TEST // EUPHORIA

TEST // EUPHORIA

Die Zukunft ist strahlend und perfekt. Die Menschen sind glücklich, denn endlich sagt ihnen jemand was sie tun sollen, sodass sie sich nicht länger mit schädlichen Gedanken herumärgern müssen. Ihr Leben ist ein besseres in den Hamsterrädern der glitzernden Stadt EUPHORIA, den weitläufigen Feldern dem obstreichen Ödlande und den erfrischenden Pumpen der unterirdischen Wasserversorgung der Subterraner. Selbst die drogenabhängigen Wolkenbewohner in ihren Luftschiffen träumen sorglos und sind froh. All ihre Sorgen aus freiem Willen lasten auf fremden Schultern, wer möchte diese Bürde tragen?

 

euphoria info

 Wir haben EUPHORIA selbst gekauft. Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

Institut des Orwell’schen Optimismus

EUPHORIA ist ein Rennen zur Macht. Aller Spieler:innen versuchen so schnell wie möglich ihre 10 Autoritätssterne auf den Spielplan zu bekommen, um das Spiel sofort zu gewinnen. Diese Sterne können durch das Errichten von Märkten oder auch in den vier Fraktionsgebieten platziert werden. Um die beträchtlichen Kosten dafür aufbringen zu können, sammeln Spieler:innen durch das Einsetzen von Arbeiter:innenwürfeln Rohstoffe und versuchen den Einfluss ihrer favorisierten Fraktionen zu mehren.

 

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Die Spieler:innen beginnen ihren Weg zur Macht bereits mit einer Entscheidung. Von vier möglichen Anführer:innen, welche sie erhalten, müssen zwei gewählt werden. Eine Karte bleibt verdeckt, die zweite wird aufgedeckt. Anführer:innen verleihen Sonderfähigkeiten, sobald sie aufgedeckt sind und alle gehören zu einer der vier Fraktionen. Die Spieler:innen erhalten jeweils zwei Arbeiter:innenwürfel, die anderen beiden kommen zunächst in den Klontank und können später geweckt werden. Zu Spielbeginn, und immer wenn Würfel vom Spielbrett in den persönlichen Vorrat zurückkehren, müssen die Würfel geworfen werden. Die Summe ihrer Augen plus dem aktuellen Bonus auf der Intelligenzleiste, sollte nicht 16 oder mehr betragen, andernfalls muss ein Arbeiter:innenwürfel zurück in den Klontank gegeben werden.

Im Verlauf einer Runde setzen alle Spieler:innen reihum immer einen Würfel auf dem Spielbrett ein und erhalten dafür die jeweiligen Belohnungen aus Rohstoffen oder auch Karten. Grau unterlegte Rohstoffe stellen dabei zu bezahlende Kosten dar. Generell gibt es zwei Arten von Feldern. Auf den großen Rohstofffeldern können beliebig viele Würfel eingesetzt werden, auf den kleineren Feldern darf immer nur ein Würfel platziert werden. Ist das Feld dabei gestrichelt umrandet, so kann ein dortiger Würfel durch einen anderen vertrieben werden. Der so vertriebene Würfel geht an seinen oder seine Besitzer:in zurück. Sofort muss er geworfen und ein Abgleich mit der Intelligenzleiste vorgenommen werden.

Durchgehend umrandete Felder finden sich neben den Märkten, welche erst mit ihrer Errichtung aufgedeckt werden und so die Arbeiter:innen an ihre Besitzer:innen zurückschicken. Alle am Bau Beteiligten dürfen einen Autoritätsstern auf den errichteten Markt legen. Unbeteiligte Spieler:innen erleiden die abgebildete Strafe, bis auch sie einen Stern auf den Markt gelegt haben. Märkte sind neue Einsetzfelder, die zur Platzierung weiterer Sterne genutzt werden können. Und wer möchte nicht an bedeutenden Projekten wie dem Register der offenen Geheimnisse oder dem Institut des Orwell‘schen Optimismus beteiligt sein?

