TEST // SEBASTIAN FITZEK SAFEHOUSE

TEST // SEBASTIAN FITZEK SAFEHOUSE

Der Wind peitschte mir um die Ohren, als ich das Hotelzimmer von Josy erreichte. Ich klopfte, keine Antwort. „Josy, um Himmels willen, lass mich rein!“, rief ich. Sie war vermutlich gerade duschen. Glücklicherweise wusste ich, wo sie den Ersatzschlüssel versteckte. Ich öffnete die knarzende Tür. Es war so dunkel, dass ich kaum meine eigene Hand vor Augen sehen konnte. Ein Blitz schlug einige Kilometer entfernt in einen Baum ein, und das genügte, um das Zimmer in sein grelles Licht zu hüllen. Der Anblick, der sich mir bot, ließ mein Herz erstarren. Einen Augenblick lang stand ich regungslos da, gefangen in meinem eigenen Körper, der in eine verkrampfte Paralyse fiel. Das gegenüberliegende Fenster war eingeschlagen, die Möbel umgeworfen und das Zimmer war übersät mit Glasscherben und dem Blut meiner Freundin. Eine vermummte Gestalt, die gerade noch über dem regungslosen Körper von Josy kniete, richtete sich auf. Als das Licht des Blitzes nachließ, löste sich meine Lähmung und ich fing an zu laufen. Immer schneller und schneller trugen mich meine Beine weg von dem Ort des Geschehens. Ich erreichte einen kleinen Wald und versteckte mich. Hier konnte er mich nicht finden. Hinter mir hörte ich das leise Knacken des Unterholzes und eine Stimme, die in mein Ohr flüsterte: „Habʼ ich dich.“

 

infos zum spiel

Wir haben SEBASTIAN FITZEK SAFEHOUSE selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Darum geht es in dem Spiel

 

SEBASTIAN FITZEK SAFEHOUSE ist ein kooperatives Set Collection Spiel aus der Feder von Marco Teubner. Es ist für zwei bis vier Flüchtende im Kampf ums Überleben ausgelegt. Eine Solo-Variante gibt es ebenso. SEBASTIAN FITZEK SAFEHOUSE ist für Kinder ab 12 Jahren geeignet und eine Partie dauert laut dem MOSES. Verlag bis zu 30 Minuten. In dem Spiel schlüpft man in die Haut einer flüchtenden Person, welche einen Mord beobachten konnte und nun auf der Flucht vor dem Täter ist.

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Hierzu gilt es, geschickt verschiedenfarbige Karten auszuspielen, dem Mörder zu entkommen und das Safehouse lebend zu erreichen.

 

Der Wettlauf mit dem Tod

 

Zu Beginn des Spieles werden – je nach Personenanzahl unterschiedlich viele – Fluchtkarten und eine Kapitelkarte ausgeteilt. Generell gilt, dass keine genauen Angaben zu den Handkarten getätigt werden dürfen. Grobe Umschreibungen und Tipps sind erlaubt. Das Spiel wird abwechselnd über mehrere Runden gespielt. In jeder Runde stehen unterschiedliche Aktionen zur Verfügung.

Kapitelkarte ausspielen: Eine Kapitelkarte kann von der Hand offen ausgelegt werden. Auf den Kapitelkarten sind unterschiedlich viele Fluchtkarten in verschiedenen Farben und Bewegungspunkte aufgedruckt.

Aufträge mit Fluchtkarten erfüllen: Fluchtkarten können an Kapitelkarten angelegt werden, um die aufgedruckten Anforderungen zu erfüllen. Die Karten können allerdings nur in aufsteigender Reihenfolge platziert werden. Wird ein Auftrag abgeschlossen, wird der blaue Zeugenspielstein dementsprechend viele Felder vorgerückt.

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Spezialkarten erfüllen: Jedes Kapitel hat einen Spezialauftrag, welcher einmalig durch das Ablegen bestimmter Fluchtkarten abgeschlossen werden kann. Auf den Fluchtkarten sind Namen von Orten aufgedruckt. Die Spezialkarten werden nach den gleichen Regeln erfüllt wie die Kapitelkarten, nur sind hier die Farben der ausgelegten Fluchtkarten nicht von Bedeutung. Allerdings müssen die abgeworfenen Karten denselben Ort aufgedruckt haben wie die Karte des Spezialauftrags.

Karten abwerfen: Hier können beliebig viele Karten abgeworfen und dementsprechend viele Karten nachgezogen werden.

Kapitelkarten aus der Auslage entfernen: Ein angefangenes und noch nicht beendetes Kapitel kann mitsamt angelegter Fluchtkarten abgeworfen werden.

Am Ende der Runde wird auf das Handkartenlimit nachgezogen. Hierbei kann frei zwischen Fluchtkarten und Kapitelkarten gewählt werden.

