Prototyp | Huang
Die Zeit zwischen 475 v. Chr. und 221 v. Chr. wird in China als die Zeit der Streitenden Reiche bezeichnet. In „Huang“ wetteifern vier Dynastien um die Vorherrschaft im damaligen China zu genau dieser Zeit.
Uns wurde das Spiel kostenlos als Prototyp zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss.
Kein himmlischer Frieden in Sicht
Bei dem nachfolgenden Text ist zu beachten, dass es sich bei dem vorliegenden Exemplar von „Huang“ um einen Prototypen handelt. Bis zur finalen Version können noch Änderungen erfolgen.
Zur Spielvorbereitung werden auf dem Spielplan, der in Hexagone aufgeteilt ist, gelbe Gebiets-Plättchen auf die vorgesehenen Felder gelegt. Diese stellen Hauptstädte dar, an die im Spielverlauf die Oberhäupter angrenzend in Miniaturenform in verschiedenen Farben eingesetzt werden. Alle anderen Plättchen kommen zunächst in den Beutel. Die Pagoden und Siegpunkte-Marker werden in Reichweite gelegt. Alle erhalten einen Sichtschirm und die fünf unterschiedlichen Miniaturen ihrer Dynastie.
Jede Dynastie hat ein Oberhaupt jeder Farbe, zu denen es entsprechende Siegpunkt- und Gebietsplättchen gibt. Von Letzteren ziehen alle sechs Stück aus dem Beutel, legen sie hinter den Sichtschirm und die Partie kann beginnen.
Bei „Huang“ geht es darum, durch geschicktes Platzieren von Miniaturen und Plättchen während der Partie Siegpunkte zu generieren. Sowohl die Miniaturen als auch die Plättchen haben, je nachdem ob sie sich auf dem Spielbrett oder außerhalb befinden, jeweils zwei unterschiedliche Funktionen. Plättchen, die in einem Gebiet mit gleichfarbigem Oberhaupt eingesetzt werden, generieren Siegpunkte in dieser Farbe. Zusätzlich unterstützen beispielsweise angrenzende gelbe Plättchen bei einer Revolte, im Gebiet befindliche rote Plättchen im Kriegsfall. Beim Auslegen grüner Plättchen darf gezielt nachgezogen werden.
Sie können aber auch abgeworfen werden, um Aktionen zu bewirken, wie beispielsweise ein ausgelegtes Plättchen zu entfernen. Nicht eingesetzte Miniaturen reduzieren Kosten für Aktionen oder unterstützen im Kampf.
Ein wesentlicher Aspekt ist der Konflikt, zu dem es kommt, wenn sich zwei gleichfarbige Miniaturen im gleichen Gebiet befinden. Wird dies durch das Einsetzen einer Miniatur im gleichen Gebiet ausgelöst, kommt es zur Revolte. Hierbei werden die erreichten Stärkepunkte, die durch an das Oberhaupt angrenzende gelbe Plättchen generiert werden, verglichen. Dies kann durch zusätzliches Ausspielen gelber Plättchen von der Hand verstärkt werden. Wer gewinnt, erhält einen Siegpunkt in der Farbe der sich bekämpfenden Anführer. Wer verliert, muss seine Miniatur vom Spielbrett entfernen.
Ein Krieg wird ausgelöst, wenn zwei Gebiete verbunden werden und dadurch zwei gleichfarbige Miniaturen aufeinandertreffen. In diesem Fall werden die roten Stärkepunkte beider Gebiete miteinander verglichen. Auch hierbei dürfen rote Plättchen aus der Hand abgeworfen werden, um die Stärke zu erhöhen. Ist das rote Oberhaupt nicht eingesetzt, unterstützt es den Krieg mit einer Stärke zusätzlich. Wer gewinnt, erhält einen Siegpunkt in der Konfliktfarbe, muss aber eine von der Stärke der Partei, die verloren hat, abhängige Anzahl roter Plättchen aus dem Gebiet entfernen. Wer verliert, muss seine Miniatur vom Spielbrett entfernen.
Gespielt wird reihum und wer an der Reihe ist, führt zwei Aktionen aus, dies kann auch zweimal dieselbe Aktion sein. Es kann zwischen folgende Aktionen gewählt werden: Eine Miniatur vom Spielbrett nehmen oder einsetzen und dadurch ggf. eine Revolte anzetteln, ein Plättchen platzieren und womöglich dadurch einen Krieg auslösen, ein Plättchen vom Spielfeld nehmen, eine Pagode errichten oder Plättchen abwerfen, um neue zu ziehen.
Am Ende des Zugs gibt es einen Siegpunkt, falls sich eine Pagode und eine eigene Figur in derselben Farbe in einem Gebiet befinden. Alle ziehen auf sechs Plättchen hoch und die nächste Person ist dran. Ist dies nicht mehr möglich, weil der Vorrat leer ist, kommt es zur Endwertung.
Die Punkte werden je Farbe zusammengezählt. Die Farbe mit den wenigsten Punkten bestimmt die eigenen Siegpunkte. Weiße Siegpunkte sind Joker-Siegpunktplättchen und können zum Befüllen beliebiger Farben verwendet werden. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt die Partie.
Tags: Geschichte, Kennerspiel, Taktik, Crowdfunding