 

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Beim Einsetzen auf den großen Rohstofffeldern, bestimmt die Summe der Augen aller dort eingesetzten Würfel über den zu erhaltenden Bonus. Eine niedrige Summe bringt wenig Rohstoffe, treibt aber den Wert auf der jeweiligen Einflussleiste voran, eine hohe Summe generiert viele Rohstoffe, erhöht jedoch auch die Intelligenz auf der Leiste um eine Stufe.

Die vier Fraktionen der Euphorianer, Subterraner, Ödländer und Ikariten, produzieren jeweils nur einen Rohstoff, nämlich Elektrizität, Wasser, Obst und eine Droge, die Seligkeit genannt wird. Seligkeit fungiert als Jokerrohstoff für die anderen drei.

Die Augenzahl ist bei den kleinen Einsetzfeldern unwichtig. Hier müssen nur die Kosten bezahlt werden. Nebst den bereits erwähnten Märkten finden sie sich auch in den Tunneln.

Denn bis auf die drogenumnebelten Ikariten, geben sich die Fraktionen nicht mit ihren erzeugten Rohstoffen zufrieden. Das Einsetzen in den Tunneln kostet etwas, bringt aber Rohstoffe wie Gold, Metall und Lehm oder auch Artefaktkarten, die auch immer wieder als Kosten für das Platzieren eines Sterns entrichtet werden müssen. Jeder Tunneleinsatz treibt den dortigen Marker ein Feld voran und schaltet mit Erreichen des Zielfeldes ein neues Einsetzfeld frei, dass aber nur von Spielerinnen und Spielern mit passender aufgedeckter Anführer:innenkarte benutzt werden kann.

Generell besteht jeder Spielzug im Einsetzen eines Würfels auf dem Spielplan oder dem Zurückholen einer beliebigen Menge von ihnen. Es kann sinnvoll sein einen Würfel auf dem Feld zu belassen, denn alle zurückkehrenden Arbeiter:innen müssen gewürfelt werden. Das Zurückholen von Würfeln kann gratis erfolgen, dann verliert ihr/e Besitzer:in allerdings einen Punkt Beliebtheit und reduziert damit das eigene Kartenlimit oder es kann mit einer Frucht oder eine Seligkeit bezahlt werden und verschafft dem Spieler so zwei Beliebtheitspunkte.

 

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Der zunehmende Einfluss einer Fraktion treibt nicht nur ihren Marker voran, sondern hat auch direkte Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Das Erreichen der ersten Stufe erhöht den Ertrag auf dem großen Rohstofffeld der Fraktion, die zweite Stufe verbessert die Tunnel. Musste dort bisher zwischen einer Ressource und eine Artefaktkarte entschieden werden, erhalten dort einsetzende Spieler:innen nun einfach beides. Die dritte Stufe erlaubt es allen Spieler:innen ihre verdeckte Anführer:innenkarte aufzudecken, sollte sie zu jener Fraktion gehören. Die letzte Stufe ermöglicht es allen Spieler:innen sofort einen Stern auf jede ihrer Anführer:innenkarte jener Fraktion zu legen.

Auf jeder Spielhilfekarte findet sich ein geheimes Ziel, für das immer Artefaktkartensets nötig sind. Zu Spielbeginn zufällig vergeben, kann statt des Einsetzens oder Zurückholens von Würfeln auch dieses Ziel erfüllt werden. Ein nötiges Kartenpärchen kann innerhalb des Spiels auch immer durch drei beliebige Karten ersetzt werden.

 

Ein bisschen Seligkeit

Das Spielmaterial ist durchweg ordentlich. Die großen Würfel sind geprägt, nicht bedruckt, und unterscheiden sich in ihrer Farbwahl angenehm von Standard aus Rot, Gelb, Grün und Blau. Die Ikonografie des Spiels ist deutlich und sofort verständlich. Die Holzressourcen und Marker sind zahlreich und gut verarbeitet. Die Karten sind fest und in Leinenqualität. Auch der große Spielplan lässt sich gut aus jeder Richtung einsehen. Für den Fall, dass die Ressourcen nicht ausreichen sollten, liegen Multiplikator Tafeln bei.

