SOLO GAMING // Einblicke in die AUTOMA FACTORY

Viele Mehrspieler Spiele enthalten immer öfter Solo Varianten. Neben dem reinen Spielvergnügen, sollten gerade keine Mitspieler verfügbar sein, lassen sich mit diesen auch die Regeln lernen bzw. festigen und / oder neue Strategien testen. Eine Variante für den Solo Modus bietet der kartengesteuerte Automa Spieler, der unter anderem bei Gaia Project, Viticulture und Scythe zum Einsatz kommt.

Verantwortlich für deren Entwicklung und Produktion ist Automa Factory, die von Morten Monrad Pedersen gegründet würde. Der Diagonal Move Blog führte ein Interview mit Morten, bei dem er Einblicke zum Werdegang der Automa Factory und die Entwicklung neuer Solitärvarianten gibt. Einen Auszug des Interviews könnt ihr nachfolgend lesen. Wer das gesamte Interview lesen möchte, kann sich dieses über die Quellenangabe aufrufen.

Das Interview wurde automatisch übersetzt.

 

Interview Diagonal Move mit Morten Pedersen:

 

Danke, dass Sie heute bei uns sind, Morten. Sie sind der Gründer von Automa Factory, einer Designfirma, die sich auf Einzelspieler-Versionen von Multiplayer-Spielen spezialisiert hat. Das Erstellen von Solomodi für die Spiele anderer Designer ist eine sehr spezielle Nische. Kannst du uns deinen Design-Hintergrund erzählen und die Geschichte, wie du diese Nische entdeckt hast?

Es ist in der Tat eine extrem spezifische Nische, und wenn Sie mich vor einigen Jahren gefragt hätten, ob man mit der Herstellung künstlicher Gegner für Brettspiele seinen Lebensunterhalt verdienen kann, hätte ich Sie für verrückt gehalten. Meine Reise begann, als mein Sohn geboren wurde und viele meiner Freunde ebenfalls anfingen, Kinder zu bekommen. Plötzlich fanden wir uns sehr eingeschränkt darin, wie oft wir Zeit finden konnten, uns zusammenzusetzen und Spiele zu spielen.

Ich wusste, dass es Solo-Brettspiele gibt, aber es kam mir immer ein bisschen komisch vor. Ich meine, warum nicht einfach ein Videospiel spielen? Ich fand jedoch heraus, dass Videospiele für mich nicht den Reiz hatten, den ich haben wollte, also gab ich Solo-Brettspielen eine Chance, obwohl ich erwartete, dass sie ihr Ziel verfehlen würden. Nachdem ich Lord of the Rings LCG und Dawn of the Zeds ausprobiert hatte, war ich begeistert. Sie hatten mir einige meiner besten Brettspielerfahrungen überhaupt beschert. Nachdem ich eine Weile Solospiele gespielt hatte, startete ich einen Blog über Solospiele und nahm an einem Print-and-Play-Solospiel-Designwettbewerb teil.

Parallel dazu lernte ich Jamey Stegmaier von Stonemaier Games zufällig kennen, weil meine Familie und ich aus einem Urlaub nach Hause kamen, in dem wir ein Weingut in der Toskana besucht hatten, gerade als Jamey einen Kickstarter für ein Spiel über die Führung eines Weinguts in der Toskana startete. Der schiere Zufall brachte mich dazu, mir das Spiel anzuschauen, und es endete damit, dass ich mich mit Jamey unterhielt und ihm Input gab.

Während der Entwicklung der Toskana-Erweiterung für Viticulture wünschten sich einige Spieletester einen Solomodus für das Spiel und da er selbst kein Solospieler war, wandte er sich an mich. Der Solomodus für Viticulture wurde ein Erfolg, und von da an begann Jamey, mein Team und mich zu bitten, Solomodi für alle seine Spiele zu entwickeln, entweder in der Kernbox oder über Erweiterungen. Wir haben auch angefangen, für andere Verlage zu arbeiten: Feuerland (Gaia Project und Terra Mystica), Funtails (Glen More II), Van Ryder Games (Hostage Negotiator: Circle of Automa) und ein Promo-Solo-Modus für Lookout Games (Patchwork).

 

Können Sie Ihren Prozess zur Gestaltung eines Automa beschreiben? Wie ist der Entscheidungsprozess für das Behalten, Ändern oder Verwerfen eines Teils des ursprünglichen Spiels?

