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Test: Captain Sonar

TEST // Captain Sonar

Was gibt es an heißen Tagen schöneres, als im kühlen Meer zu versinken? Also ist die momentane Hitzephase genau der richtige Zeitpunkt um Captain Sonar zu testen. Wir sind also aufgebrochen um die Inseln ferner Karibikstaaten zu erkunden und feindliche Schiffe zu versenken. Erfahren Sie hier, wie das Spiel funktioniert und ob es auch Spaß macht.

Darum geht es

Das Jahr 2048. Ein Handelskrieg tobt. Seltene Erden sind zum Schlüsselrohstoff neuester Technologien geworden und treiben die Wirtschaft rund um den Globus an. Großkonzerne schicken bewaffnete U-Boote auf die Suche nach den begehrten Elementen. Unter der friedlichen Wasseroberfläche tobt ein lautloser Krieg, ausgefochten mit neuester, aber instabiler Technologie.

Test: Captain Sonar

Die Spieler sind Teil einer Mannschaft von Eliteoffizieren und steuern ein hochmodernes U-Boot. Um den Feind zu schlagen, müssen sie eng zusammenarbeiten, denn nur das Team, das am besten kommuniziert und zusammenspielt, wird überleben.

Spielvorbereitung

Als erstes werden die zwei riesigen Sichtschirme in der Mitte des Tisches platziert. Dann bekommen die Spieler eine Rolle zugeschanzt und müssen sich an die entsprechende Position setzen. Die Reihenfolge von links nach rechts ist Maschinist, Erster Offizier, Kapitän, Funker. Das bedeutet, bis zu acht Personen können in zwei Teams gegeneinander antreten. Jeder erhält nun ein Spielplan entsprechend seiner Rolle und einen Stift. Nur der Funker erhält noch zusätzlich einen durchsichtigen Bogen, den er auf seinen Plan legen kann.

So funktioniert das Spiel

Captain Sonar lässt sich in zwei Varianten spielen. Entweder rundenweise oder in echtzeit. Wir erklären die Rundenweise Version und erklären im Anschluss die Unterschiede in Echtzeit. Um das Spiel zu verstehen, muss verstanden werden, welcher Rolle welche Aufgabe hat.

Test: Captain Sonar

Der Kapitän

Die Aufgabe des Kapitäns ist es, das U-Boot zu steuern und die Aktivitäten seiner Mannschaft zu koordinieren.

Zu Beginn des Spiels legt der Kapitän die Startposition seines Bootes fest, indem er ein Seefeld seines Spielbogens mit einem „X“ markiert. Diese Startposition wird dem Gegner nicht gezeigt oder angesagt.

Sobald beide Kapitäne ihre Startpositionen markiert haben, rufen sie laut „Auf Tauchstation!“ und starten damit das Spiel.

Während des Spiels sagen beide Kapitäne den Kurs ihres Bootes an und zeichnen diesen auf ihrem Spielbogen ein. So sagt der Kapitän zum Beispiel “KURS WEST”. Der Zug des Teams endet, wenn Maschinist und Erster Offizier nacheinander mit “OK” bestätigt haben.


Der erste Offizier

Die Aufgabe des Ersten Offiziers ist es, die Drehschalter weiter zu schalten, mit denen die verschiedenen Systeme des Bootes aktiviert werden können. Der Erste Offizier benachrichtigt den Kapitän, sobald Waffen, Sensoren oder andere Systeme zur Verfügung stehen. Es gibt die folgenden Systeme:

- Torpedo: Kann bei direktem Treffer 2 Schaden und bei einem indirekten 1 Schaden verursachen. Nach vier Treffern geht das schiff unter.

- Mine: Kann gelegt werden und jederzeit vom Kapitän gezündet werden. sie verursachen ebenfalls ein oder zwei Schaden.

- Suchdrohne: Der Kapitän wählt in Abstimmung mit dem Funker einen Sektor aus und fragt, ob sich das gegnerische Schiff befindet. Der Kapitän muss wahrheitsgemäß antworten.

- Sonar: Der gegnerische Kapitän muss einen Sektor und eine Reihe angeben.Eine der Angaben muss wahr sein, eine ist die Unwahrheit.

- Schleichfahrt: Aktiviert der Kapitän die Schleichfahrt, darf das Boot sich bis zu vier Felder in eine Himmelsrichtung bewegen. Dabei sagt der Kapitän nichts laut sondern zeigt nur auf seiner Karte die Richtung an.

Test: Captain Sonar

Jedes Mal wenn der eigene Kapitän einen weiteren Kurs ansagt, markiert der Erste Offizier ein leeres Feld auf einem Drehschalter seiner Wahl. Sobald alle Felder eines Schalters markiert sind, sagt der Erste Offizier dies laut und deutlich an. Mit dem Ruf „Mine bereit“ zeigt er seinem Kapitän beispielsweise an, dass ab sofort eine Mine zu Wasser gelassen werden kann.

