TEST // VILLAGE GREEN

TEST // VILLAGE GREEN

Der erste Tag des Frühlings läutet für die kleinen Dorfgemeinschaften die Wettbewerbssaison ein. Wie in jedem Jahr sind es bis zum großen Wettbewerb zum „Park des Jahres“ nur noch wenige Monate und jedes Dorf versucht sein bestes, um sich diesen begehrten Titel in diesem Jahr zu sichern! Da heißt es anpacken und den „grünen Daumen“ auspacken, um die schönste Parkkomposition zusammenzustellen!

 

village green info 

 

Darum geht es im Spiel!

Bei VILLAGE GREEN versucht jeder der Spielenden, in einem kompetitiven Spielverlauf, den besten Park zu erstellen. Ziel ist es, durch das eigene Puzzle und das taktische platzieren von Missions-Karten die meisten Siegpunkte zu generieren.

 

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Alle Spielenden verfügen zu Beginn des Spiels über ein Ortsschild (das über eine einmalig verwendbare Sonderfähigkeit verfügt), 3 Handkarten und 3 ausliegenden Missionskarten, welche hier Auszeichnungskarten genannt werden. Die Auszeichnungskarten geben an, wofür die Spielenden in den jeweiligen Spalten Siegpunkte erhalten können. Während das gesamte Spielfeld für jeden Spielenden ein 4x4 Raster ergibt, werden Auszeichnungskarten nur in der ersten Reihe und in der ersten Spalte ausgelegt, wobei sie nur für diese Reihe oder Spalte gelten. Die Karten im mittleren Teil des 4x4 Rasters sind die Parkkarten. Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spielende bereits 3 Parkkarten als Handkarten, jedoch können noch weitere während eines Spielzuges ergattert werden. Parkkarten verfügen über 2 wichtige Informationen. Zum einen ist in der oberen linken Ecke der Karte eine von 3 Blüten zu erkennen, die jeweils in eine von 3 Farben unterteilt sind. Diese Blüten sind für die Legeregeln des Spiels von Relevanz. Möchten Spielende eine Parkkarte in ihren Park anlegen, müssen sie auf die bereits ausliegenden Parkkarten achten, an die sie die jeweilige Karte anlegen möchten. Dabei gilt, dass jeweils ein Kriterium der Blüte mit einem anderen Kriterium beider angrenzenden Karten übereinstimmen muss. Möchte Julia zum Beispiel eine Karte mit einer violetten Rose anlegen, so kann sie dies nur, wenn die benachbarten Parkkarten entweder auch eine violette Blüte oder eine Rose beinhalten.

 

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Der untere Rand der Parkkarten beinhaltet Gegenstände oder Merkmale, die diese Karte beinhaltet. Diese Merkmale sind für die Auszeichnungskarten relevant. So können die Parkkarten Seen, Bäume oder Gebäude enthalten, die bei vielen Auszeichnungskarten in einem bestimmten Set gesammelt werden müssen. Seen und Gebäude zählen zwar auch dazu, jedoch haben sie, anders als Bäume, noch eine weitere Fähigkeit. Wird ein Gebäude ausgespielt, kann eine Auszeichnungskarte aus der offenen Auslage ausgewählt und in den eigenen Park gelegt werden. Wird ein See ausgespielt, ist dieser, solange er am Spielende noch offen ausliegt, 2 zusätzliche Siegpunkte wert.


Bis auf 2 Ausnahmesituationen können Parkkarten nicht mehr von anderen Parkkarten überspielt werden. Einmal gelegt, ist die Position der Parkkarte im Raster fest und kann nicht mehr verändert werden. Die besagten Ausnahmen treten ein, falls es sich entweder um eine „Gras“-Karte handelt (die als leerer Lückenfüller dient und damit immer mit einer anderen Karte überspielt werden kann), oder falls Spielende ihre Sonderfähigkeit ausführen. Die Sonderfähigkeit wird ausgeführt, indem die jeweilige Ortskarte umgedreht wird. Wird die Fähigkeit eingesetzt, können sich die Spielenden entweder dafür entscheiden eine der beiden offenen Auslagen (Auszeichnungen oder Parkkarten) abzuwerfen und neu zu füllen oder eine Parkkarte zu wählen, um eine bereits ausgespielte Parkkarte (egal welcher Art) nach geltenden Legeregeln zu überspielen. Für alle Spielenden ist diese Sonderfähigkeit gleich und kann nur einmal verwendet werden. Entscheiden sich Spielende diese Fähigkeit bis zum Spielende nicht zu verwenden, erhalten sie dafür einen Siegpunkt.
Anders als bei Parkkarten gilt dies bei Auszeichnungskarten nicht. Da sich der eigene Park ständig verändern kann, ist es allen erlaubt, jede einzelne Auszeichnungskarte mit einer neuen Karte der offenen Auslage, während des eigenen Spielzuges, zu überspielen. Sobald es Spielenden gelungen ist alle Felder ihres Parks zu füllen, oder sobald einer der Kartenstapel aufgebraucht wurde, endet das Spiel, sobald alle die gleiche Anzahl an Spielzügen ausführen konnten.