Die deutsche Anleitung ist gut aufgebaut und erklärt das Spiel nachvollziehbar, lockert mit Beispielen auf und lässt keine Fragen offen.

 

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christian backe meine meinung überschrift

 

Obwohl es um den Aufbau und Machterhalt einer Dystopia handelt, so ist EUPHORIA dennoch ein lustiges Spiel. Die Namen der Märkte lassen immer wieder ein Lächeln auf die Gesichter meiner Mitspieler treten. Unter den Artefakten findet sich auch ein Brettspiel und trotz der leicht unscharfen Gestaltung ist es leicht als Viticulture zu erkennen. Spätestens die Geheimaufträge lassen jedoch keinen Zweifel an der humorvollen Absicht des Spiels. Zahlreiche Illustrationen erinnern nicht ungewollt an den legendären deutschen Stummfilm Metropolis. Menschen in Hamsterrädern oder in endlosen lichtfernen Reihen mit umständlichen Hebeln, lassen die Welt von EUPHORIA greifbarer werden. Der Mensch wird hier auf seinen Arbeitswert reduziert und nirgendwo könnte das stimmiger sein, als in einem Worker Placement-Spiel. Und wenn es bei den Geheimzielen um die Wahl zwischen einer weiteren Anführer:innenkarte oder dem Platzieren eines Sterns geht, sind die meisten Spieler:innen gewillt auch die böse Option zu wählen.

 

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Wie im späteren Stegmaier-Hit SCYTHE, so endet auch in EUPHORIA alles mit dem Platzieren eines letzten Sterns. Keine lange Wertung, keine überraschenden Zusatzpunkte. Das Spiel endet mit dem Überschreiten der Ziellinie. Dabei kann es vorkommen, dass Spieler:innen auf der Strecke bleiben. Gerade die Mali durch Märkte können hart sein, fordern dadurch aber um so mehr dazu auf, sich an ihrer Errichtung zu beteiligen. Der Verlust von Arbeiter:innenwürfeln ist manchmal tragisch und kann nerven, es schafft aber ebenso den Anreiz taktischer zu spielen, die Intelligenzleiste zu beeinflussen und nicht alle Würfel vom Spielplan zu holen.

Die verdeckten Anführer:innen sorgen für das nötige Kalkül. Der eigene Fortschritt ist das Wichtigste, aber dadurch könnten auch andere in eine gute Position geraten. Zwei Anführer:innen der gleichen Fraktion bedeuten natürlich auch zwei Sterne ablegen zu können, wenn die vierte Stufe auf der Einflussleiste für diese Fraktion erreicht wird. Doch was geschieht, wenn andere denselben Plan verfolgen? Dieses leichte Argwöhnen mit den Mitspieler:innen und die gemeinsamen Vorteile machen ebenfalls den Charme von EUPHORIA aus.

 

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Die vielfältigen Möglichkeiten und die große Varianz durch die Anführer:innen bringen einen hohen Wiederspielwert. Kenner- aber auch Expertenspieler können mit EUPHORIA eine gute Zeit haben. Leider wird es seit Jahren nicht mehr auf Deutsch gedruckt, wer unbedingt eine versiegelte Version möchte, sollte des Englischen mächtig sein. Auch die 2019 erschienene Erweiterung IGNORANCE OF BLISS ist nur auf Englisch erschienen, bietet neben großen fünfer Rohstoffen, gänzlich neue Anführer:innenkarten und weiteren Marktplättchen aber keine großen Neuerungen. Mehr vom Selben ist ja aber auch nicht immer schlecht. Ein Muss ist die Erweiterung dadurch aber nicht.

 

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Tags: push your luck, 60 Minuten, 2-6 Spieler, Worker Placement

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