
TEST // CRIMSON CRUSH - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel
CRIMSON CRUSH bietet mit seiner Kartenmechanik eine Kerngameplay an, das ich auf diese Art und Weise noch nicht gesehen habe, was mich positiv überrascht hat. Das Abwägen, welche Karten wohl das Gegenüber auf der Hand hat und welche Kartenstapel damit lieber negativ beeinflusst werden sollten, ist eine interessante Idee, die in der Theorie gut funktioniert. Leider fehlt es CRIMSON CRUSH in der Praxis ein wenig an Feinschliff, da die eigentlich gut implementierte Kernmechanik sich an kleineren Fehlern verschluckt.
So ziehen die Spielerinnen und Spieler vor jedem Spielzug eine Karte, damit sie planen können, welche Karte sie an welche Stelle ausspielen. Problematisch wird es, sobald eine Farbe geschlossen wird, die eigentlich ins Negative gezogen wurde, um kurz darauf eine hohe Karte dieser Farbe zu ziehen, die nicht mehr ausgespielt oder abgeworfen werden kann. Grundsätzlich ist es damit nicht mehr planbar, welche Handkarten wie ausgespielt werden sollten, da der große Zufallsfaktor am Ende die gesamte Planung über den Haufen wirft. CRIMSON CRUSH bietet zwar eine Variante an, bei der während eines Spielzuges entweder eine Karte gespielt oder eine Karte gezogen werden kann, das behebt die Problematik aber nur bedingt.
Schade ist auch, dass die Thematik im Spiel völlig irrelevant ist. So ganz habe ich noch immer nicht die eigene Rolle im Spielverlauf durchschaut. Ich unterstütze den Superhelden, um Siegpunkte zu erhalten, unterstütze aber zeitgleich auch den Schurken, damit meinen Gegenspielenden Minuspunkte untergeschoben werden… Bin ich damit der große Oberschurke im Hintergrund, der die Marinonetten tanzen lässt, um seinen Superplan durchzubringen? Anders kann ich es mir nicht erklären, dass ich selbst freiwillig Bürger (die durch die Handkarten dargestellt werden) in die Gefangenschaft des Schurken schicken muss, um den eigenen Plan zu erfüllen. Für die Thematik wäre es damit wohl tatsächlich besser gewesen ein abstraktes Spiel mit einem großen Plus und einem Minus auf den Spielkarten zu gestalten, anstatt auf den Superhelden-Zug aufzuspringen.
Ich fände es sehr schade, wenn die Kernmechanik des Spiels so einfach in Vergessenheit gerät, da das Spielgeschehen durchaus Lust auf mehr macht. Spielgruppen, die auf der Suche nach einem kleinen Kartenspiel ab 3 Spielern mit einer interessanten Mechanik sind, könnten hier trotz meiner Kritik auf ihre Kosten kommen. Das Spiel funktioniert und ist mit ein paar kleineren Feinschliffen sehr brauchbar. In seiner jetzigen Form hat es aber leider kein Mitglied meiner Spielgruppe überzeugt, obwohl wir nicht traurig sind, es kennengelernt zu haben.
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Bilder zum Spiel
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