TEST // CRIMSON CRUSH

TEST // CRIMSON CRUSH

Kaum ein popkulturelles Genre war in den letzten Jahren so erfolgreich wie das „Superhelden-Genre“, das sich in den vergangenen Jahren über alle Formate der Unterhaltungsmedien ausgebreitet hat. So ist es nicht verwunderlich, dass dieses Thema auch vor dem Brettspielmarkt nicht halt hat. 2016 versuchte das kleine Kartenspiel CRIMSON CRUSH dem ewigen Kampf von Helden gegen Schurken einen eigenen Stempel aufzudrücken - Aber ist das dem Spiel wirklich gelungen?


crimson crush info

 

Wir haben CRIMSON CRUSH selbst gekauft. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

Darum geht es im Spiel!

In CRIMSON CRUSH versuchen 3-5 Spielerinnen und Spieler durch die Unterstützung des Helden „Crimson Crush“ Punkte zu ergattern. Ein klischeehaftes „Gut gegen Böse“ gibt es dabei aber nicht, da die Spielenden zugleich versuchen können, den Schurken „Death Claw“ zu unterstützen, um ihren Gegenspielenden Minuspunkte zu bescheren. Das Ziel des Spiels ist es, die meisten Siegpunkte zu ergattern. Ob das nun geschieht, indem die meisten Punkte gesammelt oder den anderen Mitspielenden mehr Minuspunkte zugeschoben werden spielt dabei keine Rolle.

 

crimson crush 100

 

Das Spielfeld von CRIMSON CRUSH besteht aus fünf zentralen Karten, die jeweils eine einzigartige Farbe besitzen und in zwei Seiten eingeteilt sind. Während einer Spielrunde müssen reihum alle eine Handkarte auswählen und entweder auf der linken Seite (um Crimson Crush zu unterstützen) oder auf der rechten Seite (um Death Claw zu unterstützen) an eine der fünf zentralen Karten anlegen. Die Handkarten, von denen jeder zu Beginn sechs bekommt, verfügen ebenfalls über eine von fünf Farben sowie einen Kartenwert von eins bis fünf. Die Farbe gibt an, an welcher zentralen Karte die Handkarte ausgespielt werden muss und der Kartenwert repräsentiert den Unterstützungswert der jeweiligen Seite.

Der Unterstützungswert ist besonders wichtig, sobald es um die Wertung der Siegpunkte geht. Wurden nämlich insgesamt fünf Karten an eine zentrale Karte angelegt (wobei nur 3 Karten an eine Seite angelegt werden dürfen), wird die Karte geschlossen. Infolgedessen können keine weiteren Karten mehr angelegt werden.

Sobald eine zweite zentrale Karte auf diese Weise geschlossen wird, endet die Runde und die Wertung beginnt. Zunächst werden die Unterstützungswerte der jeweiligen Seiten einer jeden Karte überprüft. Ist der Wert auf der Seite von „Crimson Crush“ höher, so erhält man Pluspunkte in Höhe des Kartenwertes aller eigenen Handkarten der gleichen Farbe, solange sie den höchsten Wert der Spielgruppe in dieser Farbe haben. Wird also zum Beispiel die rote zentrale Karte gewertet und eine Person hat rote Karten auf der Hand, die einen zusammengezählten Kartenwert von 12 ergeben, was zeitgleich den Wert aller Mitspielenden übertrifft, erhält diese 12 Siegpunkte dafür.

Ist jedoch der Unterstützungswert der „Death Claw-Seite“ höher, so erhalten diejenigen mit dem höchsten Wert für diese Farbe Minuspunkte auf die gleiche Art (unserem Beispiel folgend hätte die Person nun 12 Minuspunkte für rot erhalten)!

 

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Die Spielerinnen und Spieler versuchen daher während des Spiels, die Farbe, von der sie einen hohen Wert besitzen in den positiven Bereich zu bringen, um diese nicht als Minuspunkte zu erhalten. Ist sich jemand sehr sicher, dass die eigenen Siegpunkte alle anderen Mitspielenden übertreffen, kann sich diese Person dazu entscheiden, die „Superkraft“ einzusetzen, um alle Siegpunkte einer Farbe für sich zu verdoppeln. Da das aber vor dem Aufdecken der Handkarten passieren muss, besteht die Chance, dass die „Superkraft“ verschwendet wird, weil vielleicht jemand anderes einen höheren Wert in dieser Reihe besitzt. Da die „Superkraft“ nur einmal pro Spielrunde eingesetzt werden kann, ist genaues Abwägen und Planen von Vorteil.