Als letzte Option um ein Schiff zu reparieren kann der Kapitän auftauchen lassen. Dann werden alle Systeme repariert und die Route darf gelöscht werden. Somit hat das U-Boot wieder freie Fahrt, da eigene Fahrlinien nicht überfahren werden dürfen. Doch aufgepasst, nach dem Auftauchen darf die gegnerische Besatzung drei Aktionen nacheinander machen.

Der Funker

Der Funker ist Auge und Ohr der gesamten Mannschaft. Seine Aufgabe ist es, die Ansagen des gegnerischen Kapitäns genau zu verfolgen und so Kurs und mögliche Position des gegnerischen Bootes nachzuhalten.

Jedes Mal, wenn der gegnerische Kapitän einen weiteren Kurs ansagt, zeichnet der Funker den Kurs auf seinem transparenten Bogen nach. Da er die Startposition des gegnerischen Bootes nicht kennt, beginnt er den Kurs auf seinem Bogen an beliebiger Stelle.

Test: Captain Sonar

Während des Spiels schiebt der Funker seinen Bogen auf der Karte hin und her und versucht so, die Position des gegnerischen Bootes abzuschätzen. Er weiß, dass der Feind weder über Inseln fahren, noch die eigene Route kreuzen darf. Je länger der Funker dem gegnerischen Kapitän zuhört, umso leichter wird es, die gegnerische Route und Position zu bestimmen.

Der Maschinist

Aufgabe des Maschinisten ist es, die Systemdefekte zu verfolgen, die sich jedes Mal ergeben, wenn sein Kapitän den nächsten Kurs ansagt. Manche Defekte setzen nur einzelne Systeme des Bootes außer Kraft, andere beschädigen das gesamte Boot.

Jedes Mal, wenn sein Kapitän einen Kurs ansagt, muss der Maschinist auf seinem Bogen 1 Symbol in dem zu dem Kurs gehörenden Bereich (N/S/O/W) durchkreuzen. Dies zeigt einen Defekt in dem zu dem Symbol zugehörigen Systemen.

Er muss die Kreuze möglichst geschickt setzen und versuchen das Selbstreparatursystem regelmäßig zu aktivieren.

Spielende

Die Mannschaften wechseln sich so lange ab, bis ein Schiff vier Schadenspunkte erhält.

Echtzeitvariante

Diese läuft wie zuvor beschrieben ab. Der eklatante Unterschied ist der, dass beide Teams zeitgleich aktiv sein dürfen und nur die Kapitäne mit Feuerbefehlen oder Sonden/Sonar das Spiel kurz unterbrechen dürfen. Die Kapitäne entscheiden dabei frei welche Geschwindigkeit sie vorlegen. Beim Auftauchen müssen alle Besatzungsmitglieder jeweils ein Schiffsteil mit dem Stift umranden und in einem gewissen Bereich bleiben. Misslingt das, muss der Vorgang wiederholt werden. Der generische Maschinist dient als Schiedsrichter darüber.

Zudem werden die Karten noch gedreht und erhalten eine größere Fläche. Das ist gut angepasst für die Spielzeit.

Fazit

Was für ein Gaudi! Schon lange hat es kein Spiel mehr geschafft so viel Spaß, Spannung und Interaktion in die 20-60 Minuten Spielzeit zu pressen. Jeder Spieler hatte auch nach der zweiten Partie noch Lust auf eine weitere Runde. Schon heute freue ich mich auf das nächste Spieletreffen um endlich wieder auf Schleichfahrt gehen zu können. Denn richtig Spaß kommt erst ab sechs Spielern auf. Ideal ist eine volle Besatzung auf beiden Seiten. Das prädestiniert das Spiel für Spieletreffen oder Partys.

Die Absprache zwischen den Crew-Mitgliedern ist unglaublich wichtig. Beide Spielvarianten machen Spaß und sind gut gelungen. Die rundenbasierte eignet sich bestens um gut in das Spiel zu kommen und ist durchaus taktisch. Die echtzeit basierte Version hingegen ist wesentlich chaotischer und fordert volle Konzentration aller Crewmitglieder. Wichtig ist dabei, dass die in der Anleitung beschriebenen Befehle eingehalten werden. Ansonsten haben die Funker keine Chance die Route der Gegner zu verfolgen.

Nach den ersten Partien haben gleich drei von sechs Spielern gesagt, dass sie das Spiel auf jeden Fall kaufen werden. Ich würde es mir auch kaufen, wenn ich es nicht schon hätte.

Vorausgesetzt, man hat die Möglichkeit sich mit mehreren Spielern zu treffen, sollte man das Spiel auf jeden Fall kaufen. Es gibt eine 100% Empfehlung für dieses grandiose Spiel!




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