben, startet die Rakete.

 

Der Kapitän würfelt mit allen zur Verfügung stehenden Würfeln. Das Würfelergebnis wird in Gruppen eingeteilt. Gleiche Würfel bilden eine Gruppe. Auch ein einzelner Würfel kann eine Gruppe bilden. Die Würfel haben die Augenzahlen eins bis vier und ein Nachbrennersymbol. Neben dem aktuellen Raketenfeld steht, welche Würfel für die Weiterreise benötigt werden. Der Kapitän wählt aus den erlaubten Würfelgruppen eine oder mehrere aus und verwendet alle Würfel dieser Gruppe für den Flug. Die Rakete wird um die Summe des Würfelergebnisses weiterbewegt. Alle verwendeten Würfel werden für den nächsten Wurf beiseitegelegt. Einzige Ausnahme hier sind die Würfel mit Nachbrennersymbol. Zudem bekommen wir immer mindestens einen Würfel zum weiter spielen.

 

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Wurde keiner der für die Weiterreise erforderlichen Würfel geworfen, stürzt die Rakete ab. Alle Katzen an Bord werden zurück auf die Spielertableaus gelegt und die Expedition endet. Nur Katzen mit Fallschirmsymbolen dürfen, wenn möglich, noch landen. Der Startspieler gibt das Raketentableau an den nächsten Spieler weiter und rückt den Absturzmarker um ein Feld vor.

 

Wenn wir uns in der Nähe eines Mondes oder Planeten befinden, können wir landen. Der Kapitän entscheidet zuerst, ob er aussteigt oder die Expedition fortsetzt. Danach entscheiden die anderen Katzen an Bord. Auf jedem Mondfeld darf nur eine Katze stehen. Auf Planeten dürfen dagegen beliebig viele Katzen landen. Punkte für Planeten werden erst am Ende des Spiels vergeben. Haben zwei oder mehr Personen Astrokatzen auf einem Planeten, erhält die Person, deren erste Astrokatze zuerst auf dem Planeten gelandet ist, die höhere Punktzahl.

 

Verlässt der Kapitän das Schiff, erhält die nächste Person an Bord die ehrenvolle Rolle des Kapitäns und darf nun mit den vorhandenen Würfeln die Expedition fortsetzen. Wenn wir die Tiefen des Weltraums erreichen, müssen alle Astronauten aussteigen. Der Kapitän erhält sieben Punkte und stellt sich auf das Kometenfeld. Alle anderen erhalten fünf Punkte und stellen ihre Katze auf die Galaxie.

 

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Die Person, die in einer Landephase zuerst ein Ziel erfüllt, nimmt sich das entsprechende Zielplättchen. Jedes Zielplättchen ist am Ende der Partie fünf Punkte wert.

 

Der ganze Vorgang beginnt von vorne, bis eine Person ihre acht Katzen im Weltraum untergebracht hat oder die Rakete elfmal abgestürzt ist. Dann folgt die Punktewertung. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es keinen Tiebreaker.


 

"MLEM" ist ein tolles Familienspiel mit einem raffinierten Push-your-cat, äh Push-your-luck Mechanismus. Rainer Knizia hat mit "MLEM" ein Spiel entwickelt, von dem ich mir vorstellen kann, dass es zumindest für das Spiel des Jahres 2024 nominiert wird. Der Name ist etwas gewöhnungsbedürftig, soll aber das Geräusch sein, wenn ein Tier die Zunge herausstreckt, um etwas abzulecken. Im Weltraum hört dich jedenfalls keiner miauen.

 

Das Regelwerk umfasst 16 Seiten. Es ist locker gestaltet, mit großer Schrift und vielen Beispielen, die die Regeln sehr gut erklären. Die Anleitung schließt auf der letzten Seite mit einer Symbolübersicht ab, sodass die Spezialfähigkeiten der Astronautenkatzen schnell nachgeschaut werden können. Abgesehen von den Regeln sind alle Spielkomponenten sprachneutral.

 

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Die gesamte Qualität des Spielmaterials ist für den Preis von ca. 35 Euro top. Die Spielschachtel ist stabil, auf das Nötigste reduziert und mit einem Inlay versehen. Die Spielmatte ist wunderschön bedruckt, geruchsneutral und hat einen genähten Rand für eine lange Lebensdauer. Alle Marker haben eine vernünftige Kartonstärke und die Rakete und das Ufo sind sogar aus Holz.

 

Den gewählten Illustrationsstil finde ich absolut passend zum Thema und die Symbolsprache ist schnell verinnerlicht. Schön finde ich auch, dass auf den Punktemarkern nicht nur Zahlen stehen, sondern auch Katzenspielzeug abgebildet ist. Eigentlich ist die gesamte Grafik herrlich “katzifiziert“.

 

Die Spieldauer von 30 bis 60 Minuten ist gut getroffen. Bei größeren Gruppen dauert das Spiel länger als im direkten Duell. Wenn beide Personen das Spiel kennen, kann eine Partie auch in 20 Minuten vorbei sein. Gut gelöst bei "MLEM" ist, dass es kaum Downtime gibt. Alle Spielenden sind vom Würfelergebnis des Kapitäns betroffen, fiebern mit und planen ihre Aktionen. Hier spielt sich "MLEM" semikooperativ. Natürlich kann Frust aufkommen, wenn das Würfelglück einmal nicht mitspielt. Da es keine Anpassung des Spiels an die Spielerzahl gibt, finde ich "MLEM" zu viert oder fünft am besten. Zu zweit ist "MLEM" schon ein harter Blindflug und wir haben die Hausregel eingeführt, dass jeder zwei Astronautenkatzen in die Rakete setzen darf.

 

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Thematisch und grafisch finde ich das Spiel schön bis albern kombiniert. Katzen sind nicht so mein Ding. Ich bin eher im Team Hund, aber Schweine im Weltall hätte ich richtig gefeiert. Etwas komisch, wenn man das in dem Zusammenhang überhaupt sagen kann, finde ich die Katze mit Fallschirm. Hier wäre eine Rettungskapsel logischer gewesen. Störend an "MLEM" finde ich, dass bei einem schlechten Start die Weiterreise sehr schwierig wird. Eine Raumstation, die man vorher mit einer Katze besetzt hat, wo man auftanken kann und einen Würfel bekommt, wäre eine nette Option.

 

Für längeren Spielspaß sorgen die drei Module: Ufo, Erkundung und Geheimmissionen. Die Module können einzeln oder in beliebiger Kombination gespielt werden und richten sich an fortgeschrittene Astronauten. Allerdings trägt keines der Module wesentlich zur Komplexität des Spiels bei. Eine verpasste Chance, das Spiel für Vielspieler interessanter zu machen.

 

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Die Interaktion im Spiel besteht darin, bestimmte Monde früher zu besetzen und die meisten Katzen auf einem Planeten anzusiedeln. Und natürlich wann/ob wir die Rakete verlassen.

 

 "MLEM" finde ich super, um Wenigspieler an das Hobby heranzuführen. Einfache Regeln, ein tolles Artwork sowie Spielmaterial unterstützen dies. Wer keine Glücksspiele mag, sollte einen großen Bogen um "MLEM" machen. Ansonsten kann ich es nur empfehlen.

 

 

wertung

 

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Tags: push your luck, Area Majority, Familienspiel

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