Mein Prozess wird von sechs Designprinzipien für die Herstellung von Solomodi geleitet:

  1. Verwenden Sie einen künstlichen Spieler (Automa), der den Platz eines menschlichen Spielers einnimmt.
  2. Der Mensch, der das Spiel spielt, muss dies nach denselben Regeln tun wie im Multiplayer-Spiel.
  3. Der Spieler muss die gleichen Entscheidungen treffen wie im Multiplayer-Spiel.
  4. Die wichtigen Spielerinteraktionen müssen simuliert werden. Dazu gehört die Beibehaltung der Sieg/Niederlage-Kriterien.
  5. Der Spieler darf keine Entscheidungen im Namen des Automa treffen, außer in seltenen Fällen, in denen es aufgrund eines kooperativen Elements oder aus thematischen Gründen sinnvoll ist.
  6. Die Automa-Regeln müssen so stromlinienförmig wie möglich sein und gleichzeitig die oben genannten Punkte erfüllen.

Wenn ich mit der Arbeit beginne, ist der erste Punkt auf der Tagesordnung, die zentralen Spielerinteraktionen im Spiel zu identifizieren. Als Nächstes muss ich herausfinden, wie ich die Auswirkungen eines anderen Spielers auf diese Interaktionen so simulieren kann, dass sie dem Spiel treu bleiben (Prinzipien 2-4).

Dann geht es darum, die Regeln für die Interaktionssimulation zu straffen und zu homogenisieren, während man daran arbeitet, alles aus dem Automa zu entfernen, was nicht unbedingt notwendig ist. Ein Beispiel dafür ist die Spielermatte in Scythe, die keinen direkten Einfluss auf andere Spieler hat, weshalb der Scythe-Automa auch keine hat (Prinzip 6).

Der eigentliche Prozess ist natürlich nicht so klar in Schritten definiert, wie ich es beschreibe, und der Prozess dreht sich im Kreis, wobei ganze Subsysteme mehrmals während des Prozesses verworfen und ersetzt werden.

Um die Qualität des Solomodus zu gewährleisten, haben wir externe Playtester, die unsere Arbeit auf Herz und Nieren prüfen, wobei die durchschnittliche Anzahl der Tests durch sie wahrscheinlich bei ein paar hundert liegt. Diese Zahl variiert stark mit dem Spiel; wir haben gerade 700 in einem laufenden Projekt überschritten, und wir selbst haben wahrscheinlich noch 500 dazu gemacht.

 

Wie hat sich der Designprozess im Laufe der Jahre entwickelt? Kann jedes neue Automa-Design sowohl als Wiederholung früherer Automas als auch als Anpassung an das Multiplayer-Spiel, für das es entwickelt wurde, betrachtet werden?

Wir versuchen immer, dem Multiplayer-Spiel so treu wie möglich zu bleiben. Wir sind Gäste im Haus des Designers, und es ist nicht unsere Aufgabe, sein Haus umzugestalten, also passen wir unseren Solomodus immer an das Multiplayer-Spiel an. (Siehe Designprinzipien 1-4 in meiner Liste oben.)

Wir versuchen auch, unsere Erfahrungen aus früheren Automas zu nutzen, um neue zu verbessern, es ist also beides, Wiederholung und Adaption. Ein Beispiel dafür ist, dass es in unserem ersten Automa (Viticulture) keine Progression in dem gab, was der Automa im Laufe des Spiels tut. In Scythe haben wir einen zweistufigen Automa entwickelt, der im Laufe des Spiels seine Persönlichkeit verändert hat, um sich dem Endgame anzupassen. Der nächste Schritt war Gaia Project, wo der Automa eine sich allmählich entwickelnde Strategie hat.

 

Einige der Spiele, an denen Sie/ das Team gearbeitet haben, sind asymmetrisch, haben Legacy-Elemente oder gelten allgemein als "komplexe" Spiele. Welches Spiel war die größte Herausforderung bei der Anpassung und warum? Gab es ein Design, das Sie begonnen haben, bei dem Sie sich aber geschlagen geben mussten?

Asymmetrie war nicht so sehr ein Problem, wie man vielleicht vermutet hätte, weil wir versuchen, den Automa von Beginn seiner Entwicklung an von solchen Mechanismen zu isolieren.

Dennoch gab es Fälle, in denen sie uns Probleme bereitet hat. In Tapestry zum Beispiel haben einige der 16 asymmetrischen Fraktionen des Spiels Mechanismen, die es erforderlich machen würden, dem Automa eine erhebliche Komplexität hinzuzufügen, um einen Aspekt einer der 16 Fraktionen zu unterstützen, also haben wir uns entschieden, diese Fraktionen einfach zu entfernen. So blieben zwölf verschiedene Fraktionen übrig, die der Spieler verwenden kann, und drei weitere, die verwendet werden können, wenn der Spieler damit einverstanden ist, dass das Spiel weniger ausgeglichen ist.

