Test | Riverside

Test | Riverside

Auf zur Urlaubstour im hohen Norden! Auf eurer Fluss-Fahrt begegnet ihr unbekannten Orten und Tieren, ergattert Tickets für spannende Expeditionen und findet am Ende wieder in den sicheren Hafen zurück. Wem wird es gelingen auf der Fluss-Expedition im hohen Norden die meisten Eindrücke und damit Siegpunkte zu erringen? Findet es heraus!

 

infos zum spiel

Wir haben "Riverside" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Die Reise auf dem Fluss beginnt

In „Riverside“ begeben sich 1-6 Personen auf die Fluss-Expedition. Jede Person erhält ein Blatt des Punkteblocks und einen Bleistift. Auf dem Tisch wird der Flusslauf aufgebaut – entweder mit den Plättchen des Grundspiels oder zusätzlich den beiden Plättchen der Erweiterung. Auf das Startfeld des Flusslaufs wird das Schiff gesetzt.

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Wer das Spiel beginnt, erhält das Plättchen des Kapitäns. Um das Plättchen des Kapitäns werden während des Spiels die Würfel gelegt.

Zu Spielbeginn werden alle Würfel gewürfelt. Der grüne Würfel wird oben links an das Plättchen des Kapitäns angelegt. Der grüne Würfel bildet den Malus einer Runde.

Die anderen gewürfelten Würfel werden der Reihe nach sortiert. Der mittlere Würfel – Median genannt - gibt an, um wie viele Felder sich das Schiff in der Runde vorwärts bewegt.

Nun folgen für alle Personen die folgenden 3 Aktionsphasen, die zwar nacheinander, aber von allen Personen parallel abgehandelt werden können.

1. Auswahl eines Würfels

Die gewürfelten Würfel werden um das Kapitänsplättchen herum sortiert: Alle Würfel, die die Augenzahl des Medians und höhere Augenzahlen haben, werden oberhalb des Kapitänsplättchens abgelegt. Alle Würfel, die eine niedrigere Augenzahl haben als der Meridian, werden unterhalb des Kapitänsplättchens abgelegt.

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Es stehen alle Würfel zur Auswahl, um auf dem eigenen Punkteblatt eingetragen zu werden, doch es gibt folgende Einschränkung: Wird ein Würfel ausgewählt, der oberhalb des Kapitänsplättchens liegt, muss der Wert des grünen Würfels als Malus auf dem eigenen Punkteblatt eingetragen werden. Es stehen insgesamt 14 Felder zur Verfügung, in die ein Malus eingetragen werden kann. Sind diese Felder alle genutzt, darf für den Rest des Spiels kein Würfel aus der oberen Reihe mehr ausgesucht werden.

Wird ein Würfel gewählt, der unterhalb des Kapitänsplättchens liegt, kann dieser Wert ohne einen Malus auf dem eigenen Punkteblatt eingetragen werden.

2. Eintragung der Würfelergebnisse auf dem Spielblock

Im Anschluss daran tragen alle ihren ausgewählten Würfel auf ein freies Feld ihres Punkteblattes ein. Die Augenzahlen der Würfel werden auf den Sitzreihen der verschiedenfarbigen Schiffe angekreuzt, die auf dem Punkteblatt eingezeichnet sind. Entweder wird der ganze Wert in eine Reihe eingetragen, oder auf verschiedene Reihen desselben Schiffes (z.B. des gelben Schiffes, das mit den Ergebnissen des gelben Würfels gefüllt werden muss) aufteilt. Alle Reihen müssen immer von links nach rechts ausgefüllt werden.

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Ist eine Reihe vollständig ausgefüllt, können der angegebene Bonus und das Ticket am Ende der Reihe angekreuzt werden. Sind in einem Schiff die beiden rosa Smilies angekreuzt, darf der Bonus, der in jedem Schiff oben links steht, genutzt werden, z.B. im gelben Schiff: „+3 auf ein Würfelergebnis“ oder der Bonus „den grünen Malus-Würfel nicht beachten“ im blauen Schiff.

3. Expeditionen

Im Umfeld von 3 Feldern, um den aktuellen Standort des Schiffes, darf ein Ziel ausgesucht werden zu dem die eigene Expedition führen soll. Die Orte am Ufer des Flusses zeigen Tiere und Gebäude auf, die mit Siegpunkten beziffert sind. Z. B. Eisbär 12, Berg 18 oder Reh 10.

Dieser Wert wird dann auf dem entsprechenden Orts-Feld auf dem Punkteblatt eingetragen – wenn hier Tickets erworben wurden. Die Zahl des Expeditionsortes wird dabei mit der Anzahl der Tickets, die in einem Schiff erworben wurden, multipliziert. Die Siegpunkte der einzelnen Expeditionen müssen aufsteigend eingetragen werden. Es muss also darauf geachtet werden, dass nicht gleich zu Anfang ein hoher Wert eingetragen wird, der auch durch Multiplikation später im Spiel nicht mehr überboten werden kann.

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Das Ende der Expedition

Das Ende der Schiffs-Expeditionen ist eingetroffen, wenn die erste Person das Ende des Flusslaufs erreicht. Das Spiel endet sofort nach der ersten Aktionsphase und alle Personen ermitteln den Punktestand auf ihrem Punkteblatt. Wer die meisten Siegpunkte erzielt hat, hat gewonnen.

Tags: 1-6 Personen, 25 Minuten, Roll-and-Write, Zivilisation

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