 

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Was ist in der Box?

VILLAGE GREEN konzentriert sich ausschließlich auf seinen Kartenspielaspekt. So enthält es insgesamt 60 Parkkarten, 30 Auszeichnungskarten, 5 Ortsschilder (für jeden möglichen Spielenden 1) und eine Titelverteidigerkarte (die den Startspielenden anzeigt). Alle Spielkarten basieren auf vollkommen sprachneutralen Symbolen, die sich zum größten Teil von selbst erklären und dadurch nur der Regeltext als wirkliche Lektüre durchgenommen werden muss. Dadurch, dass die Karten keine Textfelder benötigen, besitzen sie ein füllendes und gut ausgestaltetes Artwork, dass an Aquarellgemälde erinnert. Auch wenn sich ab und zu ein paar Artworks doppeln, bieten die Karten eine schöne Abwechslung von Statuen, Pavillons, Seen und Bäumen, die das Thema des Spiels sehr gut übermitteln.


Die Regeln von VILLAGE GREEN sind anhand guter graphischer Beispiele schnell erlernt, wobei an ein paar Ecken kleinere Fragen (die uns beim Spielen aufgefallen sind) nicht zur Gänze erklärt werden. Großartige Regellücken stellen diese Unklarheiten aber nicht dar.

 


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VILLAGE GREEN ist ein kleines charmantes Puzzlespiel, dass mich in seiner Art ein wenig an Spiele wie SAGRADA erinnert hat. Das Spiel regt zu genau geplanten Spielzügen an, sodass Spielende genau aufpassen müssen, welche Parkkarte sie nun an welche Stelle positionieren, um sich in zukünftigen Spielzügen nichts zu verbauen. Insbesondere die Auszeichnungskarten machen hier eine klasse Arbeit, da alle Zeilen und Spalten so gestaltet werden müssen, dass sich im Bestfall nichts gegeneinander ausspielt und ich persönlich mag solche kleinen Denkspiele sehr.


Anders als zum Beispiel bei SAGRADA fühlte sich VILLAGE GREEN jedoch ein wenig kantiger und nicht ganz so flüssig an. Durch fehlende Sonderfähigkeiten, die es Spielenden zum Beispiel erlauben könnten, die Position von Karten zu vertauschen oder andere Möglichkeiten zum Eingreifen in einem späteren Spielerzug zu ermöglichen, sind Spielende sehr stark von ihrem planerischen Geschick oder sogar ein wenig vom Kartenglück abhängig. Wurden Parkkarten falsch positioniert, oder geht ein Plan nicht auf, da nur noch Parkkarten gezogen werden die nicht zur Planung passen, ist das Pech, gegen das kaum etwas gemacht werden kann.

Spielende sind immer dazu aufgefordert mit allen Eventualitäten zu rechnen, was VILLAGE GREEN meiner Meinung nach ein wenig die „Leichtigkeit“ im Spielen nimmt.

 

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Darüber hinaus lässt sich das Spiel recht solide im Solo-Modus spielen, wobei sich (durch die eh kaum vorhandene Spielerinteraktion) eigentlich nichts verändert. Nur ist die offene Auslage im Solo-Modus noch ein wenig unberechenbarer, da diese sich kaum noch verändert und hier auch keine Zusatzregeln eingeführt worden sind, die daran etwas ändern. Mein Vorschlag wäre zum Beispiel, dass am Ende jeder Runde eine Parkkarte abgeworfen werden muss. Das würde Spielende einerseits dazu bringen mehr Parkkarten erwerben zu wollen (bevor sie verschwinden) und andererseits würden mehr unterschiedliche Karten ins Spiel kommen.

 

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Durch seine sehr kurze Spieldauer (von ca. 20-30 Minuten) lässt sich VILLAGE GREEN sehr gut als Spiel für zwischendurch oder als Lückenfüller spielen, da auch die Komplexität und der Aufbau nicht so groß sind, dass sie hierfür ein Problem darstellen könnten.
Unterm Strich ist VILLAGE GREEN ein gutes Puzzlespiel, das zwar ein paar kleinere Macken hat, aber auch nicht zuletzt durch sein sehr gutes Preis/Leistungs-Verhältnis Spielgruppen mit seinen Qualitäten zu begeistern weiß.

 

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Tags: 1-5 Personen, 20-30 Minuten, Puzzle

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