Wir haben auch den Vorteil, dass es im Solospiel nicht so sehr darauf ankommt, dass alle Fraktionen gleich stark sind wie im Mehrspielerspiel. Im Solo funktioniert es einfach als leicht unterschiedliche Schwierigkeitsstufen, während es sich im Multiplayer unfair und frustrierend anfühlen kann. Das soll nicht heißen, dass wir uns nicht um die Balance kümmern; wir machen eine Menge Playtests, um die Balance richtig hinzubekommen, aber ein bisschen Variation zwischen den Fraktionen ist meiner Meinung nach okay.

Der Legacy-Aspekt von Charterstone war definitiv eine Herausforderung, weil wir ein Automa-System entwickeln mussten, das mit einer Fülle von unterschiedlichen Regelwerken und Spielkonfigurationen umgehen kann. Erschwerend kam hinzu, dass wir wollten, dass der Automa auch für Nicht-Solospieler nützlich ist, die normalerweise keine künstlichen Gegner spielen wollen. Das bedeutete, dass wir ihn sehr stromlinienförmig gestalten mussten.

Die größte Herausforderung für einen Solomodus war wahrscheinlich die Freiform-Brettbewegung in Scythe, sowohl weil es schwierig ist, einen einfachen Papp-Bot so zu gestalten, als auch weil wir damals noch nicht sehr erfahren waren. Das hat uns eine Menge Arbeit gekostet, aber der Zuspruch der Spieler war die ganze Arbeit wert.

automa scythe

Wir haben nie aufgegeben und keinen Solomodus geliefert. Am nächsten dran waren wir bei einem Spiel, über das ich leider noch nicht sprechen darf. Bei diesem Spiel haben wir in der Mitte des Projekts unsere gesamte Arbeit über Bord geworfen und noch einmal von vorne angefangen, weil einem beträchtlichen Teil der Testspieler das, was wir gemacht hatten, nicht gut genug gefiel. Wir haben auch zwei Solomodi in der Entwicklung, bei denen wir schnell gemerkt haben, dass Automas nicht der richtige Weg sind, was für uns ein Novum ist.

 

Welche Spiele stehen auf Ihrer "Bucket List" der Spiele, für die Sie gerne einen Automa erstellen würden und warum?

Ich habe Keyforge zwar noch nicht ausprobiert, aber es hört sich wirklich interessant an, also würde ich mich gerne daran versuchen. Ein etwas verwandtes Spiel ist Warhammer: Invasion, das ich liebe, das aber keinen offiziellen Solomodus hat. Meine übliche Herangehensweise an Solomodi würde aber sehr wahrscheinlich nicht funktionieren.

Als nächstes, und ich hoffe, das kommt nicht als Beleidigung rüber, gibt es einige von Uwe Rosenbergs Spielen, wie Agricola und Nusfjord, für die ich gerne Automas machen würde. Im Gegensatz zu Keyforge und Warhammer: Invasion, sind die meisten Spiele von Uwe Rosenberg ideales Automa-Material. Diese Spiele haben bereits Solomodi, aber sie sind vom Typ "Schlage deinen eigenen Highscore". Ich bevorzuge künstliche Gegner, die das Spielerlebnis in den Solomodus übertragen.

Das ist nicht gesagt, um Uwe Rosenberg zu beleidigen. Ich stehe in Ehrfurcht vor ihm; er ist meiner Meinung nach einer der größten Spieldesigner aller Zeiten, und ich habe drei seiner Spiele in meiner Top 10 der Solospiele, es geht mir also nicht darum zu sagen, dass ich es besser weiß als Uwe Rosenberg oder dass ich ein besserer Solomodus-Designer bin. Stattdessen sage ich einfach, dass sich mein Geschmack bei Solomodi von seinem unterscheidet.

 

Was können wir von Automa Factory in Zukunft erwarten?

Wir haben Solomodi für Terra Mystica, Glen More II: Chronicles und Between Two Castles in Arbeit. Zusätzlich haben wir vier Automa-Projekte in verschiedenen Entwicklungsstadien, über die ich leider nicht sprechen darf.

Außerhalb unserer Arbeit am Solomodus habe ich ein Spiel, ForeShadow, das ich von Grund auf neu entwickelt habe und das von einem Publisher unterzeichnet wurde. Es gibt noch viel Arbeit daran, also erwarten Sie nicht, es in nächster Zeit zu sehen.

 

Quelle:

Boardgamegeek

 

Tags: Solospiel

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