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Das Spiel ist als Wettlauf gegen einen Mörder konzipiert, welcher als schwarzer Spielstein hinter dem Zeugen her ist. Sollte der schwarze Spielstein auf das Feld des Zeugen kommen, so endet das Spiel und alle haben verloren. Der Mörder bewegt sich immer, wenn:

  • sich der Zeugenmarker auf ein Feld mit Mördermotiv bewegt. Der schwarze Spielstein wird anschließend ein Feld nachgerückt.
  • eine Verfolgerkarte vom Fluchtkartenstapel gezogen wird. Diese bewegen den schwarzen Spielstein unterschiedlich viele Felder weit. Auch angefangene und noch nicht beendete Kapitel können hier dazu führen, dass der Mörder sich schneller fortbewegt.
  • ein angefangenes Kapitel abgeworfen wird. Der schwarze Spielstein wird anschließend ein Feld nachgerückt.
  • 2 Minuten verstrichen sind. Nach 2 Minuten wird der schwarze Spielstein um ein Feld nach vorne gerückt. Die Zeit wird mithilfe einer Sanduhr oder per App gemessen.

Ist ein Kapitel beendet, wird die nächste Seite aufgeschlagen und das Spiel wird fortgesetzt bis der Zeugenspielstein das Safehouse erreicht.

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In höheren Schwierigkeitsgraden muss zudem noch Täter, Motiv, Mordwaffe, Opfer und Beweise ermittelt werden. Dies geschieht durch das Ablegen von Fluchtkarten mit aufgedruckten Ermittlungschips. Diese werden in absteigender Reihenfolge auf einem separaten Feld platziert. Die angezeigten Ermittlungschips werden umgedreht und bereits umgedrehte wieder aufgedeckt. Am Ende des Spiels müssen in jeder Zeile 4 verdeckte Ermittlungschips liegen. Kann die absteigende Reihenfolge nicht eingehalten werden, darf mit einer höheren Zahl erneut begonnen werden, allerdings rückt der schwarze Spielstein anschließend ein Feld vor.

 

Das Material

 

Das Material umfasst 130 Karten, 25 Ermittlungschips, eine Sanduhr, 2 Spielfiguren und ein Buch mit 5 Spielplänen. Die Karten sind von mittelmäßiger Qualität und sollten bei mehrmaligem Benutzen gesleevt werden. Die Ermittlungschips sind aus robuster Pappe gefertigt. Das restliche Material fällt, in Relation zum Preis-Leistungs-Verhältnis, gut aus. Gerade die Spielpläne, inklusive des Pop-up-Safehouses am Ende, schaffen ein immersives Gefühl und wirken hochwertig.

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Die Regeln sind gut beschrieben und leicht zu verstehen. Die Anleitung enthält einige Bilder und ein paar Beispiele zur Verdeutlichung des geschriebenen Textes. Leider wurde hier an einer separaten Kurzübersicht für die Spieler gespart. Diese befindet sich auf der vorletzten Seite der Anleitung. Beim einmaligen Durchlesen wird das Spielprinzip leicht ersichtlich und kann anschließend gut erklärt werden.


Da meine Freundin viele Fitzek-Romane gelesen hat, haben wir beide uns sehr auf SEBASTIAN FITZEK SAFEHOUSE gefreut. Das Spiel verspricht, eine Verfolgungsjagd möglichst immersiv wiederzugeben. Doch konnte SAFEHOUSE unsere Erwartungen erfüllen?

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Zunächst einmal ist die Anleitung einfach und gut strukturiert. Es fällt leicht, die Regeln schnell zu lesen und zu verstehen. Deshalb eignet es sich sehr gut als sogenanntes Gateway-Game, es ist also besonders einsteigerfreundlich. Hinzu kommt, dass das Spiel relativ günstig ist und somit keine große finanzielle Hürde darstellt. Es sollte jedoch nicht zu früh geurteilt werden, denn das Spiel hat es faustdick hinter den Ohren. Gerade in höheren Schwierigkeitsgraden kann es zu einer waschechten Herausforderung werden, an der ihr euch die Zähne ausbeißen könnt.

Womit wir auch schon beim Thema wären, dem Schwierigkeitsgrad. Hier stehen drei verschiedene Herausforderungen zur Verfügung. Diese sind nach eigenem Ermessen wählbar und sorgen dafür, dass das Spiel gut an die Gruppe angepasst werden kann. Ich persönlich denke, dass die Ermittlungschips in jede Partie gehören, denn durch diese wird das Spiel wesentlich immersiver und interessanter.

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Eines muss an dieser Stelle jedoch festgehalten werden: Der größte Kritikpunkt an SAFEHOUSE ist der Wiederspielwert. Sobald das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bezwungen wurde, gibt es kaum einen Grund, es erneut zu spielen. Hier hätten mehr Anreize geschaffen werden müssen.

Darüber hinaus bietet das Spiel durch die simpel gehaltenen Regeln kaum Spieltiefe. Strategische Entscheidungen kommen selten vor.

Schlussendlich würde ich gerne noch ein Wort zur Thematik verlieren. Hier zeigt sich ganz klar die Stärke von SAFEHOUSE. Durch den Zeitdruck kommt eine gewisse Hektik auf. Die Spieler:innen sollten sich dessen bewusst sein. Dieses Spiel lässt keine Ruhe aufkommen. Dies wird auch häufiger im Netz kritisiert. Für mich jedoch macht es den Reiz von SAFEHOUSE aus.

Konnten die Erwartungen nun erfüllt werden? Mir persönlich hat das Spiel trotz seiner Macken gut gefallen. Sicherlich ist es nichts für jedermann, aber Personen, die neu in der Szene sind und Schnelligkeit in Spielen nicht abgeneigt sind, sollten hier ein Auge draufhaben.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 2-4 Personen, 30 Minuten, Wettrennen, Set sammeln

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