Das Spiel endet, sobald so viele Spielzüge gespielt worden sind, wie Spielende mitspielen.

 

Was ist in der Box?

Die Spielschachtel von CRIMSON CRUSH enthält insgesamt 80 Karten, die in die jeweiligen Kategorien und Farben eingeteilt sind. Qualitativ entsprechen die Karten den Erwartungen an ein kleines Kartenspiel. Der Druck ist sehr klar und farbenfroh, während die Karten an sich zwar nicht perfekt geschnitten worden sind, jedoch mit Sicherheit einige Spielrunden standhalten.

Die Gestaltung des Artworks orientiert sich an klassischen Comic-Zeichnungen, wobei die Auswahl der sehr begrenzt ist. Insgesamt existieren fünf Artworks (wenn die Rückseite der Karten mitgezählt wird), wovon sich ein Artwork auf die 70 „Bürgerkarten“ (von denen die Handkarten gezogen werden) bezieht. Durch das sprachneutrale Design der Karten wurden Regelhefte in unterschiedlichen Sprachen beigelegt. Der Regeltext an sich ist klar formuliert und strukturiert, sodass sich die Regeln auch noch kurz vor dem ersten Spiel verinnerlichen lassen.

 


deniz meine meinung überschrift

CRIMSON CRUSH bietet mit seiner Kartenmechanik eine Kerngameplay an, das ich auf diese Art und Weise noch nicht gesehen habe, was mich positiv überrascht hat. Das Abwägen, welche Karten wohl das Gegenüber auf der Hand hat und welche Kartenstapel damit lieber negativ beeinflusst werden sollten, ist eine interessante Idee, die in der Theorie gut funktioniert. Leider fehlt es CRIMSON CRUSH in der Praxis ein wenig an Feinschliff, da die eigentlich gut implementierte Kernmechanik sich an kleineren Fehlern verschluckt.

 

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So ziehen die Spielerinnen und Spieler vor jedem Spielzug eine Karte, damit sie planen können, welche Karte sie an welche Stelle ausspielen. Problematisch wird es, sobald eine Farbe geschlossen wird, die eigentlich ins Negative gezogen wurde, um kurz darauf eine hohe Karte dieser Farbe zu ziehen, die nicht mehr ausgespielt oder abgeworfen werden kann. Grundsätzlich ist es damit nicht mehr planbar, welche Handkarten wie ausgespielt werden sollten, da der große Zufallsfaktor am Ende die gesamte Planung über den Haufen wirft. CRIMSON CRUSH bietet zwar eine Variante an, bei der während eines Spielzuges entweder eine Karte gespielt oder eine Karte gezogen werden kann, das behebt die Problematik aber nur bedingt.

Schade ist auch, dass die Thematik im Spiel völlig irrelevant ist. So ganz habe ich noch immer nicht die eigene Rolle im Spielverlauf durchschaut. Ich unterstütze den Superhelden, um Siegpunkte zu erhalten, unterstütze aber zeitgleich auch den Schurken, damit meinen Gegenspielenden Minuspunkte untergeschoben werden… Bin ich damit der große Oberschurke im Hintergrund, der die Marinonetten tanzen lässt, um seinen Superplan durchzubringen? Anders kann ich es mir nicht erklären, dass ich selbst freiwillig Bürger (die durch die Handkarten dargestellt werden) in die Gefangenschaft des Schurken schicken muss, um den eigenen Plan zu erfüllen. Für die Thematik wäre es damit wohl tatsächlich besser gewesen ein abstraktes Spiel mit einem großen Plus und einem Minus auf den Spielkarten zu gestalten, anstatt auf den Superhelden-Zug aufzuspringen.

 

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Ich fände es sehr schade, wenn die Kernmechanik des Spiels so einfach in Vergessenheit gerät, da das Spielgeschehen durchaus Lust auf mehr macht. Spielgruppen, die auf der Suche nach einem kleinen Kartenspiel ab 3 Spielern mit einer interessanten Mechanik sind, könnten hier trotz meiner Kritik auf ihre Kosten kommen. Das Spiel funktioniert und ist mit ein paar kleineren Feinschliffen sehr brauchbar. In seiner jetzigen Form hat es aber leider kein Mitglied meiner Spielgruppe überzeugt, obwohl wir nicht traurig sind, es kennengelernt zu haben.

 

crimson crush wertung